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●日本正規品● 通販 フィルムアンテナ ケーブル セット 地デジ ケンウッド KENWOOD 用 MDV-313 対応 ワンセグ フルセグ HF201S-01 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

フィルムアンテナ ケーブル セット 地デジ ケンウッド KENWOOD 用 MDV-313 対応 ワンセグ フルセグ HF201S-01

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商品名:ケンウッド製ナビMDV-313用スクエア型フィルムアンテナ左&ケーブル1本セット
(4チューナーの場合は4セット必要となります)

適合型式:
ケンウッド MDV-313
最適な電波状態を保つため、ナビ型式別に電気的な調整を施しています。
上記適合型式以外での使用の場合、お問い合わせください。
商品番号:SF1MDV-313
適合コネクター:HF201S-01

弊社提携工場での製造のため、品質を落とさず、価格を極限まで落とすことに成功しました。

純正品ではありませんが、専門家監修により作成された製品ですので、御安心ください。
ブースター内蔵型で独自に最適なアンテナゲインを調整しています。
フィルムアンテナはエレメント部分だけ残るタイプを採用。
(エレメントと透明部分約1-2mmを残してカットされています)
商品を厚紙に挟み、曲がらないように発送します。
ワンセグからフルセグまで、地デジに対応した機器の外部アンテナとしてご使用いただけます。
取付形状をよくご確認の上、お買い求めください。
ブースター内蔵型ケーブルの長さは約5mです。
大量購入をご希望の方は質問よりお問い合わせください。


よろしければこちらもご利用ください。
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アンテナケーブル   https://store.shopping.yahoo.co.jp/tns/tns-antena.html
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◆◆注意事項◆◆

ご自身のアンテナ、コネクタご確認いただき、画像や寸法を確認の上御購入いただきますようお願い致します。
電波を通しにくいガラスやフィルムを貼り付けたガラスでは受信感度が低下する場合があります。
天候・場所等により受信感度が悪くなる場合がありますが異常ではありません。
車種ごとの取付説明書はございませんのでご了承ください。
電波の受信感度の向上を保証するものではありません。
ワンセグの機種をフルセグにすることは出来ません。
メール便発送の場合、万が一エレメントが折れたり曲がったりしていましても保証がありませんことをご了承の上ご購入願います。

新品未使用品ですが外観の汚れ保管の際の傷等がある場合がございます。
メール便での発送は厚み制限の関係上製品をそのまま封入する場合があります。御了承ください。
外観の傷、商品の若干の傷等は使用上問題ありませんので、ご容赦ください
完璧を求める方、極端に神経質な方の購入はご遠慮ください

写真はイメージです
写真と実際の商品の外観が予告なく変わる場合がありますが、使用には問題ありませんのでご理解ください
ブラウザの関係で実際の色とは異なる場合がございます

保証についての詳細はこちらをお読み下さい。
https://labo1.net/hosyou/komono.html本商品は到着後7日間の初期不良対応が適用されます
加工および一度使用した商品、フィルムを剥がした商品の返品及び交換には対応できません
(到着後すぐに目視にて商品をご確認ください)
ノーサポート商品です。
ご自身で取り付けできない場合は専門の知識を持った専門店で取付けを行うことをお勧めいたします

◆◆免責事項◆◆

法律上の請求原因の種類を問わずいかなる場合においても、
購入した製品自体、または製品の使用から生じた直接的、間接的な損害に関して、
弊社はその一切の責任を負わないものとします

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モニターレスを探していて、手頃な値段の物が見つかったので購入した。ショップに取り付けを頼むと、ミツバ製のGPS付きで工賃込み6万掛かるので相当節約出来る。画質は問題無いレベル、信号は点滅しますが確認可能。撮影画角は、あまり広角過ぎるとリア側の画像が相手車両がベタベタに接近しても映像では車間距離が空いているように映るため画角は小さめの方が好きです。本体はコンパクトだが、電源モジュール?も別途あるのでミツバ製とさほど変わらないかも?それと、GPSアンテナとリモコンスイッチも大きい。もう少し小さく出来るはずです。リモコンはボタンが2つあるけど機能は同じ!取り付けは、ここで買って自分で付けようと思った人なら苦労しないで付けれると思います。シート下スペースが比較的小さいと評判?のMT-07でも、ETC、 書類と一応一緒に収まります。後は耐久性とこれからの季節の、暑さでの熱暴走しないかどうか?ですかね?とにかく今はこの価格でこの性能には満足しています。

