1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. ドレスアップ用品
  5. N-BOX N-VAN N-ONE N-WGN プラス Nワゴン カスタム NBOX N BOX VAN ONE WGN スマート キー ケース カバー ストラップ キーホルダー HONDA ホンダ エヌ ボックス
誠実 年中無休 N-BOX N-VAN N-ONE N-WGN プラス Nワゴン カスタム NBOX N BOX VAN ONE WGN スマート キー ケース カバー ストラップ キーホルダー HONDA ホンダ エヌ ボックス kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

N-BOX N-VAN N-ONE N-WGN プラス Nワゴン カスタム NBOX N BOX VAN ONE WGN スマート キー ケース カバー ストラップ キーホルダー HONDA ホンダ エヌ ボックス

294円

N-BOX N-VAN N-ONE N-WGN プラス Nワゴン カスタム NBOX N BOX VAN ONE WGN スマート キー ケース カバー ストラップ キーホルダー HONDA ホンダ エヌ ボックス

【注意事項】
キーホルダーはオプションとなります。
キーホルダーも必要なお客様はキーホルダーオプションを忘れずにご選択くださいませ。


【特徴】
スマートキー専用設計でぴったり!
簡易防水仕様で安心安全!
軽量・丈夫の弾力がある高品質TPU素材!


【適合車種】
ホンダ Nシリーズ専用キーケース
N-BOX / N-BOX カスタム (JF1/JF2/JF3/JF4)
N-BOX SLASH スラッシュ(JF1/JF2)
N-BOX・N-BOX プラス・N-VAN(JJ1/JJ2)
Nワゴン・N-WGN・NWGN (JH1/JH2)・N-WGNカスタム (JH1/JH2)
N-ONE・NONE・Nワン (JG1/JG2)
※ご購入前に写真でキー形状を必ずご確認ください。














N-BOX N-VAN N-ONE N-WGN プラス Nワゴン カスタム NBOX N BOX VAN ONE WGN スマート キー ケース カバー ストラップ キーホルダー HONDA ホンダ エヌ ボックス

ALCE NERO(アルチェネロ) 有機 バルサミコ ビネガー 250ml (オーガニック イタリア モデナ産 IGP(地理的表示保護) 酸化防止剤不
ボディ同色のレッドにメッキのホンダマークのスマートキーのデザインを隠したくなくて、こちらの商品を選びました。サイズはピッタリで取り付けも簡単でした。オプションのキーホルダーの質感も高く、お値段以上のとても良い買い物が出来ました。
訳あり 六方焼どっさり1kg 送料無料 和菓子好き必見 しっとり生地 たっぷり餡子が大人気 車養生カバー L(普通車用) (A)
Amazon カスタマー 3
とっても絵も見易く親子で気に入ってのですが、とにかく剥がれます。もう10日くらい経ちますが、お風呂へ行くと必ず湯船に落ちています。もっと色々集めたいのに。。紙質を改善して欲しいです。

ホンダ「N」シリーズのボディカラー、インテリア、価格帯のわかり易い比較表!【N-BOX,N-WGN,N-ONE,N-VAN】 – 【N-BOX for Life】Honda N-BOX Customブログホンダ「N」シリーズのボディカラー、インテリア、価格帯のわかり易い比較表!【N-BOX,N-WGN,N-ONE,N-VAN】 – 【N-BOX for  Life】Honda N-BOX Customブログ
バイク ハンドル グリップ ラバー×アルミ削り出し 左右セット 貫通タイプ 22.2mmハンドル用 7色 自転車 ライト 4000mAh大容量 防水 スマホホルダー モバイルバッテリー機能付き テールライ 3つ調光モード 防振
ドレスアップパーツ n-box キーケースの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comドレスアップパーツ n-box キーケースの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
SEVEN 5
LENOVO T440S用に購入しました。アダプタ本体が発熱する等のレポが上がっていましたが、この機種での利用には全く問題なく、発熱もなく使えます。純正のアダプタに比べれば半分の大きさで、持ち運びも楽になりました。

早々に商品が発送されて安心でした。 商品は、もう少し明るい色を想像してました。実際につけてみてオサレなので良かったです。
Amazon カスタマー 3
どこにくっつけるかによるのはわかりますが…さすがに22キロのものがぶらさげられるとは思えない!窓のところにシェードをつけるつもりで購入しましたが、風が全くないときは大丈夫ですが、これでどの程度の風にたえられるのか…台風などのときはもちろん外しますが、せめて、2~3mの風ぐらいには耐えてほしいなと思う。今日取り付けたところなので、それに期待します!!

