1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 洗濯用品
  4. 柔軟剤
  5. フレアフレグランス 柔軟剤 IROKA(イロカ) ネイキッドリリーの香り 詰め替え用 710ml
【後払い手数料無料】 数量限定 特売 フレアフレグランス 柔軟剤 IROKA イロカ ネイキッドリリーの香り 詰め替え用 710ml kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

フレアフレグランス 柔軟剤 IROKA(イロカ) ネイキッドリリーの香り 詰め替え用 710ml

324円

フレアフレグランス 柔軟剤 IROKA(イロカ) ネイキッドリリーの香り 詰め替え用 710ml

【香りたつプレミアム柔軟剤】さわやかなウォータリーグリーンにリリー、マグノリアの花々を重ねた、透明感のあるやわらかなエアリーリリーの香り。 【香り長持ち】まるで素肌からたちこめるように一日中香りが持続します。 【内容量】710ml 【一日中お気に入りの“色香(イロカ) "を】清潔感がありながら、強い余韻を残す「ピュアムスク」と香水には欠かせない「アンバー」を贅沢に使用し、上質でセンシュアルに仕上げ ...

「主な仕様」
商品サイズ (幅×奥行×高さ) :16×7.8×27
内容量:710g
用途:衣料品用(綿・毛・絹・化学繊維)
透明感あふれる上質な香り
香りたつプレミアム柔軟剤
使用量の目安:衣料1kgに7mL
※香りの好み・強さの感じ方には個人差があります。使用量の目安を参考に、まわりの方にご配慮のうえ、お使いください。








クレジットカード決済、各種ケータイ決済が利用可能です。
商品情報
商品の説明 【香りたつプレミアム柔軟剤】さわやかなウォータリーグリーンにリリー、マグノリアの花々を重ねた、透明感のあるやわらかなエアリーリリーの香り。 【香り長持ち】まるで素肌からたちこめるように一日中香りが持続します。 【内容量】710ml 【一日中お気に入りの“色香(イロカ) "を】清潔感がありながら、強い余韻を残す「ピュアムスク」と香水には欠かせない「アンバー」を贅沢に使用し、上質でセンシュアルに仕上げ ...
主な仕様 商品サイズ (幅×奥行×高さ) :16×7.8×27内容量:710g用途:衣料品用(綿・毛・絹・化学繊維)透明感あふれる上質な香り香りたつプレミアム柔軟剤使用量の目安:衣料1kgに7mL※香りの好み・強さの感じ方には個人差があります。使用量の目安を参考に、まわりの方にご配慮のうえ、お使いください。

フレアフレグランス 柔軟剤 IROKA(イロカ) ネイキッドリリーの香り 詰め替え用 710ml

楽天市場】【11月1日限定ポイント最大25倍】フレアフレグランス 柔軟剤 IROKA(イロカ) ネイキッドリリーの香り 詰め替え用 大容量 710ml×8袋セット : Speedy Street 楽天市場店楽天市場】【11月1日限定ポイント最大25倍】フレアフレグランス 柔軟剤 IROKA(イロカ) ネイキッドリリーの香り 詰め替え用 大容量 710ml×8袋セット  : Speedy Street 楽天市場店
アマゾネスダンナハーン 4
我が子が、風に晒されて可哀想と思い購入。とどいてすぐヨメハーンが取り付けに挑戦!あかんかったらダンナハーンがあとでやるわ言うてたんですが、取り付けに成功、ワガコハーンも雨風当たラーン言うてましたわ。みんな買おう。

花王|製品カタログ|IROKA ネイキッドリリー 本体 570ml花王|製品カタログ|IROKA ネイキッドリリー 本体 570ml
フレアフレグランス IROKA イロカ 柔軟剤 ネイキッドリリーの香り 詰め替え用 710ml 5袋セット 大容量 :1183-002150:ハッピーラッキーショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングフレアフレグランス IROKA イロカ 柔軟剤 ネイキッドリリーの香り 詰め替え用 710ml 5袋セット 大容量  :1183-002150:ハッピーラッキーショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
モチ 5
電動ガンを飾る目的で購入しました。ライフルを2丁掛けてますが、いい感じに収まっています。同メーカーの壁掛け留め具を使用すれば、最大20Kgまでの重量に耐えられるので、落下する心配も無く安心して壁に掛けられます。フレームも付いているので見た目も良くお勧めの商品です

