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丈夫で衛生的なステンレス製流し台シンクです。3面板でシンクを囲み見た目がすっきり。背カバーがあり、はね水の汚れを軽減できます。排水ロはステンレス製なので、とにかく丈夫で錆びにくく、とても衛生的な屋外用流し台です。庭先やベランダ、アウトドア、キャンプ、エ事現場など活躍の場は様々。用具洗いや野菜洗いにも便利です。広くて便利な棚板つき。流し台の下には、作業に必要な道具や洗った物を置くのに便利な物置き台がついています。周りに仕切りが無いので広々とお使いいただけます。











https://s.yimg.jp/images/shp_edit/points/niku/20221029enw5w39tgtejh9kwrnez/st_950_70.gif ただいま、蛇口と水道接続部品付属中。大変お得です。 ・洗い物がしやすい深型シンクを採用したことで、大きめなものでもすっぽりと収めることができます。洗い物の際に水が飛び散りにくいので、靴やレジャー用品の水洗い、ペットのシャンプーなど、洗面所や台所では土汚れや水跳ねが気になって洗いにくいものも気兼ねなく洗えます。流し台に充分な高さがあるので、お庭やビニールハウスの中で時間がかかる作業でも立って作業ができて腰や膝が痛くなる心配もありません。・庭先やベランダ、畑、アウトドア、キャンプ、工事現場など活躍の場は様々。お庭でのガーデニングやBBQなどでも大活躍する流し台です。蛇口付きなので台所に近い感覚で使いやすく、生臭さが気になる釣った魚の下処理、泥のついた野菜洗い、家の中では汚れが気になる用具洗いなどにもぴったりです。材質はサビやキズに強いステンレス製。雨風にも強く、屋外に設置したままでも安心して使い続けられます。※シンクでの作業終了時には水分や汚れをよく拭き取ってください。清潔な状態を保つことにより、さらにサビの発生を予防することができます。・ネジなどは一切使わないので工具不要、軍手を付属しているので届いてからすぐに組み立てOK!写真付きの組み立て図があり、穴にはめるだけの楽々組み立てで一人暮らしの方や女性の方でも簡単に設置できます。ジャバラ式の排水ホースなので好きな方向、長さに合わせて排水できます。使う場所に合わせて変えられるので便利です。高さの微調整が可能なキャスターが付いているので、平らでない地面でもガタつきを軽減できます。・流し台専用の溜め水用の蓋があるため、つけ置きのために容器などを用意する必要がなく、排水時にも蓋を取るだけでスムーズに排水できます。ゴミ受けつきなので大きなゴミや、野菜クズなどによる詰まりを防ぎます。また、排水ホースにはS字型の部分があり排水後に溜り水ができることにより、臭いや虫などの侵入を抑えることができます。流し台の下には作業に必要な道具や洗った物を置くことができる、広くて便利な収納台がついています。 ガーデニングに使う園芸用付の土などの重いもの、よく使う用具などを置いておくとサッと使えて大変便利です。周りに仕切りが無いので広々とお使いいただけます。・商品の製造・発送には、万全の注意を払っておりますが、 万が一不具合や商品違い、部品の不足などがございましたら当店にお問い合わせください。無償にて速やかに対応させていただきます。 https://s.yimg.jp/images/shp_sales/common/img/baibai/5/st_950_70.gif

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kita-2 5
18kgのゲーミングチェアの送料と比較してこちらの方が安価だったので購入。1時間引きずり回したが、しっかりしていて無事に目的達成。ベースプレートが左右方向に5㎝くらいずつ開くとかちょっぴり工夫が欲しい。さらに言えば、他の方も指摘されていたが固定ロープの引っ掛ける場所がなく、結構困った。ハンドルアームの中間部分につなぎのパイプでもあればいいのに・・。耐久性は使い始めなので分からないが、頑丈な構造なのでそれなりに大丈夫かな。