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DV688を約2年使用後からの買い替えで、本A12を購入しました。DV688購入当時は、本体?カメラが防水で手頃な価格なバイク?ドラレコはDV688位でしたので、購入を決心し、本体を外付けにて使用していました。しかしながら、約1年で本体表示画面の中に浸水。保証にて本体無料交換の後、再び約1年で本体表示画面に浸水発生でした。カスタマーサービスに交換品(無料で交換された本体)の保証について問い合わせていたところ、無料修理は可能(送料は自己負担)との回答を得つつ、かつ、防水機能の向上した新商品A12の紹介を受けて、検討の結果、A12の購入に至ったところです。以下に、DV688との比較をしながら、本製品について感じたところをあげていきます。1 商品梱包状態:DV688と同じく、丁寧な商品パッケージにて破損?汚損等は全く無く、配達されました。また、DV688は(販売開始後、パッケージ内容が更新されたのか)取説に記載の付属部品(取り付け、本体動作に影響なしの付属部品です。)が一部同梱されていない状況でしたが、本A12は、取説通りの梱包内容で安心できました。2 取説内容:DV688よりもかなり詳しく、かつ、同梱の取説は日本向けに作成されたのか、日本語+英語の取説となっていました。使用方法は、十分に理解できる内容となっています。しかしながら若干改善の余地ありです。例えば、同じ説明を示しているはずの説明図がページによって表示内容のばらつきがあり、英語版の説明部分と見比べる必要があること。英語直訳(その英語自体が元々の中国語からの直訳?)の日本語となっていて、意味が分からなくなっているところなどがあり、たぶんこの事を言ってるのだよな、のように予想しながらの理解が必要な箇所がありました。このほか、給電のための配線方法の説明がかなりあっさりで、電装の予備知識がない人には、不可解かもしれません。給電は、アクセサリーオン/イグニションオンでカメラを起動するアクセサリー用の配線端末と駐輪中のイグニションオフ/アクセサリーオフの時に衝撃?振動感知で起動するための配線端末からなります。それぞれの端末は、ミニ平型ヒューズ(青色)からの分岐となってますが、(青色からアンペア数を想像するも確定できないこと+ヒューズのメーカーが不明で精度に疑問ありだったこと+自分のバイクにはヒューズ分岐はそぐわなかったことから)その平型ヒューズ以降を切断し、アクセサリー用はギボシに替え(元々DV688で使用していた)ギボシ分岐から、駐輪監視用はクワ型端子に替えバッテリー直結としました(この配線には先の青色平型ヒューズのほか、ガラス管ヒューズもついていたので、ガラス管ヒューズを残してバッ直です)。3 本体の使用感:DV688は押しにくい操作ボタンで、グローブを外し指で直押ししないと押せない場合が多々ありましたが、A12はボタンそのものが若干大きく、かつ、入力に力を要しないことから、操作性は抜群に向上しています。本体の設定メニューや録画したファイルへのアクセス等、ストレスなくできる点は、かなり改善された感ありです。本体の取り付けは、DV688使用当時のマウントをネジ径変換アダプター(1/4-20UNCをM4に変換:HOZAN L-808-3で変換しました)を使用して取り付けました(A12のメスネジ径の方が細い)。同梱の金属製のマウントプレート?とハンドルバーブラケットは、ジョイントなどがないため設置の自由度が少なく、使用しませんでした。4 カメラ:DV688は、十分に満足できる画質(昼間は全く問題なし)にて録画できていましたが、一つ残念な点がありました。夜間の後方カメラの録画画像で、信号停止時の後方車両のナンバープレートの数字はヘッドライトの輝度にかき消される点=確認できない状態でした。この現象は、A12ではヘッドライトの照射を受けた直後はDV688と同様な状態ですが、以降、比較的早くコントラスト調整が適切に働き、(車のヘッドライトとナンバープレートの位置関係にもよりますが)数字をある程度読み取ることができるまで改善されています(後方カメラの軸線を変えると更に改善されるかもです。)