1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. 手帳、日記、家計簿
  5. プチペイジェム 2023年 システム手帳 リフィル ミニ6サイズ 月間ダイアリー3 カレンダータイプ シンプル [01] 〔メール便対象〕
売却 正規品販売 プチペイジェム 2023年 システム手帳 リフィル ミニ6サイズ 月間ダイアリー3 カレンダータイプ シンプル 01 〔メール便対象〕 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

プチペイジェム 2023年 システム手帳 リフィル ミニ6サイズ 月間ダイアリー3 カレンダータイプ シンプル [01] 〔メール便対象〕

198円

プチペイジェム 2023年 システム手帳 リフィル ミニ6サイズ 月間ダイアリー3 カレンダータイプ シンプル [01] 〔メール便対象〕

ポイント消化に最適

仕事とプライベートなどのスケジュールを別々に管理。

【サイズ】ミニ6穴サイズ(126×80×2mm)
【ページ数 】40ページ
【レイアウト】月間/カレンダータイプ
【掲載期間】2022年11月~2024年02月
【仕様】オリジナルホワイト用紙、六曜入り

■メーカー: 日本能率協会
■品番: P-052


N201909_3W U202210_4W

プチペイジェム 2023年 システム手帳 リフィル ミニ6サイズ 月間ダイアリー3 カレンダータイプ シンプル [01] 〔メール便対象〕

自転車スタンド 屋外 3台置き 倒れない 自転車 スタンド ロードバイク 保管 3台用 ディスプレイスタンド 駐輪ラック 自転車ラック サイクルスタンド
山雅 4
ノズル交換は嬉しいですね。

黒米甘酒 300g 米麹 無添加 国産 ノンアルコール 飲む点滴 砂糖、食塩不使用 OKiNI 小倉屋山本 三菱鉛筆 [PM120T.8] プロッキーPM−120T 水色 8 ポイント10倍
ギンコ 3
今日届いたので早速、電動ママチャリに使ってみましたが、15分経っても40psiから上がりませんでした。説明書には「自転車100-120psi」と書いてありました。33psiからスタートして15分経ってやっと40psi。今日届いたばかりですが返品手続きしました。

消毒液 スタンド 足踏み 日本製 足踏み式消毒液スタンド アルコール お店 イベント カップルグラス桜 ペア 2個セット ロックグラス ペアセット ウイスキーグラス アルコールグラス ギフト プレゼント 誕生日 母の日 父の日 結婚祝い 新生活
ミカン農家 3
雨水タンクで使用しています。私の使用方法ではコネクタ接続部分が水没してしまうのでケーブル切って防水加工して使用しています。屋外使用向きの商品ではなかったかな?目的の用途には使えてます。タケノコがネジになっているので塩ビパイプ、ホースコネクタなどに変更出来るところも用途が広がりそうです。

新タイプ VW 66mm ホイールセンターキャップ VOLKSWAGENフォルクスワーゲン 5G0 601 171XQI 1台分4枚新品 ゴルフ ビートル トゥーラン
ポータブル2TB外付けSSDソリッドステートドライブ 外付けハードドライブ TypeC USB3.1 コンパクト シルバー エピキュリアン カッティングボード L まな板 ナチュラル ブラック EPICUREAN 001-151101 木製 食洗機対応
十番おとこ 5
埋め込み式のタイプは以前軒先に使ってましたが今回はベランダに…針金で捻り縛って固定です南向きの為太陽光は充分に当たるので日没後はキレイに照らしてくれます明るさは充分です装着したばかりなので耐久 耐水はこれから様子をみます

オーラルケア タフト 24 歯ブラシ スーパーソフト 1本 (ホワイト)
Kz 3
普段、ギターを弾いています。遊び用にコンサートサイズを購入。まず、作りは価格を考えると悪くないです。音もまずまず。鳴っている、という感じはしませんが、これも値段以上。一番気にしていたペグですが、やはり何曲か弾くと分かるくらいに狂いますね。それでもまぁ、なんとか許容範囲、という感じ。ちょっと残念なのは、フレットですかね。セーハ(全弦を1本の指で押さえる)がしづらい。ウクレレについては詳しくないし、あまり高いウクレレを使ったこともないので分からないのですが、そもそもこんなものなのですかね。指板のRやフレットの高さでもう少し改善できるはず。とは言うものの、あまりに安いため、お値段以上であることは間違いないです。よく5000円くらいでおもちゃのようなウクレレが売っていますが、あれとは雲泥の差です。遊べることは間違いないです。ただ、ライブで使うとか、レコーディングとかのためなら、もう少し良いものを買ったほうが良いでしょうね。これは30年以上ギターを弾いているボクの私感ですが、もし本気でウクレレを始めたくて、入門編として買うならこれじゃなくて、なるべく良いもの(高くなりますが)が良いと思います。これを買っても、間違いなくもっと良いものが欲しくなります。それに、良い楽器の方が上達も早いです。それを覚悟の上で、とりあえずというのなら十分使えるレベルではあると思います。お値段以上と書きましたが、ボクが値付けするなら12800円くらいですかね。

