1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. 点火系パーツ
  5. バイク バッテリー スペイシー100 1年保証 HTX5L-BS YTX5L-BS, GTX5L-BS, FTX5L-BS, 互換品
【2021春夏新色】 新しく着き バイク バッテリー スペイシー100 1年保証 HTX5L-BS YTX5L-BS GTX5L-BS FTX5L-BS 互換品 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

バイク バッテリー スペイシー100 1年保証 HTX5L-BS YTX5L-BS, GTX5L-BS, FTX5L-BS, 互換品

834円

バイク バッテリー スペイシー100 1年保証 HTX5L-BS YTX5L-BS, GTX5L-BS, FTX5L-BS, 互換品

ハイスピード発送、午後3時までにご入金して頂いた場合は当日発送!
代引きの場合も午後3時までにご購入頂いた場合は当日発送致します!
(定休日以外)
1年保証もあり低コストでかつ安心に販売してます
















T・K Corporation ISO9001 国際品質保証規格適合品
PL保険加入済み
1年保証付

看板

説明

評価

工場

検査

検査2

各メーカー品番
ユアサ バッテリー・YTX5L-BS
旧日本電池・GTX5L-BS
古川電池・FTX5L-BS
 
  自社品番 HTX5L-BS バッテリーサイズ ①106mm
電圧(V) 12V ②114mm
10時間率容量(Ah) 4.0Ah ③71mm

適合表

保証

バイク バッテリー スペイシー100 1年保証 HTX5L-BS YTX5L-BS, GTX5L-BS, FTX5L-BS, 互換品

ネオクリア 猫砂 5L イオン脱臭 Ag+配合 GOODGOODS 充電式 LED投光器 16W 1800lm 昼光色 120° 防水 防災グッズ 停電 スマホ充電 作業灯 ポータブル マグネット付き 車整備 ガレージ YC-16T
楽天市場】バイク バッテリー スペイシー100 型式 BC-JF13 一年保証 HTX5L-BS 密閉式 5L-BS : T・K corporation楽天市場】バイク バッテリー スペイシー100 型式 BC-JF13 一年保証 HTX5L-BS 密閉式 5L-BS : T・K corporation
パークゴルフ 用品 羽立 HATACHI パークゴルフボール シャイン PH3400 カボションパーツ カボション貼付けパーツ くるみ貼付けパーツ 半円 25mm(20ヶ) [91104]SHAWNEE (ショーニー) フィットネスパンツ レディース 水着 体型カバー 水陸両用 ボードショーツ ショートパンツ S M L 全7カラー
楽天市場】バイク バッテリー YTX5L-BS 互換 HTX5L-BS 一年保証 初期充電済み リード100 VOX スペイシー100 アドレスV100 アドレス110 ( YTX5L-BS / FTX5L-BS ) 互換品 YTX5L-BS バイク用バッテリー バイク用品 battery バッテリー 交換 バイク 部品 パーツ : T・K ...楽天市場】バイク バッテリー YTX5L-BS 互換 HTX5L-BS 一年保証 初期充電済み リード100 VOX スペイシー100  アドレスV100 アドレス110 ( YTX5L-BS / FTX5L-BS ) 互換品 YTX5L-BS バイク用バッテリー バイク用品 battery  バッテリー 交換 バイク 部品 パーツ : T・K ...
バグバグ 3
誤って注文してしまい、返品の上、同メーカーのピアスを購入いたしました。メーカー様河原店長の対応はとても良く満足しております。

匿名 4
ビエラと一緒に購入テレビには接続機器としてモデル名が「I-O DATA AVHD-AUTB」と表示パナソニックのシールが付いているか無いかだけでこの値段差ならちょっと???何かしらのパナ独自の品質検査などで付加価値があるのならまぁなんともAVHD-AUTBのアップデートされた後継機AVHD-AUTBSなら4TでDY-HD2000より安いお高いが純正品の安心感と割り切れれば、後は壊れないのを祈るのみです

