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定価の88%OFF 2022年のクリスマスの特別な衣装 RA8HC チャンピオン CHAMPION プラグ 6R12 32362-04 1個売り SP店 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

RA8HC チャンピオン CHAMPION プラグ (6R12) 32362-04 (1個売り) SP店

159円

RA8HC チャンピオン CHAMPION プラグ (6R12) 32362-04 (1個売り) SP店

07年-18年 ハーレー 1200 Custom EFI XLC
96年-
・ハーレー純正 32362-04 (6R12)
・DPR5EA?9、D6EA、DCPR6E、DP6EA?9、DPR6EA?9、DPR6EB?9、D7EA、DCPR7E、DCPR7EIX、DP7EA?9、DPR7EA?9、DPR7EIX?9、DR7EA、DR7EIX、DR7ES、D8EA、DP8EA?9、DPR8EA?9、DPR8EIX?9、DPR8Z、DR8EB、DR8EIX、DR8ES、DR8ESL、DPR9Z、IZKR7B
・プラグギャップ 040インチ(1mm)
・Copper Plusスパークプラグには銅製の中心電極があり、熱の範囲を正確に制御し、性能を最適化し、スパークプラグの寿命を延ばすことができます。
・最大EMIとRFI抑制のための特許取得済みSAC-9半導体抵抗。
・防錆のための特許取得済みのUltraseal被覆シェル。
・ハーレー純正採用品

