1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 足回り、サスペンション
  5. アルファード ANH20W ANH25W GGH20W GGH25W ATH20W スタビライザーリンク フロント H20〜 48820-42030 SL-T220-M 左右2本セット 三恵工業 555
信用 最安値に挑戦 アルファード ANH20W ANH25W GGH20W GGH25W ATH20W スタビライザーリンク フロント H20〜 48820-42030 SL-T220-M 左右2本セット 三恵工業 555 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

アルファード ANH20W ANH25W GGH20W GGH25W ATH20W スタビライザーリンク フロント H20〜 48820-42030 SL-T220-M 左右2本セット 三恵工業 555

1014円

アルファード ANH20W ANH25W GGH20W GGH25W ATH20W スタビライザーリンク フロント H20〜 48820-42030 SL-T220-M 左右2本セット 三恵工業 555

スタビライザーリンク スタビリンク
■品番 SL-T220-M
■製品 555 スリーファイブ 三恵工業
■使用箇所 フロント用/ 左右2本セット
■2本入り (ナット2個入/1本につき)
※車両によってリンクの長さ(品番)が違いますので確認が必要です。 ※仕様変更によりパッケージ及び、軸のカラーが変更になる場合がありますのでご了承下さい。
車種:トヨタ アルファード
型式:ANH20W ANH25W GGH20W GGH25W ATH20W
年式:H20〜
純正品番:48820-42030

※ご購入前に必ずPC版 商品説明をご確認下さい。

検索キーワード : 三恵工業 サンケイ スリーファイブ 555 SANKEI STABILIZER LINK 調整式 スタビ スタビリンク スタビライザー リンク サスペンション アーム 連結部 ボールジョイント ダイレクト 作動 効果 金属 かしめ 前 後 左 右 両側 フロント セット ロッド 純正 交換 対応 適合 取付 交換 同等 性能 車検 効き 純正同等 社外品 yabumoto ヤブモト







スタビライザーリンク フロント用 スタビリンク 三恵工業 555
トヨタ アルファード ANH20W ANH25W GGH20W GGH25W ATH20W  H20〜
【 SL-T220-M /左右2本セット】

◆スタビライザーリンクの機能

●独立懸架式サスペンションにおいては、路面状況によって
左右のバランスが崩れてしまうので、左右の車輪の同調が必要となります。

そこでスプリング材でスタビライザーバーを設置して、左右の車輪の
高さの差によってトーションモーメントが発生する様にスタビライザーバーを
車体に固定させています。

左右車輪の高さの差による上下運動エネルギーをトーションエネルギーに
変換して両方の車輪の均衡を保持する事が出来るので車輪の傾き状態の防止と振動を抑制する事が出来ます。


【商品説明】
■品番 SL-T220-M
■製品 555 スリーファイブ 三恵工業
■使用箇所 フロント用/ 左右2本セット
■2本入り (ナット2個/1本につき)

■適合表
※車両によってリンクの長さ(品番)が違いますので確認が必要です。

※仕様変更によりパッケージ及び、軸のカラーが変更になる場合が
ありますのでご了承下さい。
品番 メーカー 適合車種 型式 年式 参考純正品番
SL-T220-M トヨタ アルファード ANH20W ANH25W GGH20W GGH25W ATH20W H20〜 48820-42030    

※適合情報につきましては、モデルチェンジ等により適合が変更される場合も御座いますのでご注意ください。

【ご注意】
適合確認の際には、車検証に記載が御座います。
・初年度登録年月
・車台番号
・型式指定番号(数字5ケタのみ)
・類別区分番号(数字4ケタのみ)
をお知らせ下さい。適合確認後の発送となります。

弊店にて適合確認をせずにご購入頂きました場合の返品・交換は
お受けできませんので御了承下さい。

こちらの商品は、ご注文日より約1〜2営業日後の発送予定となります。
(土日祝日は定休日の為、発送営業日に含まれませんのでご了承下さい。)


当社指定運送会社 850円(北海道・沖縄・離島を除く)にて発送いたします。
※北海道は 1150円となります。沖縄・離島は別途お見積もりをいたします。
◆商品代引きご希望の場合、代引き手数料が別途必要となります。

アルファード ANH20W ANH25W GGH20W GGH25W ATH20W スタビライザーリンク フロント H20〜 48820-42030 SL-T220-M 左右2本セット 三恵工業 555

