1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 住宅設備
  4. ドア、扉、板戸、障子
  5. 襖紙シール 引き戸 貼るシール 木目調 オシャレ リメイク 張り替え ふすま紙 ダークオーク 92cm×2m(1枚入)×2本
【即発送可能】 超大特価 襖紙シール 引き戸 貼るシール 木目調 オシャレ リメイク 張り替え ふすま紙 ダークオーク 92cm×2m 1枚入 ×2本 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

襖紙シール 引き戸 貼るシール 木目調 オシャレ リメイク 張り替え ふすま紙 ダークオーク 92cm×2m(1枚入)×2本

1320円

襖紙シール 引き戸 貼るシール 木目調 オシャレ リメイク 張り替え ふすま紙 ダークオーク 92cm×2m(1枚入)×2本

■ふすま紙のサイズ:92cm×200cm×1枚入×2本組
■品質表示:柄印刷、二層紗紙、PETフィルム、粘着剤(アクリル系)、裏紙
■日本製
※柄合わせはできません。

貼ってあるふすまの上から、
裏紙をはがしてシールのように貼る襖紙。
お手軽だから、襖の貼り換え初心者の方におすすめです。
マンションの間仕切り戸にも最適です。

裏紙にはマス目が入っているので、線に沿って平行にハサミやカッターナイフでカットすることができます。
また、糊が点状になっているので、融通が効いて貼りやすいです。

※コンピューターディスプレイ上の色と現物の色は異なる場合があります
※柄写真は現物の柄のサイズと異なります。







プチリフォーム商店街は、リンテックコマース株式会社運営のYahoo!ショッピング店です。 ショップ看板
引き戸に貼るシール
シールタイプのふすま紙
送料無料 シールタイプ

■ナチュラルでやさしい色合いの木目調なら、洋室・和室選ばず貼れます
和室のふすまには古いイメージがありますが、リメイクをすることで、お部屋がパッと明るくなります。
部屋の1面を飾る、ふすま紙を変えるだけで、雰囲気が変わります。

上から重ねて貼るだけでお部屋の印象が変わる「ナチュラル」で飽きのこない模様のふすま紙で空間や気分までがらりとチェンジしてみましょう。
明るい色合いのふすま紙によって、「お部屋が明るくなった」というお客様から嬉しいお声をいただいております。
★ふすまを貼りかえる時は、引き手をはずさないと貼れません。
また、貼り終わったら引き手つける必要があるので、
一緒に引手取替えセットを購入することをお勧めします。


お買いものガイド

営業時間帯について
ネットでのご注文は24時間365日受付けております

お電話でのお問合せは次の時間帯にお願いします。
★平日/10:00~17:00
【TEL】03-6231-6178
【MAIL】yahoo@lintec-c.com
※土日・祝日はお休みをいただいております。
(受注・発送・お問い合わせすべて)
※メール返信は翌営業日となります。ご了承ください。

配送について
配送は、ヤマト運輸でお届けいたします。

※商品・配送地域よって運輸会社が異なります。
ご注文確認後、翌日発送をこころがけておりますが、
万が一出荷が遅れる場合はメールでご連絡致します。

※詳しくはこちら

配送料金について
送料別の商品と送料込の商品を一緒にお買求めで送料無料になります!
・送料別の商品は全国一律¥880(税込)です。
・送料別の商品を2個以上お買求めになりますと
 送料は1個分になります。

※詳しくはこちら


お支払いについて
お支払いはクレジットカード・代金引換・銀行振込(前払い)などが
ご利用いただけます。

■クレジットカード
VISA、JCB、マスター、ダイナース、アメックスが
ご利用いただけます。
■代金引換
引換手数料は一律¥330(税込)です。
商品合計(送料も含む)に¥330(税込)加算されます。
■銀行振込
銀行振込(前払い)確認後、商品を発送いたします。
お振込み手数料はお客様のご負担となります。
【振込先】
 銀行名 :りそな銀行 板橋支店
 口座番号:普通 3566208
 口座名義:リンテツクコマース(カ

※詳しくはこちら

領収書について
当店からの領収証の発行は行っておりません。

Yahooのご購入履歴から領収証を発行できるようになりましたので、
そちらからのお手続きをお願いいたします。
前払い・後払い・代金引換の領収証はそれぞれの決済事業者から発行される
控えをご利用いただけますようよろしくお願いいたします。

