1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 足回り、サスペンション
  5. ID70 H150mm 4K〜20K MAQS 2本セット 送料無料 直巻 直巻き スプリング バネ 車高調
人気のファッションブランド! 競売 ID70 H150mm 4K〜20K MAQS 2本セット 送料無料 直巻 直巻き スプリング バネ 車高調 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ID70 H150mm 4K〜20K MAQS 2本セット 送料無料 直巻 直巻き スプリング バネ 車高調

2805円

ID70 H150mm 4K〜20K MAQS 2本セット 送料無料 直巻 直巻き スプリング バネ 車高調

MAQs SPRING LINEUP

内径 [mm]
ID70

自由長 [mm]
150mm

バネレート [kgf/mm]
4K / 6K / 8K / 10K / 12K /14K / 16K / 18K / 20K














圧倒的コストパフォーマンスの追求







4

ID70 H150mm 4K〜20K MAQS 2本セット 送料無料 直巻 直巻き スプリング バネ 車高調

パワフルママ 4
ミニバスしてる息子に購入。DUNKSHOTからの履き替え。断然軽く、フィット感もいいとの事。デザインもシンプルでかっこいいと気に入っているようです。メッシュの部分が少ないので暑いかな?とは思いますが、夏も終盤なのでよしとします。返品無料なので家で試着出来るのがとてもありがたいです。

以前購入し今回はバネレート変更です。サーキットをメインに3000K以上使用し外したバネは自由長の変わり無しでした! コストパフォーマンス最高です。 タダ一つ、レートはシールでなく塗装にしてほしいです!はがれてしまうので結局自分でマジック等で書いています。
S型ディスプレイラック 3段 「送料無料」
非常に良いです。ホンダ フィット GK5にテインのモノスポ-ツを入れています。ツルシではFr9k.Rr6kです。しかし、普段乗りではゴツゴツ過ぎ、サ-キットではもう少し固くしたいと感じてました。Maqsは材料強度が高いので、線径は変えずに巻き数をテインより少なくしてレ-ト設定巾を持たせている様なので、初期の縮み始めの荷重の出方が滑らかに発生します。なのでFr12k、Rr8kにしましたが、一般道でのゴツゴツ感はむしろ緩和してます。サ-キットはまだですが、かなり良さそうな感じです。車のバネは設計思想と寸法精度が納得出来るモノを選ぶ事をオススメします。自分はMaqsスプリングは間違いないと思います。
Amazon Customer 4
元々付属していないのかもですが箱が付いておらず直接プチプチでの梱包でしたプレゼントには不向きですね

突き上げが優しいスプリングだと思います。だからレートがおかしいとかではなくレートもちゃんとしている。もっと評価されて良い商品だと思います。 強いて言えば、スプリング本体へのスペック表記がシールじゃなければ良いのですが、安さと引き換えに仕方ないかな。街乗りも使うのでスプリングはコレで良いかなって思える。
ロート製薬 メンソレータム 薬用リップ リペアワン ミントメントールの香り 2.3g 医薬部外品 ポケモン[三つ折りコンパクト財布]ミニウォレット ピカチュウ ブラック ポケットモンスター
E46のリアバネ交換【直巻きスプリング化】│FreedomE46のリアバネ交換【直巻きスプリング化】│Freedom
MAQSの直巻きスプリングを購入!車高調に組み付ける | Jacking UpingMAQSの直巻きスプリングを購入!車高調に組み付ける | Jacking Uping
カネヨ キッチンブリーチ 業務用 5kg
総合ランキング1位 MAQs ID65 H150mm 20K 2本 スラストシート 4枚 送料無料 直巻スプリング 車高調 直巻バネ:最安値に挑戦総合ランキング1位 MAQs ID65 H150mm 20K 2本 スラストシート 4枚 送料無料 直巻スプリング 車高調 直巻バネ:最安値に挑戦
Amazon カスタマー 4
伸ばして腕にパシッとクルクル。太さ関係なく装着できて良い感じです。大切な旦那様が自転車に乗る時に着けてます。両腕、両足。嫌がらないから不思議。事故防止に夜は絶対付けさせます。

ハローラベル対応32t25s サーマル上質無地ラベル 台紙付 1巻700枚 5巻セット
ラルグス 直巻スプリング 2本セット 62φ 7k 自由長:170mm LARGUS 直巻きスプリング ID62 バネ コイルスプリング 車高調オプション 高品質ラルグス 直巻スプリング 2本セット 62φ 7k 自由長:170mm LARGUS 直巻きスプリング ID62 バネ コイルスプリング 車高調オプション  高品質
asculgaster45 4
普段のサイズはLですが、Mサイズを購入しました。これでちょうどです。ピタッとしたサイズを希望する場合は普段の1サイズ下でもいいと思います。春から夏にかけてのダイエットスーツとしてジョギングで利用しています。今頃のシーズンですとこの上にジャージでもちょうどいいです。汗は、Tシャツよりもたくさんかきます。丈はもっと短くてもいいです。クロップトサイズのものも作って欲しいです。stan製品は今まで使ったサウナスーツの中ではしっかりした印象です。3?4年使うとどうか分かりませんが。

