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【公式】 最大12%OFFクーポン マルチポット 16cm IH対応 チャームキッチン 片手鍋 天ぷら鍋 なべ ポット ih ガス火 対応 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

マルチポット 16cm IH対応 チャームキッチン ( 片手鍋 天ぷら鍋 なべ ポット ih ガス火 対応 )

864円

マルチポット 16cm IH対応 チャームキッチン ( 片手鍋 天ぷら鍋 なべ ポット ih ガス火 対応 )

サイズ/約幅24×奥行16×高さ16.5cm
重量/約730g
容量/満水容量:約1.9L
内容量/1個
材質/本体:アルミニウム合金
底面:ステンレス鋼
内面:ふっ素樹脂加工
外面:焼付け塗装
ハンドル:ベーク
ツマミ:ベーク(丸)
蓋:強化ガラス
種類/グレー、ベージュ
生産国/中国製
熱源/IH・ガス火両対応

●揚げ物からスープまで色々な料理が作れる小さなポット
●調理に欠かせない揚げる・煮る・炒める・茹でるができる
●1〜2合のお米が炊ける
●やかん・ミルクパンとして使えてティータイムに大活躍
●深さがあるのでポットの中で混ぜやすい
●狭いキッチンでも使いやすいコンパクトサイズ
●冷蔵庫やシンク下に収納しやすい
●便利な注ぎ口
●油ハネしにくく、コンロ周りが汚れにくい
●フッ素樹脂加工でお手入れが簡単

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おすすめポイント


揚げ物からスープまで色々な料理が作れる小さなポット
コロンとした丸みが優しい印象を与えてくれるナチュラルカラーのマルチポットです。「揚げる・煮る・炒める・茹でる・沸かす・炊く・和える」の7つの調理が1台でできます。やかん、鍋、ボウルと増えがちな調理器具もマルチポットに集約すればキッチンがスッキリ片付きます。小さな鍋は、洗いやすくてかさばらないので使い勝手がよく、お料理好きな主婦から一人暮らしの方まで幅広い方におすすめです。IH・ガス火の両方に対応しています。


調理に欠かせない揚げる・煮る・炒める・茹でるができる
インスタントラーメン、から揚げ、お味噌汁、下ごしらえなどの料理ができるので、朝食、お弁当、夕飯まで幅広く使えます。炒めてから煮込むカレーやシチュー作りにもおすすめです。ガラス蓋付きで調理中も中身が見やすいです。


1〜2合のお米が炊ける
浸水をしたご飯を加熱し、蒸らすだけで簡単にご飯を炊くことができます。1合分しか炊かないという方やキャンプなどのアウトドアでの炊飯にもお使いいただけます。


やかん・ミルクパンとして使えてティータイムに大活躍
コーヒー1杯分のお湯もサッと沸かせます。最大約1.9Lなので、やかんとしても十分な容量です。ミルクティーやチャイも作れるのでティータイムに色々なお茶を楽しめます。一定時間沸騰させておく、白湯作りにも便利です。


深さがあるのでポットの中で混ぜやすい
深底なのでポットの中で混ぜても食材が飛び出しにくく、キッチンが汚れません。茹でた野菜をそのままポットの中で和えたり、パンケーキの材料を混ぜて、そのままフライパンに注いで焼けて、お菓子作りにも役立ちます。


商品詳細




狭いキッチンでも使いやすいコンパクトサイズ
3口コンロの一番奥に置けるコンパクトなサイズです。大きな鍋が使いづらい狭いキッチンでも邪魔にならりません。ナチュラルなカラーなので、キッチンカウンターなどに置いたままでもキッチンに馴染みやすいデザインです。


冷蔵庫やシンク下に収納しやすい
ハンドルが下向きになっているので、冷蔵庫やシンク下などのスペースに収納しやすいです。ザルやフライパンとの隙間にも収まりやすく収納場所に困りません。