Amazon.co.jp: 【大容量】IROKA 柔軟剤 香水のように上質で透明感あふれる香り ネイキッドリリーの香り 1200ml 大容量 : ホーム&キッチンAmazon.co.jp: 【大容量】IROKA 柔軟剤 香水のように上質で透明感あふれる香り ネイキッドリリーの香り 1200ml 大容量 :  ホーム&キッチン
エンブレム カスタム ステッカー デカール プレート 3D 立体 竜 車 カー ドラゴン 送料無料
フレアフレグランス イロカ ネイキッド リリー 洗剤 洗濯 柔軟剤 ムスク 香り 大容量 買い回り 送料無料 マラソン IROKA ネイキッドリリーの香り 詰め替え用 超特大1200ml 約2.5倍 ×6袋セット 完全送料無料フレアフレグランス イロカ ネイキッド リリー 洗剤 洗濯 柔軟剤 ムスク 香り 大容量 買い回り 送料無料 マラソン IROKA ネイキッドリリーの香り  詰め替え用 超特大1200ml 約2.5倍 ×6袋セット 完全送料無料
パーミングジャパン PURE95コンディショナー 800ml モリタ 電気敷き毛布 TMB-S14KS 140x80cm (同等品:MB-S14KS) MORITA 森田 即納・送料無料 シャネル CHANEL レ キャトル オンブル ツイード 03 - ツイード フォーヴ 限定品
セール】フレアフレグランス IROKA (イロカ) ネイキッドリリーの香り 詰め替え 特大 710ml 1セット(5個入) 柔軟剤 花王 :X713138:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングセール】フレアフレグランス IROKA (イロカ) ネイキッドリリーの香り 詰め替え 特大 710ml 1セット(5個入) 柔軟剤 花王  :X713138:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
フレアフレグランスIROKA ネイキッドリリー / フレア フレグランス(柔軟剤, 日用品・雑貨)の通販 - @cosme公式通販【@cosme SHOPPING】フレアフレグランスIROKA ネイキッドリリー / フレア フレグランス(柔軟剤, 日用品・雑貨)の通販 - @cosme公式通販【@cosme  SHOPPING】
6月1日限定ポイント最大25倍 フレアフレグランス 超特価SALE開催 柔軟剤 IROKA イロカ ネイキッドリリーの香り 詰め替え用 大容量 買い回り 送料無料 710ml×8袋セット6月1日限定ポイント最大25倍 フレアフレグランス 超特価SALE開催 柔軟剤 IROKA イロカ ネイキッドリリーの香り 詰め替え用 大容量  買い回り 送料無料 710ml×8袋セット
奄美 黒糖焼酎  富田酒造場 龍宮 まーらん舟 25度 1800ml 中村食品産業 感動の北海道あずき茶 24g(3gX8P) × 6袋 ティーバッグ 昇降テーブル おしゃれ ガス圧 リフトテーブル 幅120cm 昇降式 テーブル 机 トーラス 北欧
47%割引 ビッグ割引 nami様専用フレア フレグランス IROKA ネイキッドリリーの香り 詰め替え 洗剤/柔軟剤 その他- sofia.com.bo47%割引 ビッグ割引 nami様専用フレア フレグランス IROKA ネイキッドリリーの香り 詰め替え 洗剤/柔軟剤 その他-  sofia.com.bo
キルト用熱接着テープ 5mm 25m巻 Clover 22-131
ryu 3
プレゼント用に購入しました。デザインがシンプルだけど可愛いと、喜んでもらえました。ただ3回ほど使用しただけでチェーンが切れてしまったそうです。見せてもらいましたが、留め金より5ミリくらいの部分から切れていました。

らかな 花王 - 710ml 25袋 フレア フレグランス IROKA 柔軟剤 ネイキッドリリーの通販 by raki's shop|カオウならラクマ らかならかな 花王 - 710ml 25袋 フレア フレグランス IROKA 柔軟剤 ネイキッドリリーの通販 by raki's shop|カオウならラクマ  らかな
電動自転車 ヤマハ YAMAHA バッテリー X55-02 (2.7→4.3Ah)電池交換・6か月保証 往復送料無料・無料ケース洗浄サービス HONDA RIDING GEAR HONDA RIDING GEAR:ホンダ ライディングギア エクワックスパーカ サイズ トランジスター 三菱 2SA1115

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

サンニード KDハンガーバーW60 ブラック L字 アイアン ハンガーラック 天井 スチール製 HB-60-L-BK

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

北海道産生筋子(いくら)1kg〔B〕北港直販☆すじこ・筋子・イクラ〔代引き不可〕

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

国産 赤琉金 赤勝ちSM 1匹

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Nikitea 介護用品 床ずれ防止 クッション エアークッション タフ タオル地カバー付き 16穴

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。