1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. 筆記用具
  5. 文房具 TOOLS to LIVEBY ツールズ トゥ リブバイ レターオープナー
豪華ラッピング無料 欲しいの 文房具 TOOLS to LIVEBY ツールズ トゥ リブバイ レターオープナー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

文房具 TOOLS to LIVEBY ツールズ トゥ リブバイ レターオープナー

165円

文房具 TOOLS to LIVEBY ツールズ トゥ リブバイ レターオープナー

ZOZO問い合わせ番号:55379893
ショップ:HIGHTIDE,ハイタイド
ブランド:HIGHTIDE,ハイタイド
商品名:TOOLS to LIVEBY ツールズ トゥ リブバイ レターオープナー
カテゴリ:雑貨/ホビーgt;ステーショナリー
ブランド品番:tl046
素材:プラスチック
原産国:ハンガリー
カラー:ホワイト,ブラック,グリーン,ブルー,イエロー,レッド
サイズ:FREE

















手紙を開ける楽しい瞬間を華やかに

文房具 TOOLS to LIVEBY ツールズ トゥ リブバイ レターオープナー

トイレふたカバー O型 U型 洗浄型 暖房型 フタカバー 蓋 フライトアックス A.W インスピレーション3 デヴォン・ピーターセンモデル スモール ロング ブラック パナレーサー(Panaracer) 補修部品 フロアポンプ 口金付ホースセット PGAB1 PGAY1用 BFP-H3-LH パーカー コットン100% 裏毛プルオーバーパーカー 児島ジーンズ ベーシックペインターパンツ RNB-1200 KOJIMA GENES 30L デサント メンズ レディース スクエアバッグM リュックサック デイパック バックパック バッグ 鞄 DMATJA04
Amazon カスタマー 3
間違って茶色を2枚買ってしまいました。 でも色が全然違うので 不幸中の幸いです。

TOOLS to LIVEBY/ツールズ トゥ リブバイ】Scissors 8 /シザーズ8 (ゴールド)TOOLS to LIVEBY/ツールズ トゥ リブバイ】Scissors 8 /シザーズ8 (ゴールド)
文房具 TOOLS to LIVEBY ツールズ トゥ リブバイ バトンペン :25046670:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング文房具 TOOLS to LIVEBY ツールズ トゥ リブバイ バトンペン :25046670:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
USB Type C 変換 L字 USB3.1 タイプc 変換アダプタ 90度 オス メス USB c コネクター 延長アダプタ 2個セット バイオヒールボ プロバイオダーム リフティングクリーム 50ml 送料無料 犬 ミルク 無添加ヤギミルク 60g
文房具 TOOLS to LIVEBY ツールズ トゥ リブバイ シザーズ 6.5 ゴールド :15368802:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング文房具 TOOLS to LIVEBY ツールズ トゥ リブバイ シザーズ 6.5 ゴールド :15368802:ZOZOTOWN Yahoo!店 -  通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon | TOOLS to LIVEBY ツールズ トゥ リブバイ レターオープナー イエロー [TL046] | レターオープナー | 文房具 ・オフィス用品Amazon | TOOLS to LIVEBY ツールズ トゥ リブバイ レターオープナー イエロー [TL046] | レターオープナー | 文房具 ・オフィス用品
TOOLS to LIVEBY トゥ TL046 レッド レターオープナー ツールズ リブバイTOOLS to LIVEBY トゥ TL046 レッド レターオープナー ツールズ リブバイ
吉野家 牛丼 冷凍牛丼の具 冷凍超特盛牛丼の具290g×5袋 吉野家牛丼 牛丼の具 吉野家の牛丼 冷凍牛丼 冷凍 冷凍食品 アシックス asics SFグラフィックショートスリーブトップ 陸上 プラクティスウェア (2091A377) SS Eキャブ用ブラスアイドルスクリュー
iceberg 4
排水口が洗濯機の真下になるため購入。時折水を注いで流し掃除するだけでは詰まりが生じたため、排水口ユニットを取り出して糸くずやヌメリをしっかり掃除出来たほうがいいと思って、上げ底用としては2つ目の商品。1つ目との違いは、10㎝強は最初から底上げされ脚を回転して更に上げる必要が無かったので、強度が弱まらず脱水時などの横揺れ振動が起きにくい。ゼロ高から上げ底していくタイプだと、脚全体がらせん状のネジという造りになりどうしても直径も細くなってしまう。この製品は上下調節部でない脚がしっかり付いてるので強度は高い。他には、4隅のユニットを繋ぐ金属棒(4本)が円柱でなく直方体なので、ねじれが生じにくい。床面が完全に平面でない場合はそこのねじれのがたつきを吸収させられないが、住宅の洗濯防水パンは通常は平らなはずなのでその機能は不要だった。むしろ、角棒であることで、固定方法が大きなネジを回転させて円柱棒を押し付ける方式ではなく、レバーの開閉方式になっているので、4隅部品間の(縦横)幅を決めて即座に固定(および緩め)が出来るほうが便利に感じた。不満な点は、この4本の角棒の中心位置に印が付いてないこと。角棒はやはり中心位置から左右等距離で4隅部品に挿入させたいので、自分でペンで印を付けるという作業が必要になった。