便利な注ぎ口
水切れの良い注ぎ口付きなので、スープなどを器に入れたり、揚げ物後の油を移し替える時にも役立ちます。ハンドルは片手で持ちやすい形状になっています。


油ハネしにくく、コンロ周りが汚れにくい
口の上の方がすぼんでいる形状なので油ハネしにくく、面倒な揚げ物のあとのお手入れが簡単です。少量の油で揚げ物ができるので、お弁当にも便利です。卓上で使えば、チーズフォンデュや串揚げなども楽しめます。


フッ素樹脂加工でお手入れが簡単
口が大きく、洗う時も中までスッキリ洗いやすいです。鍋の内側はふっ素樹脂加工が施されているので、焦げ付きにくく、汚れも落としやすいです。


カラー




対応しているパーツ・オプション


排気口カバー上コンロ奥ラック タワー 75cmコンロ用

コンロ奥ラック 排気口カバー付 タワー 75cmコンロ用

排気口カバー上コンロ奥ラック タワー 60cmコンロ用

排気口カバー上コンロコーナーラック タワー 2段

シンク下フライパン&鍋蓋スタンド タワー

排気口カバー上コンロ奥ラック タワー
サイズ 約 幅24×奥行16×高さ16.5(cm)
重量 約 730g
容量 満水容量:約1.9L
内容量 1個
材質 本体:アルミニウム合金
底面:ステンレス鋼
内面:ふっ素樹脂加工
外面:焼付け塗装
ハンドル:ベーク
ツマミ:ベーク(丸)
蓋:強化ガラス
種類 グレー、ベージュ
生産国 中国製
熱源 IH・ガス火両対応
区分 返品・キャンセル区分(小型商品)

マルチポット 16cm IH対応 チャームキッチン ( 片手鍋 天ぷら鍋 なべ ポット ih ガス火 対応 )

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子どもの哺乳瓶や食器の煮沸用にほしくて購入しました。深くて離乳食が終わった後はマルチポットとして揚げ物やフライパンがわりにしようと考えてます。1つでなんでも出来ちゃうのは便利。キッチン周り物多いから良かった。
見た目がグレージュのような今流行りの韓国インテリアにも馴染みそうな可愛い色です。 サイズも丁度いいですが人によっては小さいかもしれません。 4人家族のお味噌汁にはピッタリな容量です。 ふたが落ちやすいのでそこだけ注意です。
介護 パジャマ ソフトケア ねまき スリーシーズン S M L LL 竹虎
色々な用途に使えるという事で購入しました! サイズ感も大きすぎず小さ過ぎずちょうど良いです! カラーも可愛くて気に入ってます。 我が家はゆで卵を大量に作ったり、麦茶のお湯を沸かす時に使ったりしており、揚げ物で使用する事はあまりないのですが使い易くてオススメです。
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初ログブックです。色々迷いましたが、使いやすそうです。ケースは高いので、100均のファスナー付きの6連バインダーを使用しています。ダイビングではベテランの夫からは、「ダイビングショップの名前まで書けるなんていいね!」と言われました。これからたくさん潜って、再度購入したいと思います!

シューズラック 2点セット 靴スタンド 靴ホルダー 収納 靴箱 整理 下駄箱 くつ クツ シューズホルダー
長い間考えた末購入しました。食べざかりの子供がいるので、炊飯器のご飯の残りが少ないときや、弁当用のご飯の炊き忘れ時に、ちょい炊き用として使用しています。透明のガラス蓋なので、中の沸騰加減も見えてとても使い勝手がいいです。
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グレーを買いました。とてもかわいいです。やかん代わりに使えるのかが一番の心配でしたがとても使いやすいです。 熱効率もいいようなので次はご飯を炊いてみようかと思っています。レシピがついてないのが残念でした。
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全ての部品が不良品!サイズも合わない、説明書も違う。組み立てすらできない!

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。