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超格安一点 NEW トラック LEDサイドマーカー 24V 角型 スモールブレーキ ウインカー 連動 27LED 10個セット 全6色 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

トラック LEDサイドマーカー 24V 角型 スモールブレーキ ウインカー 連動 27LED 10個セット 全6色

356円

トラック LEDサイドマーカー 24V 角型 スモールブレーキ ウインカー 連動 27LED 10個セット 全6色

トラック LED サイドマーカー サイドマーカーランプ
スモール連動 ブレーキ連動 ウインカー連動
デコトラ 装飾 デコレーション

販売単位:10個
LED:LED27個
カラー:白/青/赤/黄/緑/RGB(虹)
レンズ:拡散レンズ(ABS樹脂)
電圧:24V仕様
サイズ:画像参照
配線:黄 9灯点灯・赤 18灯点灯・黒 アース

※取付・取扱説明書等は付属しません。
※必ず点灯確認後、お取付け作業を行って下さい。
※当店では取付サポート等は実施していません。
※リレー等は付属しません。
※取付ステー・延長配線等は付属いたしません。
※社外品の為、取り付け後コーキング等の処理をしてください。
※輸入品の為、傷・汚れがある場合がございます。
※当社では取り付けに関するサポートは一切できません。
※設置前に点灯確認を行って下さい。
※不良品で設置に費用がかかったとしても負担致しかねます。






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仕様
商品 トラック用 LEDサイドマーカー 角型
内容個数 10個
対応電圧 24V
LEDチップ 27個
カラー レッド/イエロー/ブルー/グリーン/ホワイト/レインボー
レンズ 拡散レンズ(ABS樹脂)
サイズ 幅115mm 高さ90mm 奥行き30mm
配線 黄:スモール(LED9灯点灯)
赤:ブレーキ(LED18灯点灯)
黒:アース
注意事項
  • 取付ステー・延長配線・リレー等は付属しません。
  • ハイフラが発生する場合は別途キャンセラーをご用意下さい。
  • 防水処理は必要に応じてご自身で行って下さい。
  • 適合車種のお問い合わせには一切お答え致しかねます。
  • 取扱説明書は付属しておりません。
  • 取付や使用方法に関するサポートは一切できません。
  • 商品違いなどによるお客様都合の返品や返金は対応致しかねます。
  • ご使用上の不備による事故については一切責任を負いかねます。
  • 輸入品のため、商品や外箱に細かなキズや汚れがある場合がございます。
  • 知識のない方は専門業者に依頼してください。
  • 生産時期によって仕様・デザインが多少異なる場合がございます。
  • 商品に不具合が生じた場合でも取付料や工賃などの補償は対象外です。
  • 車検対応の可否についてはお答え致しかねます。
    同梱について
    同梱可能
    複数個ご購入の場合でも送料は1個分のみ
    送料について
    宅配便 北海道/本州/四国/九州 880円
    沖縄/離島 1760円
    • 商品到着目安:1〜3日後
    • 商品代金引換:利用可能
    • 日時指定配達:利用可能(午前/午後)
    • 荷物紛失保証:有
    •  ※配送業者をお選び頂くことはできません。


      • 営業日:平日 (定休日/土日祝)※ 臨時休業あり(夏季休業・正月期間など)
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      • 土日祝日に電話・メール・入金確認・発送業務は行っておりません。
      • 翌営業日に順次メール対応・発送致します。
      • 郵便
      •   発送日からの到着日目安:全国 1 - 7日後
      •   代金引換利用不可・日時指定利用不可・紛失保証無
      •   ※商品によって郵便をご利用頂けない場合がございますので、商品の詳細をご覧ください。
      • 宅配便
      •   発送日からの到着日目安:全国 1 - 3日後
      •   代金引換利用可能・日時指定利用可能(午前/午後)・紛失保証有
      •   ※沖縄・離島への配送は 送料1760円~ となります。
      •   ※配送業者をお選び頂くことはできません。
      •   ※商品によって送料が異なる場合がありますので、商品の詳細をご覧ください。
      • 【注意】商品の受取拒否や住所不明で当社に商品が返却された場合は往復の送料を請求致します。
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      • PayPay残高払い
      • 携帯決済:ソフトバンク/ドコモ/au
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      • お客様のご判断で商品を破棄された場合、いかなる理由でも対応致しかねます。
      • 商品到着後、必ず1週間以内に動作確認をお願い致します。動作確認なき場合、保証対象外です。
      • 輸入商品のため、細かなキズやスレ、埃、汚れについては保証対象外とさせていただきます。
      • 生産時期によって仕様・デザインが多少異なる場合がございます。
      • 知識のない方は各商品の専門業者に依頼するようにしてください。
      • ご使用上の不備による事故については一切責任を負いかねます。
      • 商品に不具合が生じた場合でも取付料や工賃などの補償は対象外です。
      • 保証額については商品代金を最大とさせていただきます。
      • 車検対応の可否についてはお答え致しかねます。
      • お客様都合にて運賃が発生した場合、利用した運送業者の基本運賃にてご請求させていただきます。
      • 事前の連絡なしの商品返送の場合、保証対象外となります。※お客様による商品破棄と見なします。
      • 保証期間:全商品【1ヶ月間】となります。※商品ページに特筆している場合を除く
      • 互換商品については機器との相性問題がございます。ご理解の上ご購入下さい。
      • 互換商品については、商品詳細に記載されております機種のみ保証の対象となります。
      • 万一、不良・不具合・破損が生じた場合、お問合せフォームより詳細をご連絡下さい。

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使い勝手が良いです。

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明るさは申し分ないのですが、全体的にプラスチックなので力加減を考えないと割れます。
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商品到着後取り付けましたが10個の内4個不良でしたがストアーに連絡した後素早い対応していただきました。 良かったです。 次は違う色頼みたいと思います。
迅速な、対応ありがとうございました!また、よろしくお願いいたします!
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相当年数の経過した在庫品のような代物が届きました!抑えテープは黄ばみがあり包装はガサガサ!本体もロール巻跡の様なシワだらけです!緊急補修用なので見てくれは仕方ないですが品質管理としては如何でしょうか?

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この商品は送料無料とありましたが、実際は手数料が含まれていました。送料」手数料と明細に記されていました。送料は無料のはずですから、手数料というわけですからその分の費用が掛かることですから表示してほしかったです

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トレーニングのために購入しました。ペアリング構造のなわとびを初めて使ったのですが、非常に跳びやすいです。耐久性のためにワイヤーロープを採用とありますがこれによって他のものよりもロープに若干の重みを感じます。この点も回しやすさに繋がっているような気がして気に入っています。「ペアリング構造がない」「ただのビニールロープ」の同価格帯のものと比較して、こちらを選ばない理由を探すのが難しいです。強いて挙げれば、長さ調節の際に必ずロープを切る必要があることでしょうか。調整アタッチメントで短くした際に余りのロープを切らずに持ち手の内部に収納してしまうと、せっかくのペアリング構造が活かせず跳んでいるうちにロープが絡まってしまいます。長さを決めたら余りのロープを必ず切る必要があるため、例えば子どもの成長に合わせてロープを長くするのは難しいかもしれません。あと、ワイヤーが硬いせいで切りにくいです。いちゃもんレベルの欠点ですがそれくらい良い商品だと思います。前跳びを10分続けるだけという私の使い方では現状不満を感じません。

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説明には防水加工になってなかったのですが、簡易的な防水加工になってました。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。