1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 住宅設備
  4. その他の住宅設備
  5. セキスイ メタカラー 見切材 スリットモールタイプ AK-5V 3m クリアー+クロ 見切材 見切り材 壁見切り材 アルミ 壁見切材 住宅 壁面
【公式ショップ】 2021人気の セキスイ メタカラー 見切材 スリットモールタイプ AK-5V 3m クリアー クロ 見切り材 壁見切り材 アルミ 壁見切材 住宅 壁面 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

セキスイ メタカラー 見切材 スリットモールタイプ AK-5V 3m クリアー+クロ 見切材 見切り材 壁見切り材 アルミ 壁見切材 住宅 壁面

398円

セキスイ メタカラー 見切材 スリットモールタイプ AK-5V 3m クリアー+クロ 見切材 見切り材 壁見切り材 アルミ 壁見切材 住宅 壁面

積水樹脂 メタカラー スリットモールタイプ

壁面やドアにデザイン的アクセントを加えるスリットモールタイプ。
より美しく洗練された印象に仕上げます。

サイズ 3000mm
材質 アルミ・ABS
カラー クリアー+黒

※曲げ加工不可
※商品画像は代表画像です。商品の色は画像と異なる場合がございます。商品名、商品ページをご確認ください。

セキスイ メタカラー 見切材 スリットモールタイプ AK-5V 3m クリアー+クロ 見切材 見切り材 壁見切り材 アルミ 壁見切材 住宅 壁面

メタカラーak5vの商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピングメタカラーak5vの商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピング
大谷 綾 5
布性故の汚れやすさはあるかと思いますが、小学生の娘は使いやすいようです。かわいいというよりシンプルですが、ランドセルが教材でいっぱいになるので布性はランドセルに入れる時に馴染みやすいです。日常的に使用するにはとても良いと思います。

CATERPY オールスポーツアクセサリ・小物 DATERPY RUN+/キャタピラン プラス/75cm(P75-7)
Lタイプ | 見切材 | セキスイ メタカラー建材Lタイプ | 見切材 | セキスイ メタカラー建材
リフレクター キーホルダー 通販 グリミス Glimmis ムーミン MOOMIN キャラクター おしゃれ かわいい 北欧 スウェーデン 反射板キーホルダー 交通安全
HNTI 5
<長所>フランスベッドのマットレスを乗せて使用しています。寝返りを打ったり、筋トレをしたりしても、軋んだりすることなくしっかり支えてくれています。抜群の安定感。<短所>脚を折ってから二つ折りにするタイプです。なので、三つ折り、四つ折りタイプに比べると、引っ越し時に大きくまります。これは、安定性(寝返りを打った時にギシギシ軋あないなど)とトレードオフですね。

dymd 5
以前に国立西洋美術館のスケーエン派の展覧会で見かけた、ペーダー?セヴェリン?クロヤー(クロイヤー)の「ばら」の絵画ポスターは日本国内では売られていないため、amazonで見つけたときに即購入しました。海外からの出荷ということで長い輸送中に汚損?破損がないか心配してましたが、梱包が丁寧にされていたため問題ありませんでした。

Amazon カスタマー 5
付属のファイルを追加購入し、アイドル誌?テレビ映画音楽誌?女性誌、さまざまなものが収納できました。TVガイドAlphaが入りません。お気をつけください。

