1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. カーナビ、カーAV
  5. 日産 2008年モデル HC308D-A ※ バックカメラ 変換 アダプター 純正バックカメラ 接続 配線 車載用カメラ ケーブル ハーネス コード RCA004H
【期間限定お試し価格】 人気の春夏 日産 2008年モデル HC308D-A ※ バックカメラ 変換 アダプター 純正バックカメラ 接続 配線 車載用カメラ ケーブル ハーネス コード RCA004H kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

日産 2008年モデル HC308D-A ※ バックカメラ 変換 アダプター 純正バックカメラ 接続 配線 車載用カメラ ケーブル ハーネス コード RCA004H

462円

日産 2008年モデル HC308D-A ※ バックカメラ 変換 アダプター 純正バックカメラ 接続 配線 車載用カメラ ケーブル ハーネス コード RCA004H

◆商品について
社外ナビに変更して、バックカメラは純正のまま使いたいときに便利な商品です。
社外ナビ側に(RCA)バックカメラ入力があるタイプでしたら接続可能です。

◆取付方法
1、バックカメラカプラーを変換アダプター(当商品)とカプラーオン(接続)する。
2、赤線をバック信号12VまたはACC12Vから供給する。
3、黒線アースをナビ側面にビスと共締めする。
4、社外ナビのバックカメラ入力(RCA)に接続すれば完成。

◆注意事項
※ マルチビューバックガイドモニターには対応しておりません。
※ 誤って取り付けるとショートしますので、必ずバックカメラに行く電源入力と映像出力の位置を確認して接続してください。
※ 接続機器の故障、破損に関しては保証いたしかねますので、知識のない方は専門店にご依頼ください。
※ 保証は初期不良のみとさせていただきます。

◆ 適合情報をご確認の上、ご購入下さい。 ◆

カーパーツeddy






日産 2008年モデル HC308D-A ※ バックカメラ 変換 アダプター 純正バックカメラ 接続 配線 車載用カメラ ケーブル ハーネス コード RCA004H

名無し 5
春用の薄手なものが欲しかったので丁度良いです商品に問題なく600円ほどには見えませんすごく安いのにメッセージカードやおまけなど、とても丁寧でありがたいです。色違い買おうかな?

Amazon | ナビック(NAVC) 純正配線利用リアカメラ接続ハーネス 日産車用 NRC-41N | バックカメラアクセサリ | 車&バイクAmazon | ナビック(NAVC) 純正配線利用リアカメラ接続ハーネス 日産車用 NRC-41N | バックカメラアクセサリ | 車&バイク
バックカメラ アダプター 日産 ニッサン HC309D-W トヨタ ダイハツ 接続 変換 ケーブル 変換アダプター リアカメラハーネス リア モニター ハーネス 端子 NISSAN TOYOTA DAIHATSU CCA-644-500 代用品 出産祝いバックカメラ アダプター 日産 ニッサン HC309D-W トヨタ ダイハツ 接続 変換 ケーブル 変換アダプター リアカメラハーネス リア モニター  ハーネス 端子 NISSAN TOYOTA DAIHATSU CCA-644-500 代用品 出産祝い
パンツ デニム ジーンズ 10ozハイライズ ワイド ペインターパンツ スケーターパンツ エアフィルター ダイハツ アトレー 型式S321G S331G用 SAE-3103 エアクリーナー
全国宅配無料 日産 バックカメラ変換アダプター DS506-A 2006年モデル カメラ 社外ナビ全国宅配無料 日産 バックカメラ変換アダプター DS506-A 2006年モデル カメラ 社外ナビ
「海外サイズ」HYDROGEN(ハイドロゲン) 2022 SS メンズ FLAMES TECH フレイム テック 半袖Tシャツ T00500(22y5mテニス) ネコ刺繍 タオルハンカチ ミニタオル ギフト ラッピング 5色10枚組(20×20cm) ワイヤレススピーカー アンカー SOUNDCORE 2 ポータブル BLUETOOTH 低音 24時間 森永乳業 国産大豆絹とうふ ( 250g*24個セット ) 森永乳業 3goo (PS4)ザ・ランブルフィッシュ2 通常版 返品種別B
クラリオン MAX670 2007年 - 2020年 モデル バックカメラ 変換 アダプター 純正バックカメラ 接続 配線 ケーブル コード RCA004H 同機能 入力 変圧 :gKO-06b-c16:Glanz カーグッズ - 通販 - Yahoo!ショッピングクラリオン MAX670 2007年 - 2020年 モデル バックカメラ 変換 アダプター 純正バックカメラ 接続 配線 ケーブル コード  RCA004H 同機能 入力 変圧 :gKO-06b-c16:Glanz カーグッズ - 通販 - Yahoo!ショッピング
ラチェットコンビネーションメトリックレンチマルチキーラチェットスパナセット ツールユニバーサルレンチツール車 修理ツール
f56min 5
裾の長さが左右で5センチも違い、明らかに縫製ミスです。交換して欲しい…

