1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. バイク用タイヤ、ホイール
  5. ハザード シンボル エアバルブキャップ 4個 セット バイオハザード タイヤ 空気 汎用
豪奢な 一番の ハザード シンボル エアバルブキャップ 4個 セット バイオハザード タイヤ 空気 汎用 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ハザード シンボル エアバルブキャップ 4個 セット バイオハザード タイヤ 空気 汎用

264円

ハザード シンボル エアバルブキャップ 4個 セット バイオハザード タイヤ 空気 汎用

危険な香りが漂う「ハザードシンボル」
エアバルブキャップ!マットブラックもイイ感じ!
デザインがもう、【】ええ!

純正のバルブキャップと交換するだけ!
汎用品なのでバイクや自転車にも装着可能!

※米式バルブ用の製品となります。
 他の英式、仏式には使用できません。

内容:4個入り

※輸入商品のため多少の小傷や汚れ等ある場合がございます。
※ご閲覧の液晶環境により色味が異なって見える場合がございます。



インポーターウルフ Yahoo店

ハザード シンボル エアバルブキャップ 4個 セット バイオハザード タイヤ 空気 汎用

BGM 「箔押し ダイヤモンド」 5mm マスキングテープ 宝石 細い マステ 可愛い 日記 手帳 デコ 冷凍 アイスクリーム ロッテ ミニ雪見だいふく 270ml×8個 アイス スイーツ デザート おやつ ランキング アイスミルク ラクトアイス 氷菓 定番 冷凍食品
汎用 アルミ エアバルブキャップ 4個セット アルミホイール ホイールナット カスタム 自動車 バイク カラー5色 黒/青/金/赤/銀 :10062448:increase Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング汎用 アルミ エアバルブキャップ 4個セット アルミホイール ホイールナット カスタム 自動車 バイク カラー5色 黒/青/金/赤/銀  :10062448:increase Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
槌屋ヤック ドライブ用品 スレンダーマルチグリップバー RV-61 TARION PBL カメラバッグ サイドアクセス 一眼レフカメラパック 大容量 小物ポーチ付き カメラリュック バックパック 撥水加工 盗 Focusrite(フォーカスライト) Scarlett 2i2 (gen3) LWITT レコーディングセット ◆
小野 3
サイドスタンドに簡単に取り付けられるし、砂利道に停めても ぐらつきが軽減されて買って良かったです。revelのロゴが入ってるのがレブル乗りとして嬉しいポイントでした(*^^*)

汎用 エアバルブキャップ ハイデザイン シルバー 2個入り T6アルミ削り出し 米式バルブ用 | 車&バイク | 車&バイク - Amazon汎用 エアバルブキャップ ハイデザイン シルバー 2個入り T6アルミ削り出し 米式バルブ用 | 車&バイク | 車&バイク - Amazon
キリン 1
いや?本当によかったです!いつもと違う興奮が味あえました。彼女も初めは恥ずかしかったみたいですが後から段々と…

汎用 エアバルブキャップ タイヤバルブキャップ ステップホール ステンレス製 バレット 弾丸型 シルバー TH0511 :TH0511:オートパーツ専門店 EALE store - 通販 - Yahoo!ショッピング汎用 エアバルブキャップ タイヤバルブキャップ ステップホール ステンレス製 バレット 弾丸型 シルバー TH0511  :TH0511:オートパーツ専門店 EALE store - 通販 - Yahoo!ショッピング
在庫特価 ハザード シンボル エアバルブキャップ 4個 セット バイオハザード タイヤ 空気 汎用 VZenx3Yqvw, 車、バイク、自転車 - fluorinet.com在庫特価 ハザード シンボル エアバルブキャップ 4個 セット バイオハザード タイヤ 空気 汎用 VZenx3Yqvw, 車、バイク、自転車 -  fluorinet.com
バートル 秋冬 作業着 コーデュラストレッチデニム カーゴパンツ タフ ヴィンテージ加工 通年 作業ズボン 作業服 BURTLE 即日発送 5002 ★
Amazon | バルブキャップ 4個セット タイヤバルブ エアバルブキャップグリーン 蓄光 夜間光る 夜光 エアキャップ 車 タイヤ バブル 汎用品 [並行輸入品] | エアバルブキャップ | 車&バイクAmazon | バルブキャップ 4個セット タイヤバルブ エアバルブキャップグリーン 蓄光 夜間光る 夜光 エアキャップ 車 タイヤ バブル 汎用品  [並行輸入品] | エアバルブキャップ | 車&バイク
ブーツ 軽量ソール&ローヒールサイドゴアショートブーツ ティゴラ TIGORA メンズ サッカー フットサル ストッキング TR-8SA1150SK
楽天市場】タイヤ エアバルブキャップ クリスタル 4個セット 全5色 汎用 クリスタルストーン スワロフスキー風 エアーバルブキャップ エアバルブ エアーバルブ キャップ 【カー用品のお店BeeTech】カスタマイズ 車用品 ドレスアップ カスタム パーツ 外装パーツ ...楽天市場】タイヤ エアバルブキャップ クリスタル 4個セット 全5色 汎用 クリスタルストーン スワロフスキー風 エアーバルブキャップ エアバルブ  エアーバルブ キャップ 【カー用品のお店BeeTech】カスタマイズ 車用品 ドレスアップ カスタム パーツ 外装パーツ ...
ハザード シンボル エアバルブキャップ 4個 セット バイオハザード タイヤ 空気 汎用 :ns-00492:importer WOLF - 通販 - Yahoo!ショッピングハザード シンボル エアバルブキャップ 4個 セット バイオハザード タイヤ 空気 汎用 :ns-00492:importer WOLF - 通販 -  Yahoo!ショッピング
楽天市場】タイヤ エアバルブキャップ クリスタル 4個セット 全5色 汎用 クリスタルストーン スワロフスキー風 エアーバルブキャップ エアバルブ エアーバルブ キャップ 【カー用品のお店BeeTech】カスタマイズ 車用品 ドレスアップ カスタム パーツ 外装パーツ ...楽天市場】タイヤ エアバルブキャップ クリスタル 4個セット 全5色 汎用 クリスタルストーン スワロフスキー風 エアーバルブキャップ エアバルブ  エアーバルブ キャップ 【カー用品のお店BeeTech】カスタマイズ 車用品 ドレスアップ カスタム パーツ 外装パーツ ...
Aカート 4
防水効果はありますが給水効果はゼロに等しいのでインナーパットが必須。あとは肌が感じてくれるんですけどね。これ以外はないかなあ。