ハーツ デンタル ティーザー S〜Mサイズ 青りんごフレーバー 犬 おもちゃ オモチャ 玩具 CLY LED ガーデンライト 電球色3000K パスライト 2個セット AC100V 7W スポットライト 常時点灯 高輝度 800LM 地中埋込型
たま..ぱぱ ? 1
安かったし 必要なものは揃っている工具でした返金されても 後で届くニュアンスだったけどとうとう 届きませんでした残念です.. "(-""-)"

タカショー(Takasho) G-story ラタンハンギングバスケットM
【楽天市場】【送料無料】 三恵工業 555 スリーファイブ スタビライザーリンク SL-T220-M×2 トヨタ アルファード ANH20W ANH25W GGH20W GGH25W ATH20W フロント / 左右共通 左右 スタビリンク 48820-42030 純正 交換 : Acv エーシーブイ【楽天市場】【送料無料】 三恵工業 555 スリーファイブ スタビライザーリンク SL-T220-M×2 トヨタ アルファード ANH20W  ANH25W GGH20W GGH25W ATH20W フロント / 左右共通 左右 スタビリンク 48820-42030 純正 交換 : Acv  エーシーブイ
メダカ 橙甲光 光体系 2匹 1ペア 光体系 めだか 生体 成魚 秋めだか (非常食 保存食)美味しい防災食 豚汁
楽天市場】【送料無料】 三恵工業 555 スリーファイブ アルファード ANH20W ANH25W GGH20W GGH25W ATH20W スタビライザーリンク SL-T220-M×2 フロント / 左右共通 左右 トヨタ スタビリンク 48820-42030 純正 交換 : GREEN_Shop楽天市場】【送料無料】 三恵工業 555 スリーファイブ アルファード ANH20W ANH25W GGH20W GGH25W ATH20W  スタビライザーリンク SL-T220-M×2 フロント / 左右共通 左右 トヨタ スタビリンク 48820-42030 純正 交換 :  GREEN_Shop
物干し 屋外 吊り下げ 川口技研 軒天用ホスクリーン 1本シャフトロングタイプ Z-107型 2本組 1セット 軒下天井吊り下げタイプ 物干金物 物干し掛け
車検前に購入しました。色々な、車屋が使っているとのことで話を聞いて購入しました。発送も早く満足しています。
幼稚園教諭 5
幼稚園の子どもたちが、指輪を作ったり、トンボブローチの製作を行った。適度な硬さと簡単に曲がる柔らかさ3ミリ、4ミリビーズに丁度いい太さです。

8万キロ近く走った愛車のくたびれた足廻りをリフレッシュする為、ショックアブソーバと同時に交換しました。以前のような応答性の良いハンドリングに近付きました。
SAVE ミニうさぎ オーナメント ガーデン インテリア SV-5868
楽天市場】【送料無料】 三恵工業 555 スリーファイブ アルファード ANH20W ANH25W GGH20W GGH25W ATH20W スタビライザーリンク SL-T220-M×2 フロント / 左右共通 左右 トヨタ スタビリンク 48820-42030 純正 交換 : GREEN_Shop楽天市場】【送料無料】 三恵工業 555 スリーファイブ アルファード ANH20W ANH25W GGH20W GGH25W ATH20W  スタビライザーリンク SL-T220-M×2 フロント / 左右共通 左右 トヨタ スタビリンク 48820-42030 純正 交換 :  GREEN_Shop
Tiny Epic Dungeons
スケールヴュー 3
オレンジ色を買いました。アイコンの色と実際の色味がかなり違います。断り書きがあったので仕方ありませんが、残念です。オレンジ色の油性塗料は他社からもいろいろ出されていますが、赤みの強いオレンジ色を探していました。当社のものがアイコンを見る限り一番近いと思っていましたが、実際の色は他社のものとあまり変わらりませんでした。アイコンのような赤みの強いオレンジ色を期待している方は、実際はもう少し黄色に近い色味になるので、ご注意ください。

6CW4 5
目立った傷も無く、初心者には十分でした。初めてのレザークラフト作品は?手斧のシースを作りましたが、使い勝手の良いのが出来ました。二作目は左利き用の剪定鋏シースで、木型を作って、立体的に仕上げています。太股に子犬用の首輪を付けて、ブラブラないように細工していますが、これも使い勝手が良いのが出来て満足しています。