。また、カメラと本体の取り付け時にDV688では、前後とも同色のコネクターだったところ、A12ではコネクターの色自体が変えられており、取り付け間違いが起きにくい仕様となっているところも改善された点です。5 GPS:DV688も別売でGPSキットが販売されていた頃があったようで、メニューにもGPSの接続に関するものが存在していましたが、私のDV688購入時以降にそのキットの販売自体を確認することはできない状況でした。今回のA12は電源コネクターの分岐にGPS受信モジュール本体が既に接続されています。バイク本体に装着したときは、もちろんのこと、(取り付け前の)屋内でのテスト接続確認にても、モジュールが機能しGPS電波を受信していることを確認できました。(窓際から2メートルほど屋内で受信を期待していませんでしたが、GPS受信状況は、良好な受信状況を示すと思われるグリーン表示となっていました。)GPS時刻は、本体の時刻規正に自動的に反映され、時計合わせの必要がなくなり(DV688は月に3~4分進んでいくのが常態でした。)、録画ファイルにタイムスタンプされている時刻の信頼性を確保できるようになりました。また、GPSから導き出された車速を本体画面へ表示可能となっていますが、こちらを表示するかしないか、利用するかしないかは、お好みかと思われます。6 リモコン:DV688は、非防水のリモコンで、本体の録画状況を表示するほか、カメラのシャッター機能と録画中ファイルのロック機能のみでした。A12はリモコンも防水となり、DV688の機能に加えマイクのオンオフを操作可能となってます。他の方の書き込みにあるように若干大きめですので、車種によっては、しっくりくる取り付け位置を見つけるのに苦労するかもです。7 カスタマーサービス:こちらはDV688使用当時から変わらず、迅速丁寧な印象です(日本語の質問等に対し日本語文で返信されますが、たまに難解で、解読が必要な場合があります)。メールのやり取りのみですが、早ければ当日、遅くとも翌日には確実に返信を得ています。他の方の投稿にもありましたが、A12の初期設定からの変更値の保持に関し、再起動でその設定が飛ぶことを相談したところ、その6時間後にはアップデートファイルの添付とともに、返信が来ました。(商品発送時から、当該アップデートファイルが適用されていれば、なお良いと思いますが、)この他、次項のとおり、使用時におかしいと思うことに関する相談へも、真摯に対応を頂いております。→不良品の良品への交換もすすんで提案して頂くなど、ユーザーの不具合を解決してくれようとする努力を感じる対応をして頂いてます。8 令和3年梅雨時期終了レビュー:①居住地の早めの梅雨入りから、例年どおりの梅雨明けの間、問題なく雨の中の露天駐輪を耐えてくれてました。DV688は、二年目に突入時から不具合=画面に浸水発生でしたので、継続モニターしていきます。→R3.7月現在:今のところ大丈夫!!②リアカメラ画像のチラつき+録画記録コマ抜け:2週間使用経過時くらいから、リアカメラ画像にノイズ?のようなチラつきを認知しモニター継続中です。他の製品での投稿にて、電源からのノイズが原因の場合ありとのことで、配線にフェライトを装着してみたりしましたが、改善されてる気配はさほど感じられずです。→Blueskyseaさんに相談したところ、保証にてカメラ交換、それでもダメなら本体交換をしていくとの回答を得ました。→カメラ交換→効果なし。→本体新品へ交換→ちらつき消失。コマ抜けなし、を確認←個体の不良だったのかも??細部は不明です。→R3.7月現在:継続問題なしにつき、個体の不具合だったのかも??③Gセンサー敏感過ぎ:使用当初は、マウントをしっかり固定できておらず、本体が車体(タンク上方の前方部分に両面テープで土台(雲台)を固定し、ネジにて本体と結合)と干渉しているせいかと考えてましたが、本体の保持を振動で車体に干渉することなく固定しても、橋によくある段差(金属部分の通過時)や市街地のちょっとした窪み通過時にもファイルがロック状態(衝撃と認知し上書きされない保存ファイルになる。)になるほか、振動あった?