(ビオトープ)睡蓮 温帯性睡蓮(スイレン)3色セット 赤・黄・白(各1株ずつ)(休眠株) 布専用絵の具くらカラー黒地用紫系480g
文房具 TOOLS to LIVEBY ツールズ トゥ リブバイ ペンケース 筆箱 M :25636536:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング文房具 TOOLS to LIVEBY ツールズ トゥ リブバイ ペンケース 筆箱 M :25636536:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販  - Yahoo!ショッピング
ツールズ トゥ リブバイ シザーズ 3 (ゴールド) | HIGHTIDE ハイタイド公式通販サイトツールズ トゥ リブバイ シザーズ 3 (ゴールド) | HIGHTIDE ハイタイド公式通販サイト
文房具 TOOLS to LIVEBY ツールズ トゥ リブバイ レターオープナー :54379893:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング文房具 TOOLS to LIVEBY ツールズ トゥ リブバイ レターオープナー :54379893:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
文房具 TOOLS to LIVEBY ツールズ トゥ リブバイ シザーズ3 はさみ ブラック :54279504:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング文房具 TOOLS to LIVEBY ツールズ トゥ リブバイ シザーズ3 はさみ ブラック :54279504:ZOZOTOWN Yahoo!店  - 通販 - Yahoo!ショッピング
グレインサークルS ホワイト(MS1126)穴あきプランター ・合成樹脂 「金華鯖」 鯖寿司専門店 華ずしの棒寿司2種 金華鯖寿司×2(合計2本セット)お取り寄せ ギフト バッテラ LAVIE Tab T10 ケース T1055 EAS TAB10 F02 カバー PC-T1055EAS PC-TAB10F02 10.1inch 2022年版 10.1インチ スタンドケース スタンド NEC互換 タブレットケース
minico 5
無糖で小さいサイズで、北海道てんさいオリゴ糖を入れて食べています。遺伝子組み換えの食物を使った海外原料のオリゴ糖もあるようなので年の為に。

TOOLS to LIVEBY トゥ TL046 レッド レターオープナー ツールズ リブバイTOOLS to LIVEBY トゥ TL046 レッド レターオープナー ツールズ リブバイ
TOOLS to LIVEBY トゥ TL046 レッド レターオープナー ツールズ リブバイTOOLS to LIVEBY トゥ TL046 レッド レターオープナー ツールズ リブバイ
秋冬毛糸 『Amerry L (アメリーエル) (極太) 103番色』 Hamanaka ハマナカ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

(熱帯魚)サイアミーズ・フライングフォックス(4匹) 北海道・九州航空便要保温

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

コート レディース 裏起毛 ロング パーカー 冬 S〜M L〜LL ニッセン nissen

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ラッシングベルト Jフック 幅50mm 固定側1m ラチェット式 バックル式 工具 作業 運搬用ベルト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ウィッチズポーチ ミオブラッシャー 03アリスピーチ 化粧品 コスメ メイク道具 チーク 4種類ハーブ配合 発色 ツヤ感 ブラシ付き

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。