楽天市場】ID70 H150mm 4K〜20K MAQS 2本セット 送料無料 車高調 スプリング バネ 直巻 直巻き : MAQsサスペンション楽天市場】ID70 H150mm 4K〜20K MAQS 2本セット 送料無料 車高調 スプリング バネ 直巻 直巻き : MAQsサスペンション
キヤノン PIXUS(ピクサス) A3カラーインクジェットプリンター iX6830 ハタケヤマ 少年 軟式ミット 捕手用 キャッチャーミット シェラームーブ 右投げ TH-JC8RS(レッド) 《 造花 》◆とりよせ品◆Asca(アスカ) ☆ミックスフラワーブーケ インテリア インテリアフラワー フェイクフラワー シルクフラワー 花材 素材
K12社外車高調のリア直巻きがID70なので他社含め余り選択の余地がありませんが、この値段でラインナップしてくれて嬉しい限りです。実は今回レート違いで2セット目の購入です。トーションビームで尻軽なので、もう少しレート下げてリバンプストロークを確保した方がいいかなと悩んでいますので、もうワンセット購入も時間の問題と思います。
象印 3合炊き 炊飯器 IH炊飯ジャー 極め炊き NP-GW05-XT ステンレスブラウン
ID62 ID63 H100mm 18K MAQS 2本セット 送料無料 直巻スプリング 車高調 直巻バネ - www.shoppingdasbaterias.comID62 ID63 H100mm 18K MAQS 2本セット 送料無料 直巻スプリング 車高調 直巻バネ -  www.shoppingdasbaterias.com
紀土-KID- 純米大吟醸酒 山田錦 精米歩合四十 1.8L 財布 メンズ レディース 本革 サイフ 二つ折り メンズ サイフ 深札入れ Lee #520266 イタリアン レザー ウォレット ラウンドファスナー 小銭入れ 修正ダイスヤスリセットKOTO ダイスナット M10FB 帽子 キャップ adidas BOS AC WATCH CAP TK
Amazon カスタマー 2
フィルムは問題なかったが、ケースは小さく装着できず。

こちらの商品はまだ装着していないが、リピート購入です。値段と性能が良い意味で合わない商品だと思います。 そこそこ低反発な特性で靭やかに動きます。レートもちゃんと出てます。 レート等がスプリングにシールで貼られているので、マジック等で書く必要はあります。
靴 シューズ スリッポン スニーカー レディース 厚底 スニーカー 合皮 (投薬補助おやつ)メディボール 猫用 かつお味 15個入 *お1人様6個限り(93952)
楽天市場】ID70 H150mm 4K〜20K MAQS 2本セット 送料無料 車高調 スプリング バネ 直巻 直巻き : MAQsサスペンション楽天市場】ID70 H150mm 4K〜20K MAQS 2本セット 送料無料 車高調 スプリング バネ 直巻 直巻き : MAQsサスペンション
SANKO 三晃商会 フェレット・プラス ダイエット・メンテナンス 1.2kg マスプロ電工 10BCBW30-B 4K・8K衛星放送対応 CATV・BS・CSブースター 上り通過 [MP1134]
時々利用しています。 4
他の方のレビューにあるように、確かに固くて手では開閉できません。写真のように要らない木片に仮止めしてからだと、簡単に曲げることが出来ました。90度に曲げてから使いたかったので写真のように仮止めしてから曲げて使いました。横開き扉の場合は90度に開いたまま止まってくれるし、閉めれば最後にピタッと閉まってくれて言うことなしです。只し、手前に引き上げ式扉の場合は、軽い場合はいいですが、チョット重いとこれだけでは不十分です。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

大人用紙おむつ ライフリー かんたん装着パッド レギュラー ケース(44枚×4袋入) オムツパット 紙パンツ用 尿とりパッド 尿とりパット ユニ・チャーム 簡単装着

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

DRIVEJOY オイルフィルター 5個セット V9111-0106 x5 オイルエレメント ドライブジョイ TACTI タクティ TOYOTA トヨタ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

サンタ帽子 オレンジ サンタクロース クリスマス

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

新品 22年製 NIKE ナイキ DC8894-100 AIR FORCE 1 07 LX エアフォース 1 07 LX スニーカー27.5 WHITE PALE VANILLA COCONUT MILK メンズ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。