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超人気 専門店 おすすめ特集 ジムニー JB23 JB33 JB43 3インチUP RPG サスペンション コイル レッド kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ジムニー JB23 JB33 JB43 3インチUP RPG サスペンション コイル レッド

2062円

ジムニー JB23 JB33 JB43 3インチUP RPG サスペンション コイル レッド

●商品名●
3インチUP サスペンションコイル赤 ジムニー JB23W/JB33W/JB43W

●商品説明●
スズキ ジムニー JB23/JB33/JB43 (車重の関係で若干3インチ以下になる可能性があります。)
高性能・高品質の3インチ(約75mm)リフトアップサスペンションです。
前後・左右、4本をすべて異なる設定でストリートとOFF ROAD双方の乗り心地を追求した一品です。
コイルの巻き数、太さ、材質、バネレート、自由長を幾度となく試作し追求した商品ですので、決して安かろう悪かろうの商品ではありません。ジムニーをこよなく愛する担当者が自信を持ってお勧めする商品です。



(リフトアップ スプリング サスコイル)


●商品名●
3インチUP サスペンションコイル赤 ジムニー JB23W/JB33W/JB43W
●商品説明●

スズキ ジムニー JB23/JB33/JB43 (車重の関係で若干3インチ以下になる可能性があります。)

高性能・高品質の3インチ(約75mm)リフトアップサスペンションです。
前後・左右、4本をすべて異なる設定でストリートとOFF ROAD双方の乗り心地を追求した一品です。
コイルの巻き数、太さ、材質、バネレート、自由長を幾度となく試作し追求した商品ですので、決して安かろう悪かろうの商品ではありません。ジムニーをこよなく愛する担当者が自信を持ってお勧めする商品です。

コイルの取り付け位置について
3インチ・レッド
[マークと取付位置について]
助手席:301 FRONT/LEFT (約408mm)
運転席:302 FRONT/RIGHT (約420mm)
助手席後:303 REAR/LEFT (約366mm)
運転席後:304 REAR/RIGHT (約407mm)


コイルにはマーキングがございます。
これによりどれをどの場所かすぐにわかるようになっております。

車両重量の関係で3インチ以下のアップになることがございます。
3インチアップはあくまで目安となります。
また取り付けに際しては、当出品商品だけでなく延長ブレーキホース、ショックの変更などが必要になることがございます。
リフトアップキットを取り付けるには重要保安部品などの交換・取り付けが必要になります。
取り付けに際しては専門的知識・国家資格を有する方が必ず作業をしてください。
キットの販売のみで取り付けに際してのアドバイス・対応などは一切しておりません。


【必ずお読みください】
リフトアップ量はあくまで目安となり、お車により異なる事がございます。
また、お車ならびにジムニーの性質上、その他の理由により前後左右のリフトアップが同じ車高にならない場合があります。
競技用部品であっても安全の為、DIY等での作業はしないでください。
商品到着後、速やかに長さ・マークに間違いがないかご確認をお願い致します。
コイルサスペンションは塗装の工程で、吊り下げ部分は吹付ではなく補修塗りしております。
神経質な方は購入をお控えください。

商品は競技用部品となります。


●ジムニー用ワイトレ 厚さから選ぶ●
15mm
20mm
25mm
30mm
40mm
50mm
60mm
70mm
76mm

●その他ジムニー用商品●
JA11系 JB23系 JB64系
ご利用ガイド
【お支払方法】
クレジットカード決済、PayPay銀行振込、商品代引、コンビニ前払い、
Yahoo!マネー/預金払い、PayPay残高払いがお選びいただけます。

【配送方法】
運送会社:佐川急便、西濃運輸、日本郵便
一部商品につきましては、日本郵便クリックポストでの発送となります。
(※追跡可能・ポスト投函・日時指定不可・代引き不可・補償無し)
運送会社の指定はお受けできません。
配送を委託業者へ依頼している関係上、発送連絡後の住所変更、お客様都合によるキャンセルはお受けできません。

【商品発送のタイミング】
〇PayPay銀行振込、コンビニ前払い、Yahoo!マネー/預金払い⇒ご入金確認後3営業日以内に発送いたします。
〇クレジット、代引き⇒ご注文確認後3営業日以内に発送いたします。

