1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. ルアー、フライ
  5. ヤマシタ エギ王 K 2.5号 051)スケスケキャンディ
大流行中! SALE 64%OFF ヤマシタ エギ王 K 2.5号 051 スケスケキャンディ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ヤマシタ エギ王 K 2.5号 051)スケスケキャンディ

253円

ヤマシタ エギ王 K 2.5号 051)スケスケキャンディ

ヤマシタ エギ王K 2.5号

スレイカ攻略、シビアなイカに効く安定フォール

低活性のイカまでも釣るためのエギ。今まで諦めていたイカを獲る。

●サイズ/2.5号 
●重量/11g 
●全長(針ヌキ)/75mm 
●沈下スピード目安:約5.0秒/m

・14時までのご入金で当日発送いたします。(休業日を除く)
・発送方法はクリックポストになります。
・日本郵便クリックポスト
(追跡可能、日曜・祝日配達あり、郵便受けに配達、A4サイズ、厚さ3cm以下、重量1kgまで)

・エギ合計10本まで同梱可能です。
(同梱発送をご希望の場合はカートに入れてから一括でご注文をお願い致します。
個別のご注文は、それぞれに送料が加算されます。)




エギ10本まで同梱発送可能!

最適な「フォール」と「ダートアクション」

カラーラインナップ
001 金アジ
002 キャロットゴールド
003 ローズゴールド
004 カクテルオレンジ
005 ムラムラチェリー
006 軍艦グリーン
007 ブルーポーション
008 パープルシャドウ
009 メープルサンセット
010 レオパードグリーン
025 オラオラマンゴー
049 モエモエグリーン
050 ケイムライワシ
051 スケスケキャンディ

ヤマシタ エギ王 K 2.5号 051)スケスケキャンディ

新品 Lenovo Thinkpad X1 Carbon 6th Gen 2018 液晶パネル 1920*1080 NV140FHM-N61 N140HCE-EN2 交換パーツ
平やん 4
香りはほとんどしませんが、綺麗なものでした。腕輪サイズは心持ち大きめかも。ぴったりサイズにしても少し余裕がありました。

発泡スチロール板 450mm×450mm×30mm 10枚 普通硬さ 油彩額 油額 大額 SM  油彩額 額縁 白 黒 3450
エギ王Kケイムラ|YAMASHITA|イカ釣りで世界トップクラスエギ王Kケイムラ|YAMASHITA|イカ釣りで世界トップクラス
wongbat 5
テレビ台を新調するということで、このナチュラル色で和室に合うタイプのものをあれこれ調べました。最終的にこの品に落ち着きました。魅力は価格と雰囲気です。結果的に大正解でした。落ち着いた雰囲気でわが家の和室にぴったりで、ずっと前からそこにあるかのような存在感でした。設置した当初はちょっと高さが低いのではないかと思いましたが、大型テレビ(50型)はちょっと見下ろす感じのほうが見えやすいことがわかりました。お買い得で満足できる良品です。

まるこ 5
友人の厄除けに贈ったのですが、変わった感じに見えるので喜んでました。

やはり餌木はエギ王って思います。おすすめの餌木の一つです。確かな釣果が得られる餌木です。購入店よいつもお世話になっている赤穂屋さんでリーズナブルでかつ品揃えも良くオススメです♪
ホイールスペーサー4-98-100-108-114.3 10mm 4穴対応 2枚
楽天市場】【送料無料】エギ ヤマシタ エギ王K 2.5号 051 スケスケキャンディ[YAMASHITA Maria エギ王 K エギ 2.5 餌木 えぎ マリア イカ イカ釣り アオリイカ 釣れるエギ エギング 高強度 攻略] : ぼくの玉手箱屋-フィッシング店楽天市場】【送料無料】エギ ヤマシタ エギ王K 2.5号 051 スケスケキャンディ[YAMASHITA Maria エギ王 K エギ 2.5 餌木  えぎ マリア イカ イカ釣り アオリイカ 釣れるエギ エギング 高強度 攻略] : ぼくの玉手箱屋-フィッシング店
パンツ サキソニーライク テーパードパンツ COZY ラウンドトップ insomnia 鉱物ノート 20mm マスキングテープ 宝石 鉱石 マステ 手帳 デコ マグネットバスルームソープトレー 2段 tower おしゃれ 磁石 ソープディッシュ 石鹸置き 石鹸ホルダー ディスペンサーラック 山崎実業 3809 3810 原神 テイワット動物園シリーズ ぬいぐるみチャーム ショウ [miHoYo]《発売済み、在庫品》
秋イカ用に購入しました。既に春と夏にこちらの3.5号モデルで釣果はとても良かったので安心して使えました。私は基本ナイトゲームメインですが、常夜灯や月夜の明るい時などでも紫外線効果はあると思うのでケイムラカラーですが、活性が悪い時など夜でも使ってみる価値はあると思います。
ヘンリー 5
映画「天気の子」を観て天野陽菜のイメージで購入。宝石のデザインや大きさはイメージ通りです。チェーンが細く繊細で頼りないので、手持ちの別売チェーンと交換します。

