1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. 盗難防止用品
  5. KIJIMA KIJIMA:キジマ ヘルロックアシスト カラー
【SALE/85%OFF】 2022年最新海外 KIJIMA KIJIMA:キジマ ヘルロックアシスト カラー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

KIJIMA KIJIMA:キジマ ヘルロックアシスト カラー

264円

KIJIMA KIJIMA:キジマ ヘルロックアシスト カラー

■適合車種
汎用

■商品番号
P00024

■JANコード
4934154190422

■商品概要
■Dリング20mm以上用
【付属品】 カラビナ (ガンメタ)





■注意■この商品は下記となります。必ずご確認ください。
カラー:レッド

カラー:ガンメタはこちら
カラー:グリーンはこちら
カラー:オレンジはこちら
カラー:ブルーはこちら

※リンク先に商品がない場合、すでに完売している商品となります。予めご了承ください。

...

 あ!ロックに届かない!! でも大丈夫!リングに通して・・・ ヘルロックアシストで安心ロック

ヘルメットロックに掛け辛い、ベルトの短いヘルメットも楽々です。カラビナで取り外しも簡単です。キジマ製ヘルメットロックは勿論、平型の純正ロックにも使用可能です。
 ※製品はアルマイト処理につき画像の色合いとは異なります。
※ショウエイ社のラチェット式ストラップを使用しているヘルメット等、小さなDリングのヘルメットでは使用できません。
※画像には他の商品が含まれています。

KIJIMA KIJIMA:キジマ ヘルロックアシスト カラー

KIJIMA:キジマ ヘルロックアシストのユーザーレビューやインプレッション | ウェビックKIJIMA:キジマ ヘルロックアシストのユーザーレビューやインプレッション | ウェビック
リビング学習の友 5
リビングで勉強するのに姿勢良く出来るものがないか探していたところ、こちらの椅子を発見!子供も座り心地、扱いやすさが気に入って勉強はもちろんテレビを見るのにも使ってます!!

マイクカバー不織布 衛生的 使い捨て 抗菌 ウイルス対策 飛沫防止 カラオケ [ 2枚入 袋 ×50セット=100枚 ] (ブラック) ピンホールメガネ 遠近兼用 視力 疲れ目 リフレッシュ 眼筋力 アップ 毛様体筋 虹彩 視力回復 トレーニング 眼鏡 FY924
キジマ ヘルロックアシストキーホルダー のパーツレビュー | Z125(よっちまろ) | みんカラキジマ ヘルロックアシストキーホルダー のパーツレビュー | Z125(よっちまろ) | みんカラ
雪中梅 普通酒 甘口 丸山酒造場 新潟 上越 日本酒 720ml 2023年最新柄 スケーター トリオセット 抗菌 スライドトリオ 食洗器対応スライド 子ども 男の子 女の子 お箸 スプーン フォーク 3点セット メール便送料無料
まさ 5
Kasaiの125mm屈折(BLANCA-125SED,この望遠鏡自体も優れている)を使って,月面観察を,9mmと18mmのアイピースについて行い,すばらしい月面像を得ました.また,18mmに3倍バーローレンズを付け(6mmに相当),接近中の火星表面を観測し,シンチレーションの比較的少ない状況下で,火星表面のまだら模様が明瞭に得られました.Nikonの Or-5mmや Or-7mm と比較しても遜色ない結果です.これまでバーローレンズなど,付け足しのオマケに過ぎないと思っていましたが,結構使えることが分かりました.34mmについては,まだ使っていませんが,星団や星雲の観測に期待しています.