【送料】
基本送料無料
※一部大型商品・小物商品等につきましては、別途送料が必要になる場合がございます。

【代引き手数料】
一律660円(税込)
※沖縄県など離島にお住まいの方は別途中継料が発生いたします。
必ずご注文時に備考欄へ離島である旨を記載してください。

【キャンセル・サポート】
ご注文間違い、住所の記載ミス等が多くなっております。
最後の注文確定ボタンを押す前に必ず確認してください。
全ての注意事項を確認し納得の上ご購入をお願い致します。
-サポートについて-
当店は販売専門店につき商品ページに記載されている内容以上の事はお答えできませんのでご了承下さいませ。
輸入品の為、説明書等が付属しない商品もございますが、取り付けや使用に関するご質問、適合などはお答え出来かねます。
購入前のご注意としまして、初心者様やご不安のあるお客様は事前に専門店または有資格者等にご相談下さい。
また、競技用部品の公道での使用に関して一切の責任を負いかねます。

【領収書について】
当店では領収書の発行はしておりません。
入金明細書等をご利用ください。
代引きの場合は商品引渡し時にお渡しする伝票が領収書となりますので、
会社名で領収書が必要な場合は配送先のお名前を会社名にしてください。

【その他特記事項】
衣類につきましては、到着日を含め7日以内に限りサイズの交換に関しましては可能ですが 開封後ラベル(タグ)を外していない状態で使用していないことが条件となります。
また、往復分の送料ががかかりますので十分にサイズの検討をされてからのご注文をお願いします。
いかなる場合も、返金対応はしておりません。

行政機関や猟友会、地方自治体様などの場合は見積書発行後売り掛け販売も可能ですのでお気軽に お問い合わせください。
領収書の発行につきましては、行政機関や猟友会、地方自治体様などの場合は別途ご相談に応じます。
【返品・返金・保証】
商品が到着致しましたら、すぐに内容品の確認・破損・誤発送等がないかの確認をお願い致します。
商品到着時に、ダンボール等に大きな破損や外観異常があった場合は、その場で配達員の方にお知らせ下さい。
(引き取り後、破損等のご連絡を頂いた場合であっても返品・交換対応ができません。)
初期不良、運送破損、誤発送の場合に限り、商品ご到着日を含め7日以内にメールにてご連絡を頂いたお客様のみお受け致します。

万が一、ご返送の場合は運送保証期間の関係上、当社からの発送日を含めて14日以内に当社へ到着するようにして下さい。
※期間を超えての到着の場合は、有償での保証となります。

発送時に全商品の外観などを検査しておりますが、輸入品の性質上により傷や凹み、錆や塗装の剥がれなどある場合がございます。
この場合は使用に問題がない限り、初期不良対象外となります。

以下の場合はいかなる場合も交換・返品・保証対象外となります。
・初期不良・運送破損・誤発送品以外の場合
・商品到着より7日間以上経過した場合
・間違いや思い違いまたは勘違いだった場合
・キズ・凹み錆や塗装の剥がれ等があっても使用には問題ない場合
・ご使用後やお取り付け後または加工等をされた場合
・自動車用商品で競技用部品を公道で使用した場合
・商品説明等に記載されている内容のもの

-初期不良/破損/誤配送-
商品到着日を含め7日以内に速やかにメールにてご連絡ください。
ご連絡を頂き次第対応を取らせていただきます。
代替品の発送は、いかなる場合であっても商品の返送を当社にて確認後にさせて頂きます。

-商品の返送について-
返送は必ず当社指定の運送会社でお願い致します。
受け入れ準備等がございますので当社より連絡があるまで返送はしないで下さい。
受付と倉庫が異なるため、お客様の判断で返送された場合は受け取りは致しかねます。

-返送料・手数料に負担について-
初期不良、運送破損、誤発送の場合に限り当社が負担いたします。

-返品、返金について-
交換品が無い場合のみ返金対応とさせて頂きます。
返品商品の到着を確認後、検品後に3営業日以内にご指定口座にお振込いたします。

-免責事項-
※保証されるのはお支払い頂いた金額のみとし、取付工賃やそれによって発生した、 いかなる損害等につきましては保証対象外とし、当社はその一切の責任を負わないものとします。

【運営会社について】
株式会社ゼウス
〒285-0925
千葉県印旛郡酒々井町上本佐倉223-1
043-309-9777
offroad_factory@kk-zeus.co.jp
お電話での対応は致しておりません。
全ての対応はメールでの対応となります。(履歴を残すため)
直接商品を当社にてお受け取りする事はできません。
通常発送のみとなります。

詳しくはお買い物ガイドをご覧ください。

ジムニー JB23 JB33 JB43 3インチUP RPG サスペンション コイル レッド

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ジムニー JB23/JB33/JB43 3インチUP RPG サスペンション コイル レッド(スプリング)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)ジムニー JB23/JB33/JB43 3インチUP RPG サスペンション コイル レッド(スプリング)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。