楽天市場】ホンダ N TPU ソフト スマートキーケース キーカバー キーホルダー Nボックス NBOX NBOXカスタム N-BOXプラス N-WGN NWGN Nワゴン N-WGNカスタム N-ONE NONE Nワン N-BOX NVAN Nバン レザー 本革ベルト アクセサリー 軽量 黒 銀 赤 レッド 青 ブルー メタリック :楽天市場】ホンダ N TPU ソフト スマートキーケース キーカバー キーホルダー Nボックス NBOX NBOXカスタム N-BOXプラス N-WGN  NWGN Nワゴン N-WGNカスタム N-ONE NONE Nワン N-BOX NVAN Nバン レザー 本革ベルト アクセサリー 軽量 黒 銀 赤  レッド 青 ブルー メタリック :
子供用 チョーカー 猫耳 リボン 狐耳 2点セット 鈴付き 首輪 ねこ耳 カチューシャ ネコ かわいい 大人用 ネコミミ セクシー 猫 ハロウィン メンズ チノパンツ 大きいサイズ ストレッチ 股下75cm ノータック ツータック ベージュ ネイビー カーキ チャコール スラックス カジュアル ゴルフウェア
ドレスアップパーツ n-box キーケースの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comドレスアップパーツ n-box キーケースの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
専用 スマートキーケース1黒 赤3ボタン ホンダ 本革 エヌ ボックス ワゴン ワン カスタム スラッシュ バン スマートキー キーケース 激安正規専用 スマートキーケース1黒 赤3ボタン ホンダ 本革 エヌ ボックス ワゴン ワン カスタム スラッシュ バン スマートキー キーケース 激安正規
HONDA N-BOX vs N-WGN vs N-ONE 】NBOXオーナーが、Nシリーズのカスタムターボモデルを独断と偏見で比べてみた。 - YouTubeHONDA N-BOX vs N-WGN vs N-ONE 】NBOXオーナーが、Nシリーズのカスタムターボモデルを独断と偏見で比べてみた。 -  YouTube
ホンダ「Nシリーズ」第4弾は【N-WGN】!=【新型ライフ】?【N-ONE】派生?【バモス】後継? - Ethical LifeHackホンダ「Nシリーズ」第4弾は【N-WGN】!=【新型ライフ】?【N-ONE】派生?【バモス】後継? - Ethical  LifeHack
ジムニー JA11 JA11C JA11V(2型以降〜) 低抵抗・高出力 オルタネーター 80A 鉄プーリー仕様(メッキ) RR80-F6A-03S-SC [A-AC016] 蘭州牛肉面 575g 5食入中国の即席麺 インスタントヌードル 即席麺
今日商品が届きました。 レッドを注文しましたが写真より実際の色の方が私好みの色だったので良かったです。 キーホルダーもしっかりしていてとても気に入ってます。 ありがとうございました。
あーちゃん 3
私は Sサイズを購入したところ2番目につけるマジっくテープが伸びない。伸びが悪い。他店のものよりも 全長長いのに2番目につけるマジックテープがかさなりません。捨てました。はずれをひいたのかなぁー。

迅速な対応で安心してお取引出來ました。 赤を頼みましたが、とても可愛くて気に入ってます。 また機会がありましたら宜しくお願いします
N-BOX/N-WGN/N-VAN/N-ONE/タイプ12HR・BR/ホンダ タイプRキーケース/ブラック・レッド/純正メッキレッドエンブレム,窓付 :T12-HONDA-KEY-CASE-BLACK-RED-9:カーグッズ屋ショッピング - 通販 - Yahoo!ショッピングN-BOX/N-WGN/N-VAN/N-ONE/タイプ12HR・BR/ホンダ タイプRキーケース/ブラック・レッド/純正メッキレッドエンブレム,窓付  :T12-HONDA-KEY-CASE-BLACK-RED-9:カーグッズ屋ショッピング - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】ホンダ N TPU ソフト スマートキーケース キーカバー キーホルダー Nボックス NBOX NBOXカスタム N-BOXプラス N-WGN NWGN Nワゴン N-WGNカスタム N-ONE NONE Nワン N-BOX NVAN Nバン レザー 本革ベルト アクセサリー 軽量 黒 銀 赤 レッド 青 ブルー メタリック :楽天市場】ホンダ N TPU ソフト スマートキーケース キーカバー キーホルダー Nボックス NBOX NBOXカスタム N-BOXプラス N-WGN  NWGN Nワゴン N-WGNカスタム N-ONE NONE Nワン N-BOX NVAN Nバン レザー 本革ベルト アクセサリー 軽量 黒 銀 赤  レッド 青 ブルー メタリック :
ツムラ 恐竜チップソー F型ハイパー 草刈機用 外径255mm (10インチ) 刃数40P 日本製 パール金属 蓋が取り皿になる一人用土鍋 しろ レンゲ付 L-1979
可愛い❤️ ホルダーもしっかりしていて、キーだけではプラスチックなところが不安だったのですが、これで安心して持って歩けます。 発送も早くて、丁寧でよかったです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

iPhone 充電ケーブル 3本セット ライトニングケーブル 2.4A 急速充電対 応 電流保護回路搭載 150cm Cable 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

SARD サード クーリングサーモ (SST03) アリスト JZS160 JZS161 (19403

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

大きいサイズ メンズ adidas(アディダス) 半袖Tシャツ 3XO〜8XO

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

キッチンワゴン テーブルワゴン TW-3S F2452

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。