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メーカー直売 大特価放出 がま口 スターター キット 便利な 4点 セット 《 差し込み ペンチ gse t-8000 口金 工具 道具 ハンドメイド 手芸 》 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

がま口 スターター キット 便利な 4点 セット 《 差し込み ペンチ セット gse t-8000 がま口 口金 工具 道具 ハンドメイド 手芸 》

599円

がま口 スターター キット 便利な 4点 セット 《 差し込み ペンチ セット gse t-8000 がま口 口金 工具 道具 ハンドメイド 手芸 》

がま口スターターキット
4点セット
#ゆうパケ2点可

がま口を使った作品を作るには、
この4点があるとグッと作業が楽ちんになる便利なセット!


あて布なしでキズがつきにくいこだわりの逸品、
MYmamaオリジナルがま口用仕上げペンチにリニューアル。

樹脂パーツの予備1ペアもセットになり、
がま口製作をもっと楽しんでいただけるよう、
お求めやすい価格にもこだわりました。


これからハンドメイド始めようと思っている方、
がま口初心者の方にぜひお試しいただきたいセットです。









がま口スターターキット
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↓ 仕上げペンチの単品販売はこちらから ↓
がま口用 仕上げペンチ
取替 パーツ 付

【商品詳細】
■商品番号  30503
■セット内容 ・MYmamaオリジナル がま口専用仕上げペンチ 1本
(交換用樹脂パーツ1ペア付き)
・がま口専用差し込み器具 1本、
・極細ノズル 多目的用強力ボンド 15ml 1本
・ウッドスティック 10本
■サイズ目安 仕上げペンチ: 約縦13.5×8.1cm
がま口専用差し込み器具: 約縦3×横13cm
多目的ボンド: 長さ約11cm
ウッドスティック 約11.3cm
■多目的強力ボンド仕様
(硬化時間)
・表面乾燥 約3分 ・硬化時間 約10〜15分 ・完全硬化時間 24〜48時間
※速乾性タイプではございません。

接着剤の変色に関しまして…金属部分と接着剤が化学反応を起こし、接着剤が青色に変化している場合がございます。
接着剤は硬化後も青色のままとなります。接着効果は問題がございません。これに関します返品・交換を承ることは出来かねます。

(接着可能なもの)
・金属、布地、合瀬繊維、紙、ガラス、陶器、石、竹、レザー、プラスチック、ナイロン、フィルム、ゴム類 
※貴金属・高価格品には使用しないで下さい。
■ゆうパケット 2点まで可能
■リニューアル 2022/1/25〜 セット内容変更
仕上げ用ペンチがMYmamaオリジナルにリニューアルしました。
■仕様 ・仕上げ用ペンチ
金属部分には錆止めのオイルが塗布されています。作業中にも隙間からにじみ出てくる場合がございます。ケガをしないよう十分に気をつけて布やティッシュ等でお拭き取りください。本体に塗布されているオイルの量によっては、パッケージにオイルがしみている場合がございます。その他にも、スレや汚れ、小キズなどがある場合がございます。
また、口部の樹脂パーツにオイルなどの汚れ、小キズやバリがある場合がございます。

・多目的強力ボンド
※開封後は早期にご使用ください。(使用期限:約6か月)
ご使用前に説明書を読んでからご使用下さい。

・ウッドスティック
天然の木で出来ているため、1点ずつふしの出方や色合いが異なります。 また割れ目やバリなどが残っている場合がございます。
■ご注意 ・詳しい商品の使い方は、各商品のパッケージをご確認下さい。
・お子様の手の届かない場所で保管してください。
・画像では100%同じお色を表現することはできません。出来る限り近いお色になるように心がけておりますが、お色などのイメージが違うなどによる返品交換はできかねますのでご理解の上お買い求めください。

★ご使用の際は各商品のパッケージに記載されている注意事項を、
  よく読んでご利用下さい。
■おすすめカテゴリ ・がま口口金はこちらから
・がま口口金を使ったキットはこちらから
お好きな生地で本体が出来上がった後は、この4点でがま口金具を付けるだけ!




↓サンプルの作品が作れるキットはこちらから ↓
・親子がま口 ショルダーポーチキット
・A4サイズ用 手帳ケースキット


↓ 仕上げペンチ専用の取替パーツはこちらから ↓
がま口 仕上げペンチ専用
樹脂 パーツ



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極細ノズル 多目的
強力 ボンド
がま口 口金
差し込み器具
ウッドスティック
10本セット


※離島・沖縄へのボンド、接着剤のお送りは陸送となりますためお届けに1週間程度かかる場合がございます。あらかじめご了承ください。







視聴ページへ(外部サイト)

がま口 スターター キット 便利な 4点 セット 《 差し込み ペンチ セット gse t-8000 がま口 口金 工具 道具 ハンドメイド 手芸 》

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茶菓子として使用しています。上品な化粧箱は必要ありません。徳用袋詰めを望みます。

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自粛期間中に両親に送りました。美味しかったととても喜ばれました。

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新しい差し込みの工具が欲しかったのと こちらのボンドを試してみたかったのでセットで購入しました。ボンドは先が細くて隙間にも入るので重宝しています。ペンチはそのまま使ってキズがついてしまったものもあったので あて布をした方が安心ですね
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まだ残念ながら使用はしていませんが、入門として買い揃える分にはとてもお得なセットだと思います!! あとは、紙紐も付いていたら完璧かと! まあでも、これでも良いセットだと思います!! あとは自分の腕次第ですが、素敵ながま口を作りたいと思います!!
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いつもここから購入してます。私の子供の頃からの大好物なので、長崎に住んでる祖母がここのかんころ餅をよく贈ってくれます。子供も大好きですぐに食べきってしまうので、自分でも購入できて嬉しいです。これからも購入させて頂きます。

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ここ数カ月、がま口づくりにはまり出し、マイナスドライバーや手芸用ボンド、DIY用のペンチに布をいちいち巻いて使っていましたが、こういうキットがあると知り購入しました。ペンチと差し込み器具はありがたいです。おかげで指に傷をつくらずに済みました。
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色んなサイトを比較して、価格と心配りのある提供内容で決めました。今までは家にある道具を使ってましたが、本格的に作ろうと思い購入しました。効率よく作業する為に便利グッズは必要だと思います。 このペンチですが、既に完成したがま口の金具部分を締めてみましたが何となく後がつく様な気がするので、薄いあて布をしようと思います。ただ使いやすくて簡単にカシメが出来るので、効率は良くなると思います。
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がまぐち作り超初心者で、作り方も何も分からないまま購入。ネットなどで作り方を学んだのですが、この道具を使うと初心者でもある程度のところまで形作れました。もう少しコツをつかんだら、上手く使いこなせると思います。
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近所のスーパーで取り扱ってたのに、取り扱いがなくなってしまったので定期購入しています。私的には味も容量も満足できる品物です。ただ、梱包が破けてたりするのはいただけない。最近多い。封部分の状況を見ると発送担当がしっかりと接着してないのだと思う。さすがに食品なので、梱包材の封が開いてると気持ち悪い。

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ネスプレッソのカプセルは、私にとっては上品すぎて、もう少しガツンとした味を求めてKIMBOを購入しました。この中ではNAPOLIブレンドが好きです。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。