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本物 96%以上節約 フロントブレーキローター SUZUKI ジムニー防錆塗装仕様 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

フロントブレーキローター SUZUKI ジムニー防錆塗装仕様

750円

フロントブレーキローター SUZUKI ジムニー防錆塗装仕様

ブレーキローター
画像は一例で、車輌よってソリッドタイプになります。
純正品番でご確認頂くか適合確認をしてください。
【裏面にも防錆加工】
・一番錆びやすいローターの側面を防錆加工

・錆びにくく長期間にわたり安全

【細部までこだわり仕様】
・ソリッドは勿論、ベンチレータータイプでも細部まで防錆加工

■適合車種■
・ジムニー/JA11V

■純正品番■
・55211-80000
■その他■
※こちらは1枚からの販売になります。左右2枚ご必要の方は数量2個でご購入下さい。
※適合確認が必要な場合は、購入時に車輌情報をご記入下さい。
適合確認無しでのご購入は、返品、交換対象外です。
※通常在庫品ですが在庫が切れる事もあります。お急ぎの方は事前に在庫を確認下さい。

 

防錆耐熱コート仕様のブレーキローターです。
画像は一例で、お車によってはソリッドタイプとなります。
純正品番でご確認が取れていない場合は必ず適合確認が必要になります。

車検証に記載の1〜5の車輌情報をお知らせ下さい。
1型式
2車体番号
3年式
4型式指定番号
5類別区分番号
お問い合わせ適合確認はこちらからお問い合わせ下さい。

 ■主な適合車種■

SUZUKI】
・ジムニー/JA11V
 ■主な純正品番■
・55211-80000
 ■適合について■
 適合が不安な方はこちらで適合確認できますので、車検証に記載の

(1)型式
(2)年式
(3)車体番号
(4)型式指定番号
(5)類別区分

を質問等でお問い合わせください。
 ■その他■

・1枚からの販売になります。左右2枚ご入り用の方は個数2個でご購入ください。

・お急ぎの方はご購入前に納期の確認をお願い致します。
(基本的にこちらの商品は在庫しております))

・適合がわからない方は必ず適合確認後のご購入をお願い致します。
 適合確認無しでご購入された場合、未適合でも返品出来かねますので予めご了承ください。

・質問等ございましたらお気軽にお問い合わせください。

※マフラー購入時のご注意点※

マフラー、パイプ類の大型商品の個人様宅への発送が、出来なくなりました。
整備工場様、お勤め先の会社など業者様のみの発送となります。
ご注文時には業者様名のご住所をお知らせください。
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 の手数料が必要となり、以下の手数料が必
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 2,000円未満 150円
 3,000円未満 170円
 10,000円未満 200円
 30,000円未満 250円
 300,000円未満 300円

・ペイジー決済は150円の手数料が必要です。
■基本送料と同梱について■
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フロントブレーキローター SUZUKI ジムニー防錆塗装仕様

へもじ 4
CDを持ち歩いたり、記憶させたりという手間がないのでとても楽です。買う前はUSBメモリを挿してFLACの高音質で…などと考えていましたが、エンジンをかけた車に近づくだけでSpotifyが流れ、まるでラジオのように使っています。音質も満足しています。1DINでコンパクトに収まるので、下段にDINケースを設置しました。サングラスや充電コードなど小物を仮置き出来て何かと便利です。接続はエーモン AODEA(オーディア) オーディオハーネス 日産車用(10P?6P) 2204を使ったので、すごく簡単でした。 残念な点もあります?たまに自動的にBluetoothが接続しない時があります?説明書が簡易的で、BluetoothやSpotify、Alexaのことに殆ど触れていない?1DINなので当たり前ですが、設定が旧式でやりにくい?バリアブルイルミは、それほど自在に色を設定出来るわけではない(気がしています)

TtT 5
純正のアンテナと引けを取らない性能です。ラジオも非常に良く入ります。見た目重視のものかと思いましたが、全然良い感じですよ。

ずれない卓上とりわけトング
お店の対応も早く直ぐに取り付け出来ました。 商品の防錆加工もしっかりしており、別に購入していた曙製のブレーキパットとの相性もいいみたいで、踏んた分だけ停まるみたいな感じで、運転が楽しくなります。あとは、使用してみて耐久性がどうか?ですかね。 また、機会があれば購入したいと思うます。
ぴよ 2
----- 2台目のレビュー -----子供用に買ったら使い勝手が良かったので、自分用に2台目を購入しました。モバイル販売という店舗からホワイトを購入したのですが、届いた端末ホーム画面にOCNのショートカットがあり、OCNで購入した端末の転売品のように感じました。1台目はいらないショートカットや不必要なアプリなどは無く、真っ皿の端末が欲しくてあえてAmazonで買っているのに、非常に残念としか言いようがありません。ショートカットの類は一通り削除し、不具合も無く普通に使えるようなので返品せずにこのまま使おうと思いますが、気分としては最悪です。----- 1台目のレビュー -----今度中学に上がる子供に与えるために購入しました。パープルが欲しくて、どこのお店も在庫無しで、ようやくAmazonで1台見つけて買ったんです。ところがSIMを入れてもデータ通信が出来ない。SIM3枚試して全部ダメ。シャープのサポートセンターに相談したところ、初期化を進められましたが、初期化してもダメ。結局、初期不良の疑いがあり修理することになりました。卒業式までに契約を済ませ、私立中学に行く子や引っ越しをする子たちと連絡交換できるようにと準備してきましたが、それが全てパーです。修理が終わって手元に戻るのは卒業式後。契約するのは春休み期間でしょう。子供に謝りましたが泣かれました。親としては残念でなりません。子供のスマホデビュー機種としては全く問題無いです。Googleのファミリーリンクを使えば親が懸念するであろう制限はひと通りできます。(GPS、スマホ利用可能時間、アプリダウンロード許可、アプリ単位の使用時間など)やや重いですが画面も大きくてクリアですし、音質も良いです。カメラのシャッタースピードはやや遅めですが、背景ぼかしも簡単なので、綺麗な写真が撮れると思います。また標準でインストール済のシャープ系アプリが少なめなので、メモリを圧迫しないところも良いです。

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サクチャン 5
echoshow5を使ってますが、スピーカー性能を少しだけアップ(ステレオ可)させたくて購入しました。なら性能の良いアクティブスピーカーを購入すりゃええやんって話では無く、出来るだけ安く仕上げたいために、コスパの良いスピーカーを2セット繋げば音は広がるやんって話。流石に安いスピーカーを繋げてるんで低音は全くですが、それ以外は大満足です。スピーカーはPC用1500円前後のでメーカーの違うのを2つ繋いでます。スピーカーの置く位置を変えれるので音は広がりますよ!今後はこれに安いイコライザーを噛ませて低音をブルブルさせようかとも思ってます。一級品質の音にはこだわらず、安くて少しだけ良く聞こえればいいやって人には試してみる価値ありです。まあ、少しだけで良いならスピーカー1セットで充分ですけど

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他の方も有りましたが、ギボシ端子が全てオスなのとイルミネーションの配線が無いです。ステアリングSWの配線も有りません。中華製のコピー品でした。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。