1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 住宅設備
  4. キッチン
  5. マイセット
【SALE/71%OFF】 専門店 マイセット kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

マイセット

25249円

マイセット

◎商品説明・仕様ベーシックタイプM1シリーズ組合せ型流し台一槽流し台シンク・ワークトップ部ステンレス(SUS430)壁出し水栓仕様幅:135cm 奥行:55cm 高さ:80cm★水栓は別売になりますのでご注意下さい。※こちらの商品はメーカー直送品につき代引決済のご利用、土曜祝日配達・時間指定のご利用が出来ません。※4t車が通れる場所での配達となります。4t車が配送可能かご確認下さい。※こちらの商品は車上渡しとなります。ビル・マンションへの配送はエントランス渡しとなります。※連絡が取れず持ち戻りとなった際は持ち戻り手数料5000円がかかる場合がありますのでご注意下さい。
※販売・配送可能な地域は下記の通りとなっております。



※画像はイメージ画像となります。
※流し台は全て左シンク(L)となっておりますので、L/Rをご確認のうえご注文時お願い致します。
ご注文の際は必ずメーカーHP等で、型番、色、寸法、製品の仕様・規格等お確かめの上ご注文ください。
※商品の掲載には細心の注意を払っておりますが、ごくまれに誤記述があることがございます。
万が一、相違がある場合にも、表記の【型番】通り手配いたします。
※保証についてはメーカー保証の範囲内で保証いたします。詳しくは各メーカーの保証書をご確認ください。

>SHOP INFORMATION
送料・配送について

全国一律料金:700円(西濃運輸、ヤマト運輸、福山通運)

  • ※送料別の商品:商品価格に送料が含まれていないもので、かつ、商品ページで個別に送料が設定されていない商品
  • ※北海道・沖縄・離島は別途送料を頂く場合がございます。
  • ※送料無料の商品:商品価格に送料が含まれているもの。商品ページで個別に送料が設定されている商品を含みます。
    >お問い合わせ

    住設TOWN
    時間 / 10:00~17:00(月~金) 休業日 / 土曜日・日曜日・祝日
    住所:〒351-0005 埼玉県朝霞市根岸台3丁目14番33号
    TEL:048-451-0088 FAX:048-451-0089
    MAIL:ideareform@asakas.co.jp

マイセット

HANK 4
パンチメタルをプレス加工。表面を黒艶有塗装し、外周を熱可塑性成形品?で囲っています。この外周に4か所、熱可塑性止め具で固定する。私はウーファーの保護のため購入したのですが、もしすべてが黒のつや消し塗装であれば、もっと良いと思います。内径、外径と共にネジ止の寸法が必要ですね。私の場合はぎりぎりでぴったりでした。ウーファーの保護が目的であるので、パンチングメタルでもOKですが、フルレンジやツイーターなどには向かないかも。輸送方法もやや不安かな?今回は問題なし。コストパーフォーマンスは良いので☆4つです。

ニューバランス(new balance) プリント 半袖Tシャツ AWT01158PHM (レディース) サルバ 尿とりパットスーパー 男性用 68枚
M1-135S | マイセット株式会社M1-135S | マイセット株式会社
目覚まし時計 こども おしゃれ 子供 入学祝い プレゼント めざまし時計 時計 デジタル 温度 日付 置き時計 大音量 卓上時計
sho 5
この種の製品で一番重要なのは耐久性である。2012年5月から6年間、年に5~6回、夏タイヤと冬タイヤの空気圧調整に使っているが、問題ない。ただし、シガーソケットプラグが低品質で接触不良による発熱が大きかったので購入直後に別のプラグに付け替えた。電源電圧が低下するとモーター回転が下がって空気が入らなくなるので、車から電源を供給する場合は、エンジンをかけて発電機を動かすか、ハイブリッド車ならば走行可能状態(ready)にして駆動用バッテリーから12V系への電力供給を行うようにするのがよい。

