1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. サスペンション
  5. POLISPORT POLISPORT:ポリスポーツ スイングアームプロテクター KX 250F KX 450F KAWASAKI カワサキ KAWASAKI カワサキ
激安超特価 最大47%OFFクーポン POLISPORT POLISPORT:ポリスポーツ スイングアームプロテクター KX 250F 450F KAWASAKI カワサキ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

POLISPORT POLISPORT:ポリスポーツ スイングアームプロテクター KX 250F KX 450F KAWASAKI カワサキ KAWASAKI カワサキ

2134円

POLISPORT POLISPORT:ポリスポーツ スイングアームプロテクター KX 250F KX 450F KAWASAKI カワサキ KAWASAKI カワサキ

■適合車種
KX 250F 17-20
KX 450F 16-20

■商品番号
8985000001

■商品概要
【カラー】ブラック
高耐衝撃性ハードシェルPA6 (ポリアミド)
耐摩擦、耐衝撃を実現
無加工で容易に装着可能
スイングアームプロテクター 機能
軽量
容易に装着可能
無加工で装着可能
装着に必要な部品全て付属
粘着性パッドが付属し振動減少と共にフィッティングの向上を実現
【内容】
スイングアームプロテクター(1セット) (プラスチック)
ケーブル用タイラップ付属
2個 粘着性パッド

 ガレ場など路面がゴツゴツした場所での転倒や、木の根や枝の巻き上げで意外と傷つきやすいのがスイングアーム。これを守るスイングアームプロテクターは、欧州を始めエンデューロでは割りとポピュラーな一品。主要モトクロッサーとエンデュランサーに対応。

スイングアームの傷を防止!レースベース車でオフロードに行く方にオススメのアイテム!『POLISPORT スイングアームプロテクター』【Webike TV】↓

 ※付属する説明書は英語となります。
 大盛況!Webモーターサイクルショー特設ページにて【POLISPORT:ポリスポーツ】を紹介中!



 ※画像はイメージです。

POLISPORT POLISPORT:ポリスポーツ スイングアームプロテクター KX 250F KX 450F KAWASAKI カワサキ KAWASAKI カワサキ

あまぞんかすたまー 2
ちょっと重ためですが,たも網としては,きちんと機能します。ただ,いくつか耐久性に難点が。1. 2回目の釣行で,肩掛けベルトを柄に固定するベルトが裂けました(写真1枚目)。2. 1年くらい使っていたところ,突然,ジョイントが途中で抜けました(写真2枚目)。ぎょっとして調べてみたところ,止めねじ(ホーローセット)がゆるんで抜けていたようです。止めねじを購入して修理しました。止めねじのサイズは6x6(写真3枚目)。近所のホームセンターでは,6x8までしか売っていなかったので,モノタロウさんで購入する羽目になりました。タモ入れするときに外れたのではなくて,持ち運び中に外れたので,ネットを紛失せず,ラッキーでした。3. 同じく1年くらい使っていた頃,柄の底ブタがゆるんで外れました。釣り場まで歩いている途中にとれたので,底ブタを拾うことができてラッキ(以下ryというわけで,本製品を使うときの私的な教訓です:1. 釣行前には,ジョイントの止めねじと,底ブタの緩みがないかを,毎回確認する2. 肩掛けベルトを過信せず,タモホルダーを使う(追記:2020/9/26)とはいっても,このタモの柄は,太さが37-38mmくらいあって,PROXやダイワのタモホルダーがはまりません。そこで,自作しました。「100均DIY タモホルダー 作り」でググれば作り方は出てきます。制作費330円なり。市販のタモホルダーを使いたい方は,タモの柄の長さ500cmのものであれば,元径34.6mmと35mm以下におさまるので,そちらを選ばれた方がいいと思います。

京都機械工具(KTC) デジタルトルクレンチ デジラチェ GEK060-R3 小遮光器土偶 青森(どぐう)縄文 ワイヤレスイヤホン イヤホン 高音質HiFi Bluetooth5.2 ノイズキャンセリング 片耳モード マイク ipx6防水 スポーツ 左右分離型自動ペアリング 送料無料 ダブル マットレス ポケットコイル 薄型 三つ折り 快眠 高通気 メッシュ生地 体圧分散 1年保証 コンパクト 圧縮 梱包 グレイ [TS]
楽天市場】POLISPORT ポリスポーツ スイングアームプロテクター (1セット) WR 250F WR 450F YZ 250F YZ 250FX YZ 450F : ウェビック 楽天市場店楽天市場】POLISPORT ポリスポーツ スイングアームプロテクター (1セット) WR 250F WR 450F YZ 250F YZ 250FX  YZ 450F : ウェビック 楽天市場店
POLISPORT POLISPORT:ポリスポーツ ボトム フォーク プロテクター KX450 KX250 :25040910:ウェビック1号店 - 通販 - Yahoo!ショッピングPOLISPORT POLISPORT:ポリスポーツ ボトム フォーク プロテクター KX450 KX250 :25040910:ウェビック1号店 -  通販 - Yahoo!ショッピング
プルメリアン 3
メレンゲ作りに。商品自体は形、重さ共にとても気に入ったのですが、底にわずかなへこみというか鋭利なもので付いたような傷がありました。急ぎで注文したものだったため、交換するにもすぐに在庫が無いようでしたのでこのまま使用することにしました。