健康茶 GABA gaba茶 緑茶 お茶 血圧 機能性表示食品 GABAの緑茶 3g×30ヶ 送料無料
注文してからすぐに届きました。交換作業も何の問題もなく現在も快調です。この商品は品質が悪いと思われがちですが全くそんな事はありません。バイク屋で交換するのがばかばかしいと思ってしまいますね。
パンツ サテンレディパンツ
バイクバッテリー ジェル YTX5L-BS互換 GETX5L-BS 5L-BS 1年保証書付 新品 バイクパーツセンター :12-04:バイクパーツセンター - 通販 - Yahoo!ショッピングバイクバッテリー ジェル YTX5L-BS互換 GETX5L-BS 5L-BS 1年保証書付 新品 バイクパーツセンター :12-04:バイクパーツセンター  - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】バイク バッテリー YTX5L-BS 互換 HTX5L-BS 一年保証 初期充電済み リード100 VOX スペイシー100 アドレスV100 アドレス110 ( YTX5L-BS / FTX5L-BS ) 互換品 YTX5L-BS バイク用バッテリー バイク用品 battery バッテリー 交換 バイク 部品 パーツ : T・K ...楽天市場】バイク バッテリー YTX5L-BS 互換 HTX5L-BS 一年保証 初期充電済み リード100 VOX スペイシー100  アドレスV100 アドレス110 ( YTX5L-BS / FTX5L-BS ) 互換品 YTX5L-BS バイク用バッテリー バイク用品 battery  バッテリー 交換 バイク 部品 パーツ : T・K ...
アルファード ヴェルファイア 30系 ドアポケットマット 20点セット カスタム パーツ 方眼ノート kleid クレイド Tiny grid notes B6 White 新日本カレンダー おしゃれ文具 紅茶 和紅茶 いぬ 静岡県産 ティーバック紅茶 わん紅茶 美味しい プレゼント クリスマス (観葉植物)苔 シノブゴケ 1パック分 お香立て お香たて インセンスホルダー インセンススタンド バーナー スティック香用 受け皿 トレイ 木製 ウッド シーシャム香立てフラット 33620841058
全商品オープニング価格 CE11A GTX5L-BS, バイク FTX5L-BS, 1年保証 型式 YTX5L-BS, HTX5L-BS 互換品 バッテリー アドレスV100 点火系パーツ全商品オープニング価格 CE11A GTX5L-BS, バイク FTX5L-BS, 1年保証 型式 YTX5L-BS, HTX5L-BS 互換品  バッテリー アドレスV100 点火系パーツ
全商品オープニング価格 CE11A GTX5L-BS, バイク FTX5L-BS, 1年保証 型式 YTX5L-BS, HTX5L-BS 互換品 バッテリー アドレスV100 点火系パーツ全商品オープニング価格 CE11A GTX5L-BS, バイク FTX5L-BS, 1年保証 型式 YTX5L-BS, HTX5L-BS 互換品  バッテリー アドレスV100 点火系パーツ
スタックストー バケット×SOU・SOU M 25L SO-SU-U
Amazon カスタマー 5
最高にかっこいい!なくなったらまた欲しい

クリアデュー リペアソリューション ( 360ml*2本入 )
森綾乃 5
おしゃれで可愛い!マスクをつけていても邪魔にならず耳への負担がなかったです◎普段使いでも、フォーマルでも使えるかんじが気に入っています。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

2個セット パイプステー ブラケット 丸パイプ用 作業灯 集魚灯 投光器 ワークライト サーチライトの取付け パイプ径19mm 22mm 25mm 31mmに適合

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

NGK 4本 イグニッション コイル U5248 ダイハツ コペン L880K 19070-97206

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

(2個セット特価) 収納ボックス 幅80cm(送料無料)160-A7 アウトドア DIY 黒 ブラック モノトーン 収納 収納ケース キャンプ コンテナ トランク

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ショックドライバー6点セット 錆びついたネジや硬くなったネジを開ける! __

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。