パレット2方差し両面使用型R-1114-2 大型重量商品 運搬作業用品 パレット 三甲 サンコー プラスチック
見切材発色タイプ | 見切材 | 積水樹脂 メタカラー建材見切材発色タイプ | 見切材 | 積水樹脂 メタカラー建材
楽天市場】セキスイ メタカラー 見切材 スリットモールタイプ AK-5V クリアー+クロ 梱包数50本(946円/本) 見切り材 装飾材 塗装アルミ複合 材 樹脂 積水樹脂・セキスイ 70%掛率 要会社名 個人宅は別途送料 : 西北金属株式会社楽天市場】セキスイ メタカラー 見切材 スリットモールタイプ AK-5V クリアー+クロ 梱包数50本(946円/本) 見切り材 装飾材 塗装アルミ複合 材 樹脂 積水樹脂・セキスイ 70%掛率 要会社名 個人宅は別途送料 : 西北金属株式会社
外観カラーシミュレーション | 見切材 | セキスイ メタカラー建材外観カラーシミュレーション | 見切材 | セキスイ メタカラー建材
プラチナミルクforバランス 大人のための粉ミルク 300g (1個) 桐すのこ 押入れすのこ 幅75×奥行33cm 木製 簀子 桐製 2枚組 下敷きスノコ 無印良品 ポリプロピレンフォト・ハガキホルダー・2段・2L対応 2段・264ポケット・両面タイプ 02555573 オークリー ゴルフ スタンド クラブケース 16.0(FOS900968)2022春夏 セルフスタンド
見切り材 建材 - その他の住宅建材の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com見切り材 建材 - その他の住宅建材の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
★.パナソニック XLW412NENZ LE9 組合せ「NNWK41051 NNW4110ENZLE9」 天井直付 40形 一体LED 防湿・防雨 (昼白色) (XLW412NENZLE9) 冷凍食品 業務用 どんぶり職人 天津飯の素 1食220g 12693 天津飯の具 丼 あんかけ 中華料理 丼 どんぶり
スリットモールタイプ | 見切材 | セキスイ メタカラー建材スリットモールタイプ | 見切材 | セキスイ メタカラー建材
胡蝶蘭 SENA セナ SC-A0318 ユニバーサルヘルメットクランプキット 30K 20S対応 マイク付 スリムスピーカー セナ日本正規代理店品
セキスイ メタカラー建材(見切材、ステンレス巾木、面材、カタログ)セキスイ メタカラー建材(見切材、ステンレス巾木、面材、カタログ)
セキスイ メタカラー建材(見切材、ステンレス巾木、面材、カタログ)セキスイ メタカラー建材(見切材、ステンレス巾木、面材、カタログ)
ロイヤルカナン 食事療法食 猫用 腎臓サポートスペシャル ドライ 2kg
Amazon カスタマー 4
2歳の子供の食事用に使用しています。大きさ、高さがちょうど良く、両側にクジラの穴が開いているので運びやすいです。デメリットは、軽いので簡単に動いてしまうのと、サイドが丸みがあり滑りやすい事です。でも、机が大き目なので物をこぼしたりは少ないです。

アネモネ 5
デザインがいいと思います。付属の電球をLEDに変えました。ちなみに電球の形は丸いものより、エジソン電球のような細長く電球内の電熱線が見えるものの方が存在感、雰囲気ともにアップするかと思います。

ジョンソン・エンド・ジョンソン ニュートロジーナ ノルウェーフォーミュラ インテンスリペア CICA ボディエマルジョン 250ml ジャマイカン オーガニック ブラックキャスターオイル 人気の黒ひまし油 未精製・100%オーガニック 4oz 118ml
フラットタイプ | 見切材 | セキスイ メタカラー建材フラットタイプ | 見切材 | セキスイ メタカラー建材
納期3か月程度エバニュー EVERNEW とび箱A−60 EKF311 とびばこ 跳び箱 とび箱

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ササキスポーツ(SASAKI) 新体操 グッズ R.G.ガール リボン・スティックケース カバーケース AC-52

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

グローバル・ジャパン ポンポン頭皮ファンデ 《ダークブラウン》 13g 薄毛 白髪隠し _

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ひとくち チーズケーキ 15切れ 北海道十勝産 パルメザンチーズ 使用 送料無料 プレミアム

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

歯ブラシ 除菌器 紫外線 UV 除菌ケース 除菌ホルダー 充電式 歯ブラシケース 歯ブラシホルダー 壁掛け式 自動タイマー 自動電源オフ機能 超静音 家族用

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。