ヨガウェア おしゃれ ブラトップ ヨガブラ フィットネスブラ ホットヨガ ピラティス バックデザイン クロス パッド入り 超極厚 25cm ポケットコイル マットレス ダブル 快眠 体圧分散 防ダニ 圧縮梱包
Kawasaki Plastic Replicas - MX and Enduro | PolisportKawasaki Plastic Replicas - MX and Enduro | Polisport
ママ 4
ドラえもんがふたつとハッピーバースデーのアルファベットで可愛く華やかなデコレーションでした。息子の誕生日の飾り付けに買いましたが、リビングに飾り存在感もありちょうどよかったです。ハッピーバースデーの文字のそれぞれに紐を通す穴がついてて、紐もついてくるので、飾り付けの手間がかなり省けた点はポイント高いです。ただ、保管中にドラえもんと他の風船がくっつきすぎてて剥がす時に少しドラえもんの色が片面剥げてしまったのと、紐を通す穴が結構やわで、ひとつ紐を通している間に破れてしまったので星マイナス1します。あと、パッケージも全然違うピンクにくまちゃんの袋で、一瞬違う商品が届いたかと思いました。全体的にはお値段的にも満足です。ドラえもん好きの子にはオススメです。

J字型防草シート固定ピン 直径4.0mm 長15cm 400個入 CS
さくら 5
雪の北海道で撮影時に使用しました。とてもセンスの良いおしゃれな帽子です。ネックウオーマーも内側がふわふわで上下に少し出してあり外側の合わせ合わせ素敵です。額から数センチ上までがきつめでズレ落ちる事もありません。脱いでも頭の毛がペチャンコもありません。

サーフボード スタンド サップ 折りたたみ アルミスタンド ラック
POLISPORT POLISPORT:ポリスポーツ フォークガード (1セット) KX 125 KX 250 KX 500 KAWASAKI カワサキ KAWASAKI カワサキ KAWASAKI カワサキ :21857414:ウェビック1号店 - 通販 - Yahoo!ショッピングPOLISPORT POLISPORT:ポリスポーツ フォークガード (1セット) KX 125 KX 250 KX 500 KAWASAKI  カワサキ KAWASAKI カワサキ KAWASAKI カワサキ :21857414:ウェビック1号店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
オープニング大放出セール POLISPORT ポリスポーツ リアフェンダー KX 250F 450F KAWASAKI カワサキ newschoolhistories.orgオープニング大放出セール POLISPORT ポリスポーツ リアフェンダー KX 250F 450F KAWASAKI カワサキ  newschoolhistories.org
2023 Calendar 卓上カレンダー2023年 飴ノ森ふみか A クローズピン イラスト ガーリー オンスクエア クリップセンサーライト(クリッパ) OL-336B
K爺 2
スクーターのヘルメット施錠用として購入したのだが、まず、ロックの差込部分の先っぽにすでに大きなキズが付いていたこと、さらに、ロックナンバー設定方法の取説が見当たらず、梱包ビニールにシール形式で添付されているのかもしれないが、その上にバーコードシールが丸々貼ってあり、全く要を成していない❗私は幸い以前にも買ったことがあり、設定方法を知っていたから良かったが、新品の商品としては、極めて不親切と言うか、あり得ない❗

12食入り!伝統の甲子園カレー「中辛4食入り+辛口4食入り+甘口4食入り」(レトルトカレーセットB) 大王製紙 エリス 素肌のきもち 超スリム 特に多い夜用 36cm 羽つき 12コ入 115D31R バッテリー アトラス カーバッテリー 自動車 セラミックヒーター 省エネ 温冷風扇 扇風機型 冷風扇風機 羽根なし 空気清浄機 8段階風量調節 速暖 冷 首振 タワーファン リモコン付き ファンヒーター
HACHI 4
1.7-2.0Mしか出ていませんでしたが7-8.0Mまで回復しました。

3個セット マーナ W636 シートケース グレー グッドロック コンテナ こども乳酸菌&カルシウム チュアブル 90粒x5袋 ユニマットリケン 子供サプリメント 送料無料 アカナ (ACANA) ドッグフード グラスフェッドラム 国内正規品 6キログラム (x 1) REALFORCE 東プレ R2 カラーキーキャップセット 英語配列 108キー オレンジ AGBZ06KT4
POLISPORT POLISPORT:ポリスポーツ スイングアームプロテクター (1セット) RMZ 250 RMZ 450 SUZUKI スズキ SUZUKI スズキ ウェビック1号店 - 通販 - PayPayモールPOLISPORT POLISPORT:ポリスポーツ スイングアームプロテクター (1セット) RMZ 250 RMZ 450 SUZUKI スズキ  SUZUKI スズキ ウェビック1号店 - 通販 - PayPayモール

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

パンツ ウルトラストレッチ裏起毛バルーンパンツ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ドアモール ドア ガード 車 エッジ モール キズ防止 カバー 傷 プロテクター 開閉時の保護 5m

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

鈴 プラ鈴 ぬいぐるみ Hamanaka(ハマナカ) プラ鈴 (2個入り)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ふるさと納税 本みりん九重櫻 1.5L(500ml×3本) 三河みりん発祥の醸造元 九重味淋 H002-012 愛知県碧南市

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。