有田焼 陶芸家 藤井錦彩作 艶消し黒釉金彩唐草文様 飯碗・湯呑みセット ビッグマン 工事用黒板 mini 本体 & 交換ボード 2点セット BSB-160W BSB-160WE 4962308525509
Amazon | トヨタ車 専用設計 スタビライザーリンク 互換品番 48820-42030 スタビリンク アルファード ヴェルファイア エスティマ プリウスα etc セット | スタビライザー | 車&バイクAmazon | トヨタ車 専用設計 スタビライザーリンク 互換品番 48820-42030 スタビリンク アルファード ヴェルファイア エスティマ  プリウスα etc セット | スタビライザー | 車&バイク
アルファード ANH20W ANH25W GGH20W GGH25W ATH20W スタビライザーリンク スタビリンク フロント H20〜 48820-42030 1001-06801 左右2本セット GMB :STABI-GMB-SET28-04:ハッピードライブヤブモト - 通販 - Yahoo!ショッピングアルファード ANH20W ANH25W GGH20W GGH25W ATH20W スタビライザーリンク スタビリンク フロント H20〜  48820-42030 1001-06801 左右2本セット GMB :STABI-GMB-SET28-04:ハッピードライブヤブモト - 通販 -  Yahoo!ショッピング
アルパイン HCE-C1000D アルパインカーナビ専用 HDRバックビューカメラ ダイレクト接続タイプ(カメラ色:ブラック) HCEC1000D
トヨタ車用スタビライザーリンク スタビリンク 2本 互換品番 48820-42030 アルファード ヴェルファイア エスティマ プリウスα etc :TY03MX2:AutoWear - 通販 - Yahoo!ショッピングトヨタ車用スタビライザーリンク スタビリンク 2本 互換品番 48820-42030 アルファード ヴェルファイア エスティマ プリウスα etc  :TY03MX2:AutoWear - 通販 - Yahoo!ショッピング
パイロット 多機能筆記具 ツープラスワンSR(BKH-3SR)
アルファード 20系 フロント スタビライザーリンク スタビリンク トヨタ 48820-42030 48820-02070 48820-47020 純正交換 /103-19 D-2 :103-19-a-5:MOTOR POWER 7 - 通販 - Yahoo!ショッピングアルファード 20系 フロント スタビライザーリンク スタビリンク トヨタ 48820-42030 48820-02070 48820-47020  純正交換 /103-19 D-2 :103-19-a-5:MOTOR POWER 7 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ネスレ日本 スターバックス パイクプレイス ロースト ネスカフェ ドルチェ グスト 専用カプセル 12P
純正品となんにも変わらなく問題ありません。
自動車修理工場ですが数年たつと交換必要な部品ですのでよく交換しますのでリピートしています。ブランド的に全く問題なく良品です
ブリーフィング CR-6 BRG191D05 BRIEFING ゴルフ キャディバッグ 軽量 BRG191D05
Amazon カスタマー 3
値段は安いですが、いつもつかっているものより、少し薄い。形も1割程度小さめですが、価格が安いので、たくさんいる時はオススメです。

ノーブランド品 メンズ スーツ 礼服用 カフスボタン カフリンクス スクエア型 (シルバー&パープル)
純正と同等でありながら、価格も安く動きも良くて作りもよいです。 日本製で、この価格なら、純正代替えにはおすすめです。
トップス Tシャツ レディース 半袖 リブTシャツ 大人 お洒落 おしゃれ かっこいい アンティカ 綿 綿100 曙産業 モチスラ1・2・3! SE-2507 お餅 スライス スライサー 薄切り モチラボ パーティ
村井美由紀 4
品のある柄と色が素敵です。音も涼しげ。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

三角クッション背もたれ 三角 枕 クッション テレビ枕 足枕 妊婦 腰枕 3段調節 腰クッション 可愛い枕付き お昼寝 45cm

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

おからクッキーに革命 訳あり 豆乳おからクッキーFour Zero(4種)1kg

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

風呂敷 大判 サイズ 日本製 むす美 100アクアドロップ 撥水 100cm 全5種 お稽古バッグ エコバッグ レジ袋 瓶包み 大人 レディース 女性

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

キヤノン EOS5DMK4-24105IS2LK デジタル一眼カメラ 「EOS 5D Mark IV」EF24-105mm F4L IS II USM レンズキット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。