エギ王Kケイムラ|YAMASHITA|イカ釣りで世界トップクラスエギ王Kケイムラ|YAMASHITA|イカ釣りで世界トップクラス
リピート購入!! 使いやすくて、性能も良くて、操作性能も抜群です。 このしょうひんに、もんくをつけるところがありません。 イカがけっこう釣れてるのでオススメです。 このしょうひんはぜったいに買わないとそんです。
楽天市場】ヤマシタ(YAMASHITA) エギ王Kケイムラ ベーシック 2.5号 051 スケスケキャンディ : ナチュラム 楽天市場支店楽天市場】ヤマシタ(YAMASHITA) エギ王Kケイムラ ベーシック 2.5号 051 スケスケキャンディ : ナチュラム 楽天市場支店
たいおうもはやくしていただいたのでひじょうによかったです。ねだんもちかくのみせよりはるかにやすかったのでひじょうにたすかってます。なくなりしだいまたちゅうもんしたいとおもいます
光量自動調整LEDナイトライト 明暗センサー付 自動点灯 自動消灯 LEDセンサーライト 足元灯 常夜灯 フットライト おしゃれ 照明器具
不明 4
とても気に入っています。

エギ王K】カラーおすすめ!人気ランキング・ベスト5!第1位はあのカラー!!|タミカミブログエギ王K】カラーおすすめ!人気ランキング・ベスト5!第1位はあのカラー!!|タミカミブログ
ヤマシタ エギ王 K 3.5 051 スケスケキャンディの通販 | ホームセンター コメリドットコムヤマシタ エギ王 K 3.5 051 スケスケキャンディの通販 | ホームセンター コメリドットコム
在庫 豊田化工 除湿マット 2kg 1坪用 除湿効果は炭の約10倍 シリカゲル 住調空間シリーズ
2.5 エギ王k ハードルアーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com2.5 エギ王k ハードルアーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
Mサイズキルティングチェーンバッグ しっかりとした作りが魅力的 キルティングバッグ ショルダーバッグ チェーンショルダー レディース
ma8 4
予想よりも大きかったですが、高身長で自宅の姿鏡では全身が見られない自分にとって期待通りの商品。おしゃれなアパレルショップに置かれていても違和感のないデザインです。ブラックを買いましたが、床や壁がコンクリートの美容室に置かれていたら、一瞬プロダクトデザイナーの商品に見えるかもしれません。自分の部屋に置いて使っていますが、場所を取るので使うときは持ち上げて少し移動、という感じの使い方をしています。同じような使い方になる方は、持ち上げるときに重みを感じると思いますが、フレームに鏡をはめ込んで接合しただけのような商品なので、比較的つかみやすく、この大きさにしては軽めだと思います。ただ裏側のフレームの縁がやや鋭角なので、急いで持ち上げようとすると指に切り傷ができるかもしれません。私が使っていての注意事項はそれくらいです。近づいてよく眺めると、フレームの質感やフレームと鏡の接合部分のゴムの粗さが安っぽく感じられますが、この価格帯なら十分に納得できる品質ではないでしょうか。ちなみに裏側は金具などがむき出しでなんのデザイン要素もありません。裏側をこっちに向けて置くことはないので私には問題なしですが。一番心配していた鏡のひずみや平面度もまったく問題なく、ショッピングモールや店舗などに置かれている鏡と遜色ないレベルだと思います。ほかの姿鏡を買ったことがないので比較できませんが、私には十分に良い商品でした。

リピート購入!! 使いやすくて、性能も良くて、操作性能も抜群です。 このしょうひんに、もんくをつけるところがありません。 イカがけっこう釣れてるのでオススメです。 このしょうひんはぜったいに買わないとそんです。
シルバーワイヤー 丸線 線径1.0mm 2メートル 銀線 アクセサリー sv925 フェンス 目隠し 囲い フェンスAB YL3型 H1000タイプ(T-10サイズ) 専用オプション補助柱B LIXIL リクシル

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

色紙カバー 色紙ケース 額縁 (3個セット)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ステラ・ルー 服 コスチューム もふもふリュック付デニムサロペットスカート 本体無 Sサイズ用 送料無料

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

初心者のためのセラミック粘土陶器彫刻ツールセットプロアートクラフト51PCS

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

中空建材用メカナットM6(10〜60mm厚用)  ステンレスSUS303    (1個)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。