1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. バス、洗面所用品
  4. バスグッズ
  5. サウナ傘 お風呂 de サウナ傘 ニュークリア 65cm 自宅のお風呂がサウナに!
即納特典付き 美品 サウナ傘 お風呂 de ニュークリア 65cm 自宅のお風呂がサウナに kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

サウナ傘 お風呂 de サウナ傘 ニュークリア 65cm 自宅のお風呂がサウナに!

666円

サウナ傘 お風呂 de サウナ傘 ニュークリア 65cm 自宅のお風呂がサウナに!

【ご購入後の当店からの連絡はご登録のメールアドレスに通知いたします。必ずご確認ください】
[サイズ]: 高さ/約80cm, 幅/約67cm, 奥行/約67cm
使い方は、とても簡単!サウナ傘をバスタブの上に被せるだけ!ご自宅のお風呂で手軽にサウナを楽しめます。
お化粧のノリが悪い、肌が黒ずむ。サウナ傘に入る事でゆっくりと毛穴の汚れも溶け出し汗と共に出てきます。
1年中、イベント行事は一杯!行事までにサウナ傘を使用して汗を出し理想とする体に近づける。
スパやサウナに行くとお金や時間が掛かりますが、ご自宅で使えます。











4560497089019 :

サウナ傘 お風呂 de サウナ傘 ニュークリア 65cm 自宅のお風呂がサウナに!

三毛猫 4
しなやかなフレキシブルパイプですね!もう少し安いと嬉しいのですが!

冨士屋製菓 さつまいも飴4袋セット
苦楽 5
数年前に購入。速記過去問の朗読用として時々使用。 チチチチという機械音が大きく、はっきり録音されて緊張感が増す。気になりだすと、集中力が途切れる。逆に、朗読内容に集中できると、聞こえなくなる。 わざとチチチチチという機械音を大きくしているのかもしれない。 デザインはオシャレだと思う。

Amazon|サウナ傘 お風呂 de サウナ傘 ニュークリア 65cm 自宅のお風呂がサウナに!Amazon|サウナ傘 お風呂 de サウナ傘 ニュークリア 65cm 自宅のお風呂がサウナに!
DTC スライド丁番のみ C80A676F 110°開き 全カブセ ダンパー付き ワンタッチタイプ C80シリーズ 座金別売
wave_i 4
以前「BBB フレームプロテクター バイクスキン BBP-51」を購入したので今回は異なるメーカーの物を試しに購入してみました。BBB製と同じく一枚のシートに規定形状の切り込み線が入った物を想像していたのですが、各形状に切断済みパーツがビニール袋に入れられて送付されてきました。従ってシート状の物とは異なり余白が無いので任意形状に切って使う事は出来ません。(ちょっと残念!)BBB製に比べてシート材質が柔らかく曲面への貼付に適しています。

任天堂ライセンス商品 スプラトゥーン3 ホリゲーミングヘッドセット スタンダード for Nintendo Switch Lite・有機ELにも対応 Vamcheer こたつ布団 長方形 掛け敷きセット 大判 約190x240cm リバーシブル こたつ 掛け布団 敷き布団 両面使える 厚掛
お風呂 de サウナ傘 | GEECLE JAPANお風呂 de サウナ傘 | GEECLE JAPAN
65%以上節約 サウナ傘 お風呂 de ニュークリア 65cm 自宅のお風呂がサウナに buxo.cat65%以上節約 サウナ傘 お風呂 de ニュークリア 65cm 自宅のお風呂がサウナに buxo.cat
DAIKO 大光電機 シーリングファンライト AS-330KJE
楽天市場】お風呂deサウナ傘 ニュークリア おふろでサウナ傘 お風呂DEサウナ傘 自宅サウナ 湯舟でサウナ 半身浴 バスタブでサウナ お風呂でサウナ おふろでサウナ 自宅 サウナ バス お風呂 de サウナカサ 入浴 発汗 汗だし ダイエット 逆さ傘1 父の : マツカメショッピング楽天市場】お風呂deサウナ傘 ニュークリア おふろでサウナ傘 お風呂DEサウナ傘 自宅サウナ 湯舟でサウナ 半身浴 バスタブでサウナ お風呂でサウナ  おふろでサウナ 自宅 サウナ バス お風呂 de サウナカサ 入浴 発汗 汗だし ダイエット 逆さ傘1 父の : マツカメショッピング
1
いきなり空気抜けて、パンク修理に。2.0の文字のところに穴が。折り目だったみたいですが、新品いただけないでしょうか

Amazon Customer 5
少し曲げて直角に近い形状にして装着しました。保護性能云々より僅かな出費で安心感を得られたことに満足しています。

富山いきいき味噌 400g
お風呂の蓋を半分くらい開けて 湯船に入りサウナ笠を開き 40から41度の湯で浸かると 肩が寒くなく温まります。 以前は 42度でないと温まった感じがしなかったので ガス代が毎日少しずつ助かります。 透明なので 圧迫感もなく 気に入りました。
アネスト岩田キャンベル エアーハンマ TL9534 テーパードパンツ メンズ ジーンズ カーゴパンツ デニム ワーク 作業着 多ポケット アウトドア ストリート カジュアル ズボン
お風呂 de サウナ傘 (@geeclejapan) / Twitterお風呂 de サウナ傘 (@geeclejapan) / Twitter
ムーミン セーフティエンブレムステッカー リトルミイ FS054
サウナが大好きな夫へ買いました。私も使いましたが、銭湯のサウナのような感覚では無いですが、ジワリと温まり、傘から出た時に外の空気が涼しく感じるのでとても温まっているんだなぁと実感します。気持ち良いです。
定規 15cm 直線 ものさし ゼロスタート 両目盛 アクリル A-2215 共栄プラスチック
Amazon|サウナ傘 お風呂 de サウナ傘 ニュークリア 65cm 自宅のお風呂がサウナに!|バス用品 - ホーム&キッチン オンライン通販Amazon|サウナ傘 お風呂 de サウナ傘 ニュークリア 65cm 自宅のお風呂がサウナに!|バス用品 - ホーム&キッチン オンライン通販
三菱 アウトランダー PHEV 新型 OUTLANDER 7人 フロアマット ラゲッジマット トランクマット ラゲッジ マット カーマット カーペット トランク 社外品 GN0W しめ縄 材料 タッセル ペーパータッセル カラー 単色 3本入り ハンドメイド クラフト アレンジ 手作り 正月飾り クリスマス 紙リース ポーセラーツ転写紙 ネイチャーガーデン(スクエア) t0

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

柳屋本店 トップシェード ヘアカバースプレー ラージ 自然な黒色 250g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

イミダゾールジペプチド濃縮180粒 [鶏胸肉抽出成分][メール便送料無料]

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

TUDEQU 犬の散歩ウエストバッグ バムバッグ 見えないボトルバッグ2個付き 男女兼用ハイキング ランニング

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

マツダ ユーノス ロードスター ドライブジョイ リア シールキット V9127-X039 GF-NB8C 03.10 - 05.08

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。