1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 調理器具
  5. ハロウィン クッキー型 ピカチュウ クッキー型 製菓用品 キッチン プレスタイプ キッチン お弁当 製菓 手作り 贈り物 DIY 金型 (8個セット)
納得できる割引 売れ筋ランキングも掲載中 ハロウィン クッキー型 ピカチュウ 製菓用品 キッチン プレスタイプ お弁当 製菓 手作り 贈り物 DIY 金型 8個セット kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ハロウィン クッキー型 ピカチュウ クッキー型 製菓用品 キッチン プレスタイプ キッチン お弁当 製菓 手作り 贈り物 DIY 金型 (8個セット)

324円

ハロウィン クッキー型 ピカチュウ クッキー型 製菓用品 キッチン プレスタイプ キッチン お弁当 製菓 手作り 贈り物 DIY 金型 (8個セット)

?【セット内容】 8個 ハロウィン 人気 クッキー型。
?【素材】植物由食品級のBPAフリーABS樹脂で製作され、洗浄に最適で、滑らかなエッジが手を傷つけず。
?【かわいい柄】ハロウィンの雰囲気がたっぷりで、カボチャや幽霊などの型があります。子供が好きなようにします。
?【素敵な贈り物】クッキー型だけでなく、可愛い形のケーキ、お菓子が作れます。色んな種類があるので、飽きにくく、何より子供達も大喜び、小さなお子様の毎日のお弁当が今よりも楽しく。お子様や友人への最高のギフトです。ご家族や友人のためにすぐに美味しいビスケットを準備できます。多機能で必要なキッチンツールは何年も使用できます。






ハロウィン クッキー型 ピカチュウ クッキー型 製菓用品 キッチン プレスタイプ キッチン お弁当 製菓 手作り 贈り物 DIY 金型 (8個セット)

FM 4
タイトル表示が都度出るので、一々消している。面倒だ!ほとんどの、DVDも再生可能で良い。

ハロウィン クッキー型 ピカチュウ クッキー型 製菓用品 キッチン プレスタイプ キッチン お弁当 製菓 手作り 贈り物 DIY 金型 (8個セット) :rcy75:アクアテック - 通販 - Yahoo!ショッピングハロウィン クッキー型 ピカチュウ クッキー型 製菓用品 キッチン プレスタイプ キッチン お弁当 製菓 手作り 贈り物 DIY 金型 (8個セット)  :rcy75:アクアテック - 通販 - Yahoo!ショッピング
釣り人 4
何故かこのワームにしか食ってこない時がよくあります。さすが安定のエコギアです。

1畳 カーペット本体 電気カーペット 冬 ホット マット 足元暖房 電気マット ラグマット エコ 省エネ 床暖房 折り畳み 収納 ダニ
ROHANU 4
VHSの遺産をデジタルで残したいが為に購入しました。地デジチューナーが無いとかHDD要領が160GBしかないなど、今主力の商品からすると魅力が今二つかもしれないけれど、とりえあずの【つなぎ】としては必要十分なスペックだと思います。操作も小難しいモノは無く、リモコンで全ての操作を行える事とリモコン表記と画面誘導で操作手順書が無くても何とか使えます。D1出力端子はもちろんの事、音声出力に光ケーブルがあるという点も好印象。惜しむらくは、価格をあと1万は抑えたかった事。自分の足で家電量販店を巡る手間暇労力を考えれば、妥当なところか。あくまで、【つなぎ】の商品としての選択肢としてなら購入もアリかも。

スタンプクッキー型 8個セット 型抜き 粘土型 キャラ弁グッズ ハロウィンの通販 by miki's shop|ラクマスタンプクッキー型 8個セット 型抜き 粘土型 キャラ弁グッズ ハロウィンの通販 by miki's shop|ラクマ
永遠の定番モデル クッキー型 車 discoversvg.com永遠の定番モデル クッキー型 車 discoversvg.com
ダイソー100均クッキー型2022】クマ・サンリオの型抜きなど!使用実例やレシピアイシングデコレーションもダイソー100均クッキー型2022】クマ・サンリオの型抜きなど!使用実例やレシピアイシングデコレーションも
★オイルエレメント★ワゴンRスマイル MX81S用
アキドン 5
大きめのバックか、リュックを使用していましたが、ポケットを開けたら閉めたりその度に、バックを下ろしたり不便を感じていました。このバックに出会いスマホ、カード、イヤフォン予備のマスク、鍵を入れて使用しています。革も柔らかく、身体の邪魔なりません。お勧めします!