RA8HC
RA8HC
ヤフー SP店







ヒロチー商事 Yahoo スペシャル即納 あすつく対応商品

在庫数 20
07年-18年 ハーレー 1200 Custom EFI XLC
96年-06年 ハーレー 1200 Custom XLC
07年-11年 ハーレー 1200 Low EFI XLL
06年 ハーレー 1200 Low XLL
07年-12年 ハーレー 1200 Nightster XLN
07年-08年 ハーレー 1200 Roadster EFI XLR
16年-18年 ハーレー 1200 Roadster XLCX
04年-06年 ハーレー 1200 Roadster XLR
96年-03年 ハーレー 1200 Sport XLS
05年 ハーレー 15th Anniversary Fat Boy FLSTF
07年-09年 ハーレー 883 Custom EFI XLC
99年-06年 ハーレー 883 Custom XLC
86年-95年 ハーレー 883 Deluxe XLH
07年-08年 ハーレー 883 EFI XL
87年-03年 ハーレー 883 Hugger XLH
07年-10年 ハーレー 883 Low EFI XLL
14年 ハーレー 883 Low EFI XLL
17年-18年 ハーレー 883 Low EFI XLL
05年-06年 ハーレー 883 Low XLL
07年 ハーレー 883 Roadster EFI XLR
02年-03年 ハーレー 883 Roadster XLR
05年-06年 ハーレー 883 Roadster XLR
11年-17年 ハーレー 883 SuperLow XLL
04年-06年 ハーレー 883 XL
11年-13年 ハーレー Blackline FXS
13年-17年 ハーレー Breakout FXSB
99年-00年 ハーレー Dyna Convertible FXDS-CONV
99年-13年 ハーレー Electra Glide Classic EFI FLHTCI
99年-05年 ハーレー Electra Glide Classic FLHTC
03年-09年 ハーレー Electra Glide Standard EFI FLHTI
99年-06年 ハーレー Electra Glide Standard FLHT
99年-16年 ハーレー Electra Glide Ultra Classic EFI FLHTCUI
99年 ハーレー Electra Glide Ultra Classic FLHTCU
15年-16年 ハーレー Electra Glide Ultra Classic Low FLHTCUL
10年-16年 ハーレー Electra Glide Ultra Limited FLHTK
15年-16年 ハーレー Electra Glide Ultra Limited Low FLHTKL
08年-17年 ハーレー Fat Bob FXDF
10年-16年 ハーレー Fat Boy Lo FLSTFB
16年-17年 ハーレー Fat Boy S FLSTFBS
15年-16年 ハーレー Freewheeler FLRT
09年-18年 ハーレー Iron 883 XLN
07年-09年 ハーレー Low Rider EFI FXDL
15年-17年 ハーレー Low Rider EFI FXDL
99年-05年 ハーレー Low Rider FXDL
16年-17年 ハーレー Low Rider S FXDLS
99年-09年 ハーレー Road Glide EFI FLTR
10年-13年 ハーレー Road Glide Custom FLTRX
15年-16年 ハーレー Road Glide Custom FLTRX
99年-02年 ハーレー Road Glide FLTR
15年-16年 ハーレー Road Glide Special FLTRXS
11年-13年 ハーレー Road Glide Ultra FLTRU
16年 ハーレー Road Glide Ultra FLTRU
99年-06年 ハーレー Road King Classic EFI FLHRC
04年-07年 ハーレー Road King Custom EFI FLHRS
04年-06年 ハーレー Road King Custom FLHRS
99年-01年 ハーレー Road King EFI FLHR
07年-16年 ハーレー Road King EFI FLHR
99年-06年 ハーレー Road King FLHR
08年-11年 ハーレー Softail Cross Bones FLSTSB
07年-10年 ハーレー Softail Custom EFI FXSTC
05年-17年 ハーレー Softail Deluxe EFI FLSTNI
05年-06年 ハーレー Softail Deluxe FLSTN
01年-07年 ハーレー Softail Deuce EFI FXSTDI
00年-06年 ハーレー Softail Deuce FXSTD
01年-17年 ハーレー Softail Fat Boy EFI FLSTFI
00年-06年 ハーレー Softail Fat Boy FLSTF
01年-17年 ハーレー Softail Heritage Classic EFI FLSTCI
00年-06年 ハーレー Softail Heritage Classic FLSTC
06年 ハーレー Softail Heritage EFI FLSTI
06年 ハーレー Softail Heritage FLST
01年-03年 ハーレー Softail Heritage Springer EFI FLSTSI
00年-03年 ハーレー Softail Heritage Springer FLSTS
01年-09年 ハーレー Softail Night Train EFI FXSTBI
00年-06年 ハーレー Softail Night Train FXSTB
08年-11年 ハーレー Softail Rocker C FXCWC
08年-09年 ハーレー Softail Rocker FXCW
12年-17年 ハーレー Softail Slim FLS
16年-17年 ハーレー Softail Slim S FLSS
05年-07年 ハーレー Softail Springer Classic EFI FLSTSCI
05年-06年 ハーレー Softail Springer Classic FLSTSC
01年-06年 ハーレー Softail Springer EFI FXSTSI
00年-06年 ハーレー Softail Springer FXSTS
01年-07年 ハーレー Softail Standard EFI FXSTI
00年-06年 ハーレー Softail Standard FXST
86年-87年 ハーレー Sportster 1100 XLH
11年-12年 ハーレー Sportster 1200 X XR
07年 ハーレー Sportster 1200 XL 50
88年-03年 ハーレー Sportster 1200 XLH
09年-10年 ハーレー Sportster 1200 XR
86年-03年 ハーレー Sportster 883 XLH
10年-18年 ハーレー Sportster Forty-Eight XLX
12年-16年 ハーレー Sportster Seventy-Two XLV
06年-17年 ハーレー Street Bob FXDB
06年-16年 ハーレー Street Glide EFI FLHX
06年 ハーレー Street Glide FLHX
14年-16年 ハーレー Street Glide Special FLHXS
10年-11年 ハーレー Street Glide Trike FLHXXX
05年-14年 ハーレー Super Glide Custom EFI FXDCI
05年 ハーレー Super Glide Custom FXDC
04年-10年 ハーレー Super Glide EFI FXDI
99年-05年 ハーレー Super Glide FXD
06年 ハーレー Super Glide FXD35
04年-05年 ハーレー Super Glide Sport EFI FXDXI
99年-05年 ハーレー Super Glide Sport FXDX
01年-03年 ハーレー Super Glide T-Sport FXDXT
14年-17年 ハーレー SuperLow 1200 XLT
12年-16年 ハーレー Switchback FLD
09年-16年 ハーレー Tri Glide Ultra Classic FLHTCUTG
04年-08年 ハーレー Wide Glide EFI FXDWGI
10年-17年 ハーレー Wide Glide EFI FXDWGI
99年-05年 ハーレー Wide Glide FXDWG
18年 ハーレー XL1200NS - Iron 1200
18年 ハーレー XL1200XS - 48 Special
・ハーレー純正 32362-04 (6R12)
・DPR5EA?9、D6EA、DCPR6E、DP6EA?9、DPR6EA?9、DPR6EB?9、D7EA、DCPR7E、DCPR7EIX、DP7EA?9、DPR7EA?9、DPR7EIX?9、DR7EA、DR7EIX、DR7ES、D8EA、DP8EA?9、DPR8EA?9、DPR8EIX?9、DPR8Z、DR8EB、DR8EIX、DR8ES、DR8ESL、DPR9Z、IZKR7B
・プラグギャップ 040インチ(1mm)
・Copper Plusスパークプラグには銅製の中心電極があり、熱の範囲を正確に制御し、性能を最適化し、スパークプラグの寿命を延ばすことができます。
・最大EMIとRFI抑制のための特許取得済みSAC-9半導体抵抗。
・防錆のための特許取得済みのUltraseal被覆シェル。
・ハーレー純正採用品

RA8HC
RA8HC
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RA8HC チャンピオン CHAMPION プラグ (6R12) 32362-04 (1個売り) SP店

MSAK 2
サイズが大きいので邪魔です。もっとコンパクトだといいのに???でもハブとしては問題ないです。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。