鈴木美穂 3
使用数ヶ月でネジが飛んでしまい、部品購入を問い合わせたところ販売はしていない。まだ保証期間だったので交換をお願いしたら欠品中のため返金対応していただきました。また本体足を乗せる部分平な道路を走っていたら真っ二つに裂けました。カラーや配送はとても良かったので購入後が色々残念でした。。。

ジャンプコミックス 僕のヒーローアカデミア  36
迅速な対応ありがとうございました。軽さは感じますが物も丈夫です。コスパ最高だと思います。ありがとうございました。
コストパフォーマンスが良い商品です。ステンレス製で軽く一人で容易に組み立てる事が出来ました。 多少作りが荒く傷がありましたが、お値段から考えるとしょうがない気がします。 ステンレスの厚みが無いため蛇口の取り付けが少し弱く不安はありますが気を付けて使用すれば大丈夫だと思います。 排水の水漏れはありませんが耐久性はまだ分かりません。 総合的に見て私的には満足できる商品です。
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外で使うために購入しました。水道水栓が付いているのがありがたいです。まだ組み上げただけで使用はしてませんが楽しみです。
Customer 5
コンパクトなUSBハブを探していて、安かったので購入。届いてびっくり2個入りだった。使っていて不満も特にないし良い買い物だった

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三宅亮 3
普通に使えてます。

他の方のレビューで製品に穴が開いていたと有った為 開梱するまで心配しておりましたが 製品の状態も問題なく 組み立ても簡単にできました。 私は2階のベランダに水道を引くために購入しますが 水栓蛇口やフレキシブルパイプも入っているセットなので とても良いと思います。
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脚4本が入ってなかったので組み立てができません。 注文から配達までは速かったのですが検品が雑なのではないのでしょうか? シンク表面も大きな傷が入っており作りが雑です。 追記 問い合わせ後、直ぐにきちんとした物を送り直してもらえました。 製品は交換前の物よりキズも少なくとても良い物でした。
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お試し君 4
7坪の農園で草刈りが負担と感じた。安価なこの電動式草刈り機に、軽自動車のバッテリーから、インバータ(DC12VをAC100Vに変換)を使っている方が見えました。150W、最大300Wインバータを所有していたので、購入したが、少し草刈り機の刃が回転するもののすぐに止まるので、インバータの容量不足と判断。不安なので問い合わせたところ、PC楽しむおやじ様から、「整流子電動機ゆえ大きな起動電流は流れない。1500W修正正弦波インバータなら余裕。」と、ありがたい回答を得た。そこで、300Wインバータのユーザーコメントから、草刈り機230Wに使っている方を見つけた。このインバータ(=BESTEK カーインバーター 300W シガーソケット 車載充電器 USB 2ポート ACコンセント 2口 DC12VをAC100Vに変換 MRI3010BU。バッテリー接続コードあり) を購入し、草刈り機を駆動できた。やや非力であるが、セイタカなどの雑草も刈れる。ガソリン式より軽く、コンパクトなので、車で運ぶのにも便利である。軽自動車はアイドリングにして直接バッテリーからインバータにつないでいるが、バッテリー容量の関係から30分くらいで使っている。 191213 追記)持ち上げて草刈り機を使用するより、ダイソーで肩掛けベルトとしてスーツケースを縛るベルトを用いて肩から吊るし、カビナラも購入し、草刈り機の輪とベルトを繋ぐことにより、より楽になった。もう一か所の農園では、ひざ上まで伸びた笹を刈り取る。また、1年放置して腰上から胸当たりまで伸びたセイタカなども刈り取ることができた。炎天下で釜を使った草刈りでは、成長する草に追い付かず放置していたが、手作業の推定5分の1から7分の1の時間で刈り取ることができたので、今後は、耕作面積の拡大が期待できる。10mの延長コードは足りないので、家電を廃棄するたびに保存しておいたコードを繋いで、遠方までの草刈りを可能にした。この電動草刈り機は、最大で230wと少ないワット数であるので、通常のコードで十分と判断している。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。