正規品】キジマ 汎用 ヘルロックアシスト カラー:オレンジ メーカー在庫あり KIJIMA :58045-251936:パークアップYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング正規品】キジマ 汎用 ヘルロックアシスト カラー:オレンジ メーカー在庫あり KIJIMA :58045-251936:パークアップYahoo!店 -  通販 - Yahoo!ショッピング
骨盤ベルト 骨盤矯正 ベルト 芦屋美整体 NEW 骨盤リセットベルト ( 骨盤補正 骨盤引き締め 骨盤矯正ベルト 骨盤ダイエット 送料無料 )
サッカージャンキー 02 3
厚いジーンズ生地などは無理でした。でも価格の割にはまあまあ。

アリエール アリエールバイオジェル除菌 超特大 945g
1つで2役のスグレモノ? KIJIMA ヘルロックアシストα | モーサイ1つで2役のスグレモノ? KIJIMA ヘルロックアシストα | モーサイ
卯月いつか 5
和楽器合奏の練習用に購入。太鼓の大きさは充分ですが、バチが細すぎました。自前の長胴用のを使ってます。太鼓は、舞台での利用は、??ですが、練習用なら、問題ないです。

KIJIMA ヘルロックアシスト】ヘルメットホルダーに掛けやすくなる!|盗難防止・タンデムに最適 - motoripKIJIMA ヘルロックアシスト】ヘルメットホルダーに掛けやすくなる!|盗難防止・タンデムに最適 - motorip
サーキュレーター おしゃれ 首振り 扇風機 アイリスオーヤマ 暖房循環 静音 サーキュレーターアイ PCF-SCC15T アイリス 節電 省エネ 節電対策 年内緊急
楽天市場】KIJIMA キジマ ヘルロックアシスト カラー:レッド : ウェビック 楽天市場店楽天市場】KIJIMA キジマ ヘルロックアシスト カラー:レッド : ウェビック 楽天市場店
濱田優也 5
最初は扱いずらいですが慣れたらこれ以上早弾きに特化したピックはないと思いますでも慣れるまでが長い~_~;

Dixon SZW2 Single END STORZ Spanner Wrench for 4", 5" and 6" STORZ COUPLING
ユーザー 5
質感が全く違うので、とても便利に使っています。薄く、小さいので、松脂の拭き取りがスムーズで、楽器を拭く方は大きめで柔らかく、やさしく拭けるものでした。ずっと楽器店でいただいたもの1枚を使用していたので、今回、質感の違うクロスを購入してよかったです

電動ドライバー L型 ドリルアダプター ドリル用ビットアダプター インパクト ロング 直角 ドリルビット ソケット アダプター アングルエクステンション 壁掛け時計 おしゃれ クロック 光る 夜に見やすい ガラス面 夜光 シンプル 静音 無音 音がしない インテリア ギフト 電池 UNIVERSAL OVERALL カバーオール カバーオール ライトアウター ジャケット ボア ショート丈 ユニバーサルオーバーオール (u912413-a)
1つで2役のスグレモノ? KIJIMA ヘルロックアシストα | モーサイ1つで2役のスグレモノ? KIJIMA ヘルロックアシストα | モーサイ
アイリスオーヤマ 電気ポット ポット メカ式 2.2リットル 安全ロック機能 カルキ抜き機能 IMHD-122-W ホワイト ガスストーブ カセットストーブ 1台3役 小型 屋外屋内用 風暖 ガスヒーター 都市ガス キャンプ 速暖 持ち運び簡単 アウトドアヒーター 急速加熱 最上級モデル 15エリア発熱 モバイルバッテリー 電熱ベスト 加熱パネル15枚 USB メンズ レディース 3段階調温 水洗い 防寒

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

レンジでゆたぽん 首・肩用 1個 (1個)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

送料無料 ギフト 金澤兼六製菓 金澤小町 KMC-15 和菓子 おかき 詰め合わせ 菓子 煎餅 カレー 米菓 内祝い お返し 出産内祝い 結婚内祝い 結婚 出産 快気

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

NTN F-UCFM205 LP03 ステンレス製ひしフランジ形ユニット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

命の母 発酵大豆イソフラボン エクオール 30粒 (約30日分) 4個セット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。