※詳しくはこちら

襖紙シール 引き戸 貼るシール 木目調 オシャレ リメイク 張り替え ふすま紙 ダークオーク 92cm×2m(1枚入)×2本

おーじ 3
ライトは全く使い物にはならないです。レジンはちゃんと太陽光で固まります。当たり前ですが…

タミヤ TAMIYA マスキングテープ 6mm タミヤマスキングテープ6mm 一粒パール チェーン巻 イニシャル チャーム パーツ ピアスパーツ アクセサリー バッグチャーム カン付 全長約18mmパール約10mm
Amazon | [アグロス] 壁紙 シール クロス 木目 ふすま 襖 紙 天井 45cm * 10m (木目調 ヴィンテージ ブラウン) | 壁紙Amazon | [アグロス] 壁紙 シール クロス 木目 ふすま 襖 紙 天井 45cm * 10m (木目調 ヴィンテージ ブラウン) | 壁紙
チャイルドシート テーブル 机 チャイルドトレイ ラップトップ キッズテーブル モッドファミリー トラベルラップトレイ modfamily 食事 車 ドリンクホルダー
Amano 3
good product. I recommend!

今回は迅速な対応していただきありがとうございました。思ったとおりの商品でとても満足しております。また御社のネット販売利用したいと思います。
SONY XQDメモリーカード 120GB QD-G120F 住所録 アドレスブック替紙 A5 縦20穴 480名収容 シユ-56N メール便 OK コクヨ 知育玩具 子供用カメラ 4800万画素 デジタルカメラ トイカメラ キッズカメラ デジタル 子供用 プレゼント小学生 誕生日 4 5 6歳 デジカメ オカ(OKA) fill fit(フィルフィット) ペーパータオルケース リップタイプ スリム ホワイト (ティッシュケース 小判)
楽天市場】引き戸に貼るシールシールタイプのふすま紙92cm×2m(200cm)×1枚入りホワイトオーク : プチリフォーム商店街楽天市場】引き戸に貼るシールシールタイプのふすま紙92cm×2m(200cm)×1枚入りホワイトオーク : プチリフォーム商店街
市場 引き戸に貼るシールシールタイプのふすま紙92cm×2m市場 引き戸に貼るシールシールタイプのふすま紙92cm×2m
ヘアピン スリーピン ビッグヘアピン マット カラバリ ヘアクリップ 大きめ パッチン しっかり留まる まとめ髪 ゆうパケットOK
ふすま紙 木目の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comふすま紙 木目の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
フリクションボールペン 多色タイプ緑替芯 1本入 0.5mm
ふすま紙 シールの通販・価格比較 - 価格.comふすま紙 シールの通販・価格比較 - 価格.com
ふるさと納税 エアウィーヴ ピロースタンダード 愛知県大府市
30代 1
新たに購入したトレーラー用にこちらを購入しましたが、挿したら抜けず…力を入れたらアルミのケースだけ外れました…久々にダメな物でした。

襖紙シール 引き戸 貼るシール 木目調 オシャレ リメイク 張り替え ふすま紙 ダークオーク 200cm 92cm × 2m ×1枚入り :HFK23:プチリフォーム商店街 - 通販 - Yahoo!ショッピング襖紙シール 引き戸 貼るシール 木目調 オシャレ リメイク 張り替え ふすま紙 ダークオーク 200cm 92cm × 2m ×1枚入り  :HFK23:プチリフォーム商店街 - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】引き戸に貼るシールシールタイプのふすま紙92cm×2m(200cm)×1枚入りホワイトオーク : プチリフォーム商店街楽天市場】引き戸に貼るシールシールタイプのふすま紙92cm×2m(200cm)×1枚入りホワイトオーク : プチリフォーム商店街
襖紙シール 引き戸 貼るシール 木目調 オシャレ リメイク 張り替え ふすま紙 ホワイトウッド ホワイトオーク 200cm 92cm × 2m ×1枚入り :HFK24:プチリフォーム商店街 - 通販 - Yahoo!ショッピング襖紙シール 引き戸 貼るシール 木目調 オシャレ リメイク 張り替え ふすま紙 ホワイトウッド ホワイトオーク 200cm 92cm × 2m ×1枚入り  :HFK24:プチリフォーム商店街 - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ガソリン携行缶 ガソリンタンク 縦型グリップで注ぎやすくて運びやすい! エマーソン ガソリン携行缶R 5L EM-126

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

[定形外郵便] マンダム ルシード ヘアワックス スーパーハード 80g

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ユニフレーム UNIFLAME 薪グリル 682906 682906

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

キッズダンス衣装 セットアップ チアガール スパンコール へそ出し スカート パンツ ヒップホップ キラキラ ジャズダンス 応援団 ガールズ 演出服 上下セット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。