Amazon | 日本能率協会マネジメントセンター プチペイジェム 手帳 リフィル 2023年 ミニ6 ウィークリー メモタイプ インデックス付 P-056 (2023年 1月始まり) | 文房具・オフィス用品 | 文房具・オフィス用品Amazon | 日本能率協会マネジメントセンター プチペイジェム 手帳 リフィル 2023年 ミニ6 ウィークリー メモタイプ インデックス付  P-056 (2023年 1月始まり) | 文房具・オフィス用品 | 文房具・オフィス用品
アクア NHP10・10H ドアハンドル シール 傷防止 5カラー 選択式 タン フレグランスミストジャスミンブロッサム 60ml Garage TF Garage TF:ガレージ TF ソロシート&リジットマウントキット ビラーゴ250(XV250) YAMAHA ヤマハ
プチペイジェム 2023年 システム手帳 リフィル ミニ6サイズ 年間カレンダー1 下敷タイプ シンプル 手帳用 [01] 〔メール便 送料込価格〕 :XRR29N59:スクールサプライ - 通販 - Yahoo!ショッピングプチペイジェム 2023年 システム手帳 リフィル ミニ6サイズ 年間カレンダー1 下敷タイプ シンプル 手帳用 [01] 〔メール便 送料込価格〕  :XRR29N59:スクールサプライ - 通販 - Yahoo!ショッピング
2023年1月始まりシステム手帳用リフィル ミニ6 月間 カレンダータイプ ペイジェム: ステーショナリー | ロフト公式通販サイト | LOFT2023年1月始まりシステム手帳用リフィル ミニ6 月間 カレンダータイプ ペイジェム: ステーショナリー | ロフト公式通販サイト | LOFT
サイドステッパー 静音 ステッパー サイド 静か ひねり 効果 チューブ 筋トレ ダイエット 器具 フィットネス 健康器具 トレーニング 体幹 耐荷重100kg コトブキ工芸 システムフィルター450専用マット
楽天市場】Bindex バインデックス 2023年 システム手帳 リフィル バイブルサイズ 月間ダイアリー10 カレンダータイプ シンプル - メール便対象 : 絵画材料と文房具のお店 画材本舗楽天市場】Bindex バインデックス 2023年 システム手帳 リフィル バイブルサイズ 月間ダイアリー10 カレンダータイプ シンプル -  メール便対象 : 絵画材料と文房具のお店 画材本舗
送料無料 バイオ濃厚洗剤 ポール(酵素配合) 2kg 皮脂汚れ 泥汚れ 専用 ウイスキー サントリー 特製 角瓶 業務用 ペットボトル 40度 5000ml(5L) 洋酒 包装不可 他商品と同梱不可 1梱包4本まで
新発売の プチペイジェム 2023年 システム手帳 リフィル ミニ6サイズ 月間週間ダイアリー4 カレンダー 2週間横罫タイプ シンプル 01 〔 メール便 送料込価格〕 notimundo.com.ec新発売の プチペイジェム 2023年 システム手帳 リフィル ミニ6サイズ 月間週間ダイアリー4 カレンダー 2週間横罫タイプ シンプル 01 〔 メール便 送料込価格〕 notimundo.com.ec
プチペイジェム 2023年 システム手帳 リフィル ミニ6穴タイプ 月間週間ダイアリー3 カレンダー+2週間横罫タイプ シンプル [01] 〔メール便 送料込価格〕 :ZDS5ID1M:スクールサプライ - 通販 - Yahoo!ショッピングプチペイジェム 2023年 システム手帳 リフィル ミニ6穴タイプ 月間週間ダイアリー3 カレンダー+2週間横罫タイプ シンプル [01] 〔メール便  送料込価格〕 :ZDS5ID1M:スクールサプライ - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

手袋 トレッキング 登山 グローブ 自転車 厚手 スエード(ブラック)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

衣類ハンガー 伸縮バスタオルハンガー 1個 小久保工業所

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

健康磁気付き 日本製 お多福 婦人アイリス 幅広3E

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

マスク フェイスマスク フェイスカバー ネックガード 洗える 夏 UVカット 水洗い 母の日 2022 ひんやり 接

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。