サーモス タンブラー 420ml 真空断熱 陶器風 ステンレス製 JDM-420 ( thermos 食洗機対応 ステンレスタンブラー 保温 保冷 ビールグラス )
ラベンダー 2
私の耳たぶにはフィットしなくて、付けられず返品した。

15点セット クッキー型 菓子 チョコレート バレンタイン 手作り ハロウィン 型抜き 製菓 キャラ弁 弁当 スタンプ ポケモン ピカチュウ(型)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)15点セット クッキー型 菓子 チョコレート バレンタイン 手作り ハロウィン 型抜き 製菓 キャラ弁 弁当 スタンプ ポケモン ピカチュウ(型)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
スミチャージN50ヨウ吸引コック 壁シール ウォールステッカー 透明 キッチンシート 壁紙 防水 防火 おしゃれ 防水耐熱 ウォールシール 壁シール 壁紙シール インテリ マフラー ストール ショール レディース 女性 大判 大きめ ボリューム感 防寒具 暖かい ぬくぬく ポカポカ チェック柄 格子柄 カジュアル お洒落
ハロウィン クッキー型 ピカチュウ クッキー型 製菓用品 キッチン プレスタイプ キッチン お弁当 製菓 手作り 贈り物 DIY 金型 (8個セット) :rcy75:アクアテック - 通販 - Yahoo!ショッピングハロウィン クッキー型 ピカチュウ クッキー型 製菓用品 キッチン プレスタイプ キッチン お弁当 製菓 手作り 贈り物 DIY 金型 (8個セット)  :rcy75:アクアテック - 通販 - Yahoo!ショッピング
LUA4-U3-CGTE-BK (ブラック) 東洋ナッツ シェアパック スクールランチ さかなっつ 175g お菓子 おつまみ 珍味 ナッツ ドライナッツ 小魚 魚
箱あり ポケモン クッキー型 6つセット 型抜き クッキー KKRZgVczpE, 調理道具/製菓道具 - contrologypf.com箱あり ポケモン クッキー型 6つセット 型抜き クッキー KKRZgVczpE, 調理道具/製菓道具 - contrologypf.com
ラジオペンチ 先細 リードペンチ ロングリーチ 手の届かない狭い所に最適 ギザなし 極細 ヤットコ プライヤー(ブルー, 185mm) 加湿器 交換用フィルター 給水綿棒 5本セット 超音波用 長さ150mm 卓上加湿器用 バートル 505 長袖ポロシャツ SS~3L かっこいい おしゃれ 作業服 作業着 槌屋ヤック SY-C1 60系 トヨタ C-HR専用 エアコンドリンクホルダー 運転席用 SYC1C-HR CHR シーエイチアール
T-ポイント5倍】 iphone iPad USBホストケーブル OTG 変換ケーブル データ転送 www.tonna.T-ポイント5倍】 iphone iPad USBホストケーブル OTG 変換ケーブル データ転送 www.tonna.
Amazon カスタマー 5
ルアーとの接続部が名前の通りループ状になってるので、ルアーの動きが良いようです。管釣りでも別のサイズを使ってますが、明らかに魚の反応が良いです

便座カバー トイレカバー トイレ マジックテープ ファスナー ジッパー O型 トイレ用品 おしゃれ カラーパレット 洗える 厚手 ふわふわ 暖かい シマノ(SHIMANO) 電動リール フォースマスター 3000 3000XP 右ハンドル (3000)
コーヒー 箱買い 安い 50杯 職人の珈琲 ドリップコーヒー 深いコクのスペシャルブレンド 50P 350318 UCC 敬老の日 プレゼント

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

AB(オートマティックビューティ) ふたえ用両面テープ AB-YZ (132枚入)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

コーヒー豆 スペシャル エスプレッソ ブレンド 2.2lb ( 1Kg ) 100% アラビカ コーヒー クラシカルコーヒー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

パニエ おしゃれ フラダンス ボリューム コスプレ 結婚式 ドレス ダンス 発表会 白 黒 赤 カラオケ 大人用 < ロング パニエ 72cm丈 >

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

洗顔器 電動洗顔ブラシ シリコン IPX7完全防水 マッサージ 毛穴ケア 美顔器 温熱ケア スキンケア 超音波振動 人気 肌 顔 敏感肌

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。