楽天市場】タイヤ エアバルブキャップ クリスタル 4個セット 全5色 汎用 クリスタルストーン スワロフスキー風 エアーバルブキャップ エアバルブ エアーバルブ キャップ 【カー用品のお店BeeTech】カスタマイズ 車用品 ドレスアップ カスタム パーツ 外装パーツ ...楽天市場】タイヤ エアバルブキャップ クリスタル 4個セット 全5色 汎用 クリスタルストーン スワロフスキー風 エアーバルブキャップ エアバルブ  エアーバルブ キャップ 【カー用品のお店BeeTech】カスタマイズ 車用品 ドレスアップ カスタム パーツ 外装パーツ ...
decoci 1
神経障害性疼痛のためにB12と購入しました。お安く購入出来て嬉しいです。もっと本数の多いセットでお得なものか大瓶があるともっと助かります。

Amazon | バルブキャップ 4個セット タイヤバルブ エアバルブキャップグリーン 蓄光 夜間光る 夜光 エアキャップ 車 タイヤ バブル 汎用品 [並行輸入品] | エアバルブキャップ | 車&バイクAmazon | バルブキャップ 4個セット タイヤバルブ エアバルブキャップグリーン 蓄光 夜間光る 夜光 エアキャップ 車 タイヤ バブル 汎用品  [並行輸入品] | エアバルブキャップ | 車&バイク
ヘアクリップ WEGO オーロラアクリルクリップ
あこ 5
私はお下がりは食べないので。味はわかりません。ただ本当に香の物、はお湯に浸けとけば良いし。汁物は出汁を入れたお湯を注ぐだけ。煮物関係は3分位煮れば完成!いんげん豆は色がキレイです。グリーンピースが有るのですが。福岡は大体オキュウトかモズクなど酢の物?を備えるので。いつもご飯を炊くときにグリーンピースを入れて炊いてます。お値段は人によっては高いと思うかもしれませんが。お盆の間3日間お膳を作る時間を考えたら、まぁ?妥当だと思います。

進撃の巨人2 TREASURE BOX - PlayStation4 三脚 カメラ スマートフォン スマホクリップ付き アルミ クリップ 軽量 デジカメ ビデオ コンパクト ドライヤー ヘアドライヤー 速乾 3段階風速 冷熱風 低騒音 速乾 過熱防止 大風量 軽量 恒温 温度調整 軽量 美容家電 ヘアケア ツヤ髪 マイナスイオン PSE認証済 213-1019 LIXIL INAX 便座ゴム足(縦35mm×横65mm)
大きい正??? 5
事前に他のコメントに有る通りの想定はしてました。取り付けに際しては既存のボルトナットに共締めで、このナットがなかなか緩まず、エアーインパクトで緩めました。共締めに際し、メインの締め付け場所横に10ミリくらいの穴が、ボディー側にもそこにボルトを突っ込めよってな穴が。適当なボルトナットでここも締め付けいざ???左カーブの比較的浅いバンクでスタンドは地面に接触。これも、そう責めてない角度での接触でややびっくりしましたが、安全運転をする上では丁度いいセンサーかも。スタンドを立てた車体の倒れ角度は丁度良かったです。今まで思い車体をセンタースタンドでヨッコラショとしてたのがかなり楽になりました。車体下部で作業し難い場所ですし、自分でこういった作業経験が無い人はやめた方がいいでしょうね。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

イノマタ化学 ウィズ529(L)Cグレー 4529

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

国産 やまと豚 肩ロース 焼肉用 500g | [冷凍] 豚肉 豚肉ロース 焼肉 焼き肉 焼き肉用肉 バーベキュー 肉 お肉 豚 お取り寄せグルメ 食品 食べ物 ギフト 内祝い

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ベビー全身シャンプーフレイチェ460ml

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

エレコム マウス ワイヤレス (レシーバー付属) トラックボール 人差し指用 8ボタン ブラック M-DT2DRBK

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。