と思うほど安定していた通常走行時のほとんどのファイルがロックされ、あっという間に128GBのカードが満杯になる事態に。→時々、メモリを初期化して空にしながら対応してます。→これもBlueskysea さんに相談し、この件はバージョンアップで対応していくことを検討中との回答を得ております。(このセンサーの件、DV688は、設定どおり、よく機能していたと記憶してます。)→バージョンアップされた新品本体の使用を開始しましたが、若干鈍感になったかも?まだまだ、「この振動でファイルをロック??」な時もありますので、継続モニターしていきます。→R3.7月現在:センサーオフとして使用=駐輪中のモニター(振動によるカメラ起動無し!)は、取り止めています。 走行中の振動で、ロックするファイルが、やはり、多いままなので、、、9 令和3年8月期大雨後レビューとうとう浸水してしまいました。これまで、(↑で記載した梅雨時期も含め)一日に20ミリ程度の雨ならば、全く平気だったのですが、ゲリラ豪雨で浸水です(アメダスでデータ確認したところ、10分間の間に20ミリの土砂降り具合でした)。症状の最初は、電源が入らない、入ってもすぐに落ちてしまう、起動→電源落ち→起動→電源落ち???の繰り返し。といったところからはじまり、次には(SDカードが入っているにも関わらず)SDカードを挿入せよ、または、フォーマットが必要、といったSDカードに起因するメッセージが出ました。そして、最終的には、電源入らず。の症状に至り、完全に死んでしまいました。最初の症状から約1日で死んでしまった感じです。本体を車体から外し、SDカードスロットからSDカードを抜いたところ、カードとともに、スロットから本体内部に溜まっていたと思われる濁った水が出てきた次第です。SDカードは、PC/スマホでも認識されず、機能を喪失してしまっていました。Blueskyseaさんに状況を伝えたところ、①無償の本体交換、②挿入していたSDカードの保証(SDカード購入時の代金の還元) をするとの即答で、本体は輸送の都合から約1週間後に到着、SDカード代金還元は、その申し出のあった翌日に完了するなど、これまでと同様、迅速?丁寧な対応を得ました。交換した新品の本体の動作も異常なく、浸水被害から約10日で復旧した次第です。引き続き、雨天の状況下での健全性をモニターしていきます。以上、長々と書き出してしまいましたが、ご参考になれば幸いです。

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トヨタ?ブレビス車体に被せる為に購入。CD-Mサイズで買ったものの意外にも取り扱いにくいのと?フロント?リアで幅サイズを変えてくれると判るのにどちらが前で後ろなのか不明なので適当に考えて被せましたが?全体的評価を言うと買わない方が良かった。CD-Mは4.8m迄の車なら適合可能なのに4.55mの車でギリギリ?かなり考えて取り付け印をフロント側かリアにつけないと次から被せる時にゴムバンドをひっかける際に最悪な目に遭います。どうしても欲しい方は車の全長サイズ+αで購入を。

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綺麗ですけど、2日目で落ちてた

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シート裏側に成型時にできた気泡か材料の水分の膨張と思われる穴がかなりあります。裏側だけなら我慢出来ますが写真の通り表側にも抜けています。これは我が家に届いたものだけとは思えません。またEVA樹脂特有の匂いがありますがこれは時間の経過と共に消えるでしょう(消える事を願っています)

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ドライブレコーダー 前後カメラ 12インチ デジタルインナーミラー フロントカメラ独立型 同時録画 地デジノイズ対策済 駐車監視 GPS

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。