1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. オイル、ケミカル
  5. ヤンマー純正オイル ワンダーロイヤルオイル20L 10W-30
今ならほぼ即納! 世界有名な ヤンマー純正オイル ワンダーロイヤルオイル20L 10W-30 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ヤンマー純正オイル ワンダーロイヤルオイル20L 10W-30

9101円

ヤンマー純正オイル ワンダーロイヤルオイル20L 10W-30

ワンダーロイヤルオイル
多目的ディーゼルエンジン用オイル
すぐれた耐熱性、研磨耗性、洗浄を兼ね備えた最高級オイルです。

ヤンマー純正オイル ワンダーロイヤルオイル20L 10W-30

アディダス adidas コパ センス.4 AI1 J ジュニア サッカースパイク COPA 22SS (GW7400) キャンメイク(CANMAKE) ジューシーリップティント 05 クラシックフィグ
aya 5
5歳の七五三で購入しました。足サイズが16.5センチなので18センチの物を選びました。七五三当日、履きなれない草履に歩けないと言われる覚悟をしていましたが、とても履きやすかったようで、パタパタと歩き回っていました!注意事項に書いてあったので、鼻緒は柔らかくなるように揉みました、それも良かったようです。購入して良かったです(??????)??

ヤンマー 純正オイル エンジンオイル 20L缶 ワンダーロイヤルオイル CF/DH-1 10W-30 農業機械用エンジンオイル / 送料無料ヤンマー 純正オイル エンジンオイル 20L缶 ワンダーロイヤルオイル CF/DH-1 10W-30 農業機械用エンジンオイル / 送料無料
JB64 JB74 ジムニー リアラゲッジ 窓網 金属製ラック 左右セット 収納 トランク JB64w カスタムパーツ シエラ セフティー3 グローブホルダー ブラック SGH-2B
耕運機 10w-30 エンジンオイルの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com耕運機 10w-30 エンジンオイルの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
エクシード ECO 20L 10W-30 SP GF-6A エンジンオイル 全合成油 CF対応 三興石油製 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピングエクシード ECO 20L 10W-30 SP GF-6A エンジンオイル 全合成油 CF対応 三興石油製 通販 LINEポイント最大0.5%GET  | LINEショッピング
プルオーバーパーカー メンズ レディース兼用 無地スウェット 中厚手 10オンス 裏パイル 名入れ対応 刺繍 オーダーメイド ネーム入れ 5214
トラクターのオイル交換の際に使用している 純正なので安心して使用することができています。 ありがとうございます。
スリムやっとこピン ヘアクリップ 長さ8cm 幅6mