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最大79%OFFクーポン 宅配便配送 おひつ 1合 陶器 セラミック 電子レンジ対応 弥生陶園 萬古焼 日本製 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

おひつ 1合 陶器 セラミック 電子レンジ対応 弥生陶園 萬古焼 日本製

726円

おひつ 1合 陶器 セラミック 電子レンジ対応 弥生陶園 萬古焼 日本製

■お届けする商品
セラミックおひつ(1合)
※製法の特性上、凸凹や色ムラ等がありますが、品質を損なうものではありません。手造りならではの風合いとしてご了承ください。
※底や蓋の裏側の白い部分は、黄色味がかっています。これは粘土の中の鉄分が反応して黄色〜茶色になったもので、品質には問題ありません。

■商品の仕様
素材:耐熱土(釉薬:黒釉)
大きさ:蓋の直径約148mm(口径約128mm/取っ手から取っ手まで約165mm)×高さ約98mm(蓋なしの高さ約77mm) 重さ:620g
生産:日本製

■お取り扱いについて
【使用上の注意】
※冷凍でご使用の場合、常温で解凍してから温めてください。
※本体は割れ物です。取扱いには十分ご注意ください
※電子レンジでご使用後は、高温になっておりますので、火傷には十分ご注意ください。
※使用後は、よく洗い汚れを落とした後、十分に乾燥させてからおしまいください。
※食洗機、乾燥機は使わないでください。
※つけ置き洗いはしないでください。




















■安心の国産セラミックおひつです!

四日市萬古焼の陶器職人・久志本さんの「セラミックおひつ」です。
おすすめのポイントは4つあります。

1)ご飯をおいしく保存
多孔質耐熱陶土を使用したセラミック製のおひつですので、ご飯の余分な水分をおひつが吸収し、べとつきません。

2)冷蔵・冷凍ご飯がよみがえる
このおひつは、温めることにより水分をご飯に戻しますので、冷蔵・冷凍保存したご飯も、電子レンジで温めると炊きたての味がよみがえります。

3)持ち運びしやすい
取っ手が付いていますので、持ち運びしやすく、滑って落として割ってしまうリスクが非常に低いんです。

4)直火OK
直火OKですので、余ったご飯をおじやにするなどカンタンな調理にも使えます。




■残ったご飯を、美味しく保存します!

残ったご飯をおひつに入れて、冷蔵庫で美味しく保存します。

※ご飯の粗熱がとれてから蓋をしてください。
※冷凍庫での保存も可能です。




■冷やご飯が、電子レンジでよみがえります!

おひつを電子レンジに入れてチンするだけで、炊きたての味がよみがえります。

※温めの目安は、500Wの電子レンジで1合は5分、2合は7分です。
※冷凍保存した場合は、常温で解凍してから温めてください。
※何度も温めを繰り返すとパサパサになりますので、一度で食べきれない場合は、食べる分だけを温めてください。




■電子レンジから素手で取り出せます!

取っ手の部分は殆ど熱くならないので、電子レンジから素手で取り出して運ぶことができます。

写真は僕の下の子(5歳)です。
斜めに付いた取っ手のおかげで、小さい子供でもカンタンに持ち運びできます。





■かわいいカタチです!

取っ手が斜めに付いていますので、まるでペンギンみたいでかわいいんです。
でも、かわいいだけじゃありません。
斜めに付いた取っ手のおかげで、
指がぴったりとフィットして運ぶ時に落としたりし辛くなっているんです。




■久志本さんの陶器ができるまで

久志本さんの陶器ができるまでには7つの工程があります。
一部機械化されているところもありますが、オートメーションではなく、それぞれに手作業を加えるこだわりの工程です。

1.成形
石膏型を使用し成形します。
※胴や蓋は、水ゴテ成形かローラーマシン成形、取っ手などは押し型や圧搾鋳込みで成形します。
成形後のまだ柔らかい内に、丸みやくぼみを手作業で一つひとつ削り出していきます。
胴の削りが完成すると、取っ手を付けて組み立てます。




2.乾燥
組み立て後、一晩乾燥させ水分を蒸発させます。




3.素焼
800℃で焼きます。
※8時間焼いて12時間冷まします。
※湿度管理が重要です。冬場は乾燥しているので早く焼けます。
※台風や風の強い日には煙突から風圧がかかるのであまり焚かないなど、細かい調整が必要です。
冷ました後、手作業でバリをとります。




4.施釉
釉薬(=うわぐすり)をつけます。
※エアーでホコリを払い、釉薬をつけます。
※底にだけロウを塗り、一気にむら無くつけます。




5.窯づめ
窯の形に合わせた台車に、窯の温度の特性を見極めて、陶器を並べていきます。




6.本焼成
約1200℃で焼きます。
※14時間焼いて10時間冷まします。




7.検査・梱包・出荷
一つひとつ丁寧に検品し、検品基準に合格した陶器のみ梱包・出荷されます。




■ギフト包装は無料です。

当店ではギフト包装を無料で承ります。
ご希望の方はご注文の際に備考欄でご指定ください。
詳しくはこちらをご覧ください。




■2合と1合

久志本さんの炊飯土鍋は、2合(写真左)と1合(写真右)の2種類をご用意しています。

セラミックおひつ(2合)はこちら




■陶器職人の久志本さん

この方が、陶器職人の久志本一生さんです。

昭和33年生まれ、四日市萬古焼・有限会社弥生陶園代表。
名古屋工業大学で窯業を学び、建材メーカーの研究開発に勤務後、弥生陶園の三代目となりました。
地場産業として、時代の変化を受けながらも自社の特長をいかし、OEMを中心に耐熱陶器などの商品を作り続けています。
自社商品として作り上げた土鍋たちは、知らない内に大手ビールメーカーや焼き肉のタレのCMや、コンビニチェーンのギフトカタログの名脇役として使われているそう。
ちらっと映っただけでわかるという鍋は、正に自信作といえます。

★久志本さんの商品一覧はこちらです。


■お届けする商品
セラミックおひつ(1合)
※製法の特性上、凸凹や色ムラ等がありますが、品質を損なうものではありません。手造りならではの風合いとしてご了承ください。
※底や蓋の裏側の白い部分は、黄色味がかっています。これは粘土の中の鉄分が反応して黄色〜茶色になったもので、品質には問題ありません。

■商品の仕様
素材:耐熱土(釉薬:黒釉)
大きさ:蓋の直径約148mm(口径約128mm/取っ手から取っ手まで約165mm)×高さ約98mm(蓋なしの高さ約77mm)重さ:620g
生産:日本製

■お取り扱いについて
【使用上の注意】
※冷凍でご使用の場合、常温で解凍してから温めてください。
※本体は割れ物です。取扱いには十分ご注意ください
※電子レンジでご使用後は、高温になっておりますので、火傷には十分ご注意ください。
※使用後は、よく洗い汚れを落とした後、十分に乾燥させてからおしまいください。
※食洗機、乾燥機は使わないでください。
※つけ置き洗いはしないでください。

■ご飯が「カチカチ」になる
使い方によっては、ご飯が「カチカチ」になってしまうことがあります。
「カチカチ」になる原因の多くは、「温めすぎている」か「何度も温めを繰り返している」ことです。
1合は5分、2合は7分を目安に、温め時間を調整するようにしてください。
また、一度で食べきれない場合は、食べる分だけを温めてください。

■ご飯が「ベチョベチョ」になる
使い方によっては、ご飯が「ベチョベチョ」になってしまうことがあります。
「ベチョベチョ」になる原因の多くは、「ご飯の粗熱がとれる前に蓋をしている」か「つけ置き洗いをしている」ことです。
おひつが水分を吸い過ぎていますので、十分に乾燥させ、ご飯の粗熱がとれてから蓋をするようにしてください。

◆検品について
当店のおひつは、入荷時に全て検品を行っています。
「割れ」や「欠け」が無いか、目立つ気泡などが無いかなど、しっかりと検品しておりますのでご安心ください。
なお、製法の特性上、小さな気泡や突起、色ムラ等はありますが、品質を損なうものではありませんので、手造りならではの風合いとしてご了承ください。

セラミックおひつ(2合)はこちら

炊飯土鍋(2.5合)はこちら
炊飯土鍋(4合)はこちら

グリルパン(蓋付きグリラー)はこちら

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おひつ 1合 陶器 セラミック 電子レンジ対応 弥生陶園 萬古焼 日本製

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土鍋で毎回米を炊いているため、今までは木のおひつを使っていました。 壊れたための買い替えです。 ご飯を温めなおす時、皿にいれてラップをして温めなおしていましたが、 この商品を使用したら、断然おいしく温められました。 1合用をかいました。見た目は小ぶりで、2合用にすればよかったと思いましたが、 思ったよりもたくさん入思ます。(だいたい茶碗3つ分の量は入りました) 少人数の家族に丁度いいサイズだと思います。 形も可愛く、食卓に置いても洒落ています。大満足です
今までご飯を冷凍して、レンジで解凍してましたが、べちゃっとなってました。このおひつで、4分から5分くらいレンジにかけてますが、ご飯を炊いた時と同じようにふっくらしておいしいです。べちゃべちゃ感が全くありません。冷凍したご飯も、解凍してこのおひつに入れてレンジにかければふっくらです。大きさもちょうど良いですし、取っ手がついてるので扱いやすいです。とっても気にいってます。
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元々家の炊飯器は2.5合焚きで小さいのですが2合炊いても少し余ります。翌日に息子が食べたりしますが食べない時はずっと保存状態でお米も色が変わりますし電気代も勿体ない、少ししか残っていないので釜も壊れそうです。1合おひつの存在を知り色々調べ日本製、セラミック、取っ手付きと言う事で購入に至りました。箱から出す前は小さすぎたかもと思いましたが丁度良い大きさでした。蓋は少し合わないので乗せてもガタガタしてますが冷蔵庫に入れても邪魔に成らないです。
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上側の取付ステーのサイズが合わないけどスペーサーにワッシャーを約4mm分入れてボルトナット35mmに替えて取りつけました。

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炊いたあと残ったご飯はこちらに入れて冷蔵庫へ。それまでは炊飯器の保温でした。そのまま冷蔵庫、そのまま電子レンジが最高です!! 2日目までは美味しくいただけます。3日目はレンチンしてもご飯が固まってダメでした...(まぁ3日もある方がどうかと言われそうですが笑)星マイナス1の理由は、水滴がすごいです。蓋はかぶせているだけなので、レンチンしたあと激熱の熱湯が手にかからないようご注意を!それだけマイナスです。
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購入して約2ヶ月使用しています。それまでは炊飯器の保温で2日程 置いて余ったものを冷蔵庫に入れていました。保温中は周りが乾燥して硬くなったり黄色っぽくなったりすることがあり悩みでした。 このおひつを使うようになってからは、粗熱を取ってから冷蔵庫に入れるようにしています。ふたり家族なので食べる分だけを茶碗でレンチンします、次回残りをお櫃ごと温めます。 もう炊きたてに近い味とふっくら感に満足しています。
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不思議なことに排気音静かになりましたけど、如何にもチューニングカーらしい音勿論パワー上がりましたよお勧めです。

Tanishi 2
安心と信頼のKOMINEと思い購入しました。サイズはバッチリ合うのですが、他のさくらじゃなさそうなレビューでも触れられている通り膝のところにベルトがないのでパカパカします。今日ギアチェンジをしようと左足を動かしたら車体に引っ掛かるような感じがして操作をミスするんじゃないかと思って怖かったです。膝のところにベルトが無いのは明らかな欠陥では?コミネさんも開発段階で分かってたと思うのですが???よくGOサイン出ましたねこんな事なら教習所で使ってたプロテクターを調べておけばよかったorzスネのところとふくらはぎのところにベルトがあるのはいいんですよ、膝のところにベルトが無いからパカパカするんです。もし購入を検討されている方は商品のベルトの位置を考えてから購入される事批判ばかりしていますが私はコミネマンでジャケットとグローブもコミネですよ

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杉浦英人 4
風防や雨よけとしては、大きさも標準より少し小さめですが 機能としては十分でした

すーさん 3
届いた際にキャップが付いていなかったし、速乾と書いてあるが、実際は水滴のようなものが残ってしまうので完全に乾燥させるまで時間がかかる!

鍔止めゴム リバーシブル茶革 文字入れ自由 エムケー精工 SK-311W レンジ台 ファインキッチン (代引き不可)
Amazon カスタマー 1
元々他メーカーの製品を付けてましたが、気分転換で色を変えたくて、今回こちらの商品を買いました。Amazonからポストに届いた封筒を持つとガチャガチャ音がしてイヤな予感がしました。封筒を開けると、本体2個ボルト2本の計4つの部品が、パケの小さな袋にそのまんま入っていて、ガチャガチャ言ってました、イヤな予感的中。当然うっすら傷も付いています。そんなメーカーもメーカーですが、だからと言ってAmazonもそのまんま封筒に入れて出すのも良くないと思います。ブルーを買いましたが、アルマイトではなく、塗装で青に塗った感じの製品です。他のパーツのアルマイトブルーとは色あいが違い過ぎました…。もっと高いの買うべきでした。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。