高密5層取説付 ZVW50 ZVW51 ZVW55 H27.12- 活性炭 クリーンエアフィルター 花粉 消臭 87139-58010 PRIUS
M1-135S | マイセット株式会社M1-135S | マイセット株式会社
レイメイ藤井 2way ランドセルフック GLK358 H ライトブルー
組合せ流し台 一槽流し台 M1-135S 間口:135cm 壁出し水栓仕様【地域限定販売】 在庫なし 予約のみ可能 - 【水彩ドットコム 本店】 住宅設備の激安販売組合せ流し台 一槽流し台 M1-135S 間口:135cm 壁出し水栓仕様【地域限定販売】 在庫なし 予約のみ可能 - 【水彩ドットコム 本店】  住宅設備の激安販売
プロフェッショナルバランス 1歳 成犬用 6kg
M1-135S | マイセット株式会社M1-135S | マイセット株式会社
ジョイントマット 大判 おしゃれ 赤ちゃん 60cm 6畳 32枚 北欧 掃除 フロアマット プレイマット キッズラグ キッズ グレー 床 ベビーマット 床暖 子供 送料無料
hiroshi 5
私は2015年式ninja400 ex400eに取付けました。この車両には合わないのは分かっていましたが、取り付くか分かりませんでしたけど、製品自体の加工は無加工で写真のように付きました。

2022?新作】 ☆1929/K88 間口135cm 一槽流し台 M2-135S 流し台 ☆マイセット☆ベーシックタイプ - 流し台、シンク - hlt.no2022?新作】 ☆1929/K88 間口135cm 一槽流し台 M2-135S 流し台 ☆マイセット☆ベーシックタイプ - 流し台、シンク -  hlt.no
nomunomu 5
革パンにしっかりと引っ掛かるので走りやすくなりました。ジーパンだと痛いかも?シールの耐久性も思ったよりもありそうです。

ツヴィリング ミルクフォーマー |ENFINIGY 電動泡立て器 電動ミルク泡立て ミルククリーマー カフェラテ
ひむりん 5
今もつかってます

M1-135S | マイセット株式会社M1-135S | マイセット株式会社
[新洋水産] まぐろ 赤身ロースト 200g まぐろ マグロ 鮪 赤身 ロースト 冷凍 ローストビーフ風 まぐろの館 松榮丸 OMP SPORT SUIT MY2020 レッド(061) レーシングスーツ FIA8856-2018公認 RED チェスト 壁面収納 壁寄せ オープンラック スリム 隙間 収納 マーク75cm おすすめ おしゃれ 北欧 オーナー 投技フック パワー青物 1 0 クリナップ BGAシリーズ 化粧台本体 間口60cm 開きタイプ 単水栓 洗面化粧台 W600 SFW ラブハンター LOVEHUNTER 厚底ラバーソールタイプブーツ 1700 (ブラックホワイト)
永井 2
最初から数ヵ所に色ハゲ有り。取説はありませんが、付け方はなんとなく分かります。しかし、純正のカバーを外した後のねじ穴が丸見えでビニールテープで塞いでから取り付けしましたが、みっともないです。ステーとラジエターの間に挟むように取り付けしましたが、この商品の写真のようにねじ穴が見えなくなるような取り付けかたがあるんですかね?。ねじ穴が見えたままなのが仕様?。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

骨伝導 耳をふさがない Bluetooth5.0イヤホン ヘッドホン 集音器 有線 高性能 音質 耳掛け 両耳

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

歯ブラシ ケース 携帯 収納 軽量 ホワイト おしゃれ トラベル オフィス 旅行用 歯みがきセット ((C

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Vカット スリッポン コンフォートシューズ フラットシューズ カジュアル 婦人靴 日本製 ハオリ HAORI

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

スタンス(STANCE) DMND PRO STRIPE OTC 野球用ソックス M759A19DMNWHN (メンズ)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。