アサヒ飲料 バヤリースオレンジ PET 470ml×24本
楽天市場】ホンダ マツダ 日産 スズキ ダイハツ ディーラーオプション クラリオン バックカメラ変換アダプター 社外市販ナビ に接続 販売店オプションナビカメラ Clarion 社外ナビ変換 RCA RCA004H 同機能 変圧 バックカメラ 接続 変換 アダプター コード ケーブル : AT'Z楽天市場】ホンダ マツダ 日産 スズキ ダイハツ ディーラーオプション クラリオン バックカメラ変換アダプター 社外市販ナビ に接続  販売店オプションナビカメラ Clarion 社外ナビ変換 RCA RCA004H 同機能 変圧 バックカメラ 接続 変換 アダプター コード ケーブル  : AT'Z
永谷園 業務用 たまねぎスープ 50P×4袋
マカデミアナッツ 5
いままではMサイズ使用でしたが、ちょっと太ったのでLサイズに。着用してみましたが、こちらのは締め付けや圧迫感もなくそれでいて着物には良い装着の形になるので、細かいところまで行き届いた縫製、購入して良かったです。

Amazon | MM318D-W 対応 バックカメラ 入力端子 変換アダプター RCH012N 同等品 | バックカメラ本体 | 車&バイクAmazon | MM318D-W 対応 バックカメラ 入力端子 変換アダプター RCH012N 同等品 | バックカメラ本体 | 車&バイク
あすつく アールエスタイチ RS TAICHI WPヒップバック(L) バイク メンズ 春夏 ブラック 10Lサイズ RSB287
国産】 WB1 新品 ナビゼスト クラリオン バックカメラ連動 配線 変換 ClarionCCA-644-500互換品 入力変換 アダプター RCA WB1-MAX940HD premierseguros.com.br国産】 WB1 新品 ナビゼスト クラリオン バックカメラ連動 配線 変換 ClarionCCA-644-500互換品 入力変換 アダプター RCA  WB1-MAX940HD premierseguros.com.br
Amazon | HS307D-A 対応 バックカメラ 入力端子 変換アダプター 【日産純正 DOPナビ】 | バックカメラアクセサリ | 車&バイクAmazon | HS307D-A 対応 バックカメラ 入力端子 変換アダプター 【日産純正 DOPナビ】 | バックカメラアクセサリ | 車&バイク
美津和タイガー(mitsuwa-tiger) 野球 アンダーシャツ ジュニア ヒート 長袖 ハイネック インナー シャツ MT7GSJ27 防寒 (キッズ)
setu38 5
職場は土足厳禁。お客さんとも接するため落ち着いた靴下が欲しかったのです。サンダルって靴下が黒であれば安定しますし、ちょっと引き締まって見えますから笑サイズはピッタリ。薄手なので蒸れも少ないです。軽く走っても踵部分はズレません。価格以上の商品です。懸念していた洗濯後も大丈夫です。毎日ローテーションしてますがヨレはまだ!素晴らしい!!ただ、、全部一緒なので右足左足わかりません!組み合わせもわかりません!色つきの糸でワンポイントすると見分けがつきますね。

キッチン収納ケース 吊り戸棚ボックススリム 幅18.5cm ( 収納ボックス 整理ケース 取っ手付き 戸棚収納 収納BOX 収納ストッカー 吊り戸棚 )
スズキ パレットSW H21.10〜H25.2 バックカメラ 変換 アダプター 純正バックカメラ 接続 配線 ケーブル コード RCA004H 同機能 入力変圧【WB7S】 :WB7S-b:WIN CAR SHOP - 通販 - Yahoo!ショッピングスズキ パレットSW H21.10〜H25.2 バックカメラ 変換 アダプター 純正バックカメラ 接続 配線 ケーブル コード RCA004H 同機能  入力変圧【WB7S】 :WB7S-b:WIN CAR SHOP - 通販 - Yahoo!ショッピング
Kママ 5
生地がペラペラ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

SANEI サーモシャワー混合栓 ホース1.6? 節水シャワー 安心の断熱ボディ SK181D-13 ホワイト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ミヤキ ビートル 4L 業務用 石材用洗剤

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

[CURT(カート)正規代理店]ヒッチマウント ステップパッド 2インチ角用 汎用 31001

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ブラザー職業用ミシンヌーベル専用糸駒押え(イトコマオサエ)糸コマ押さえ糸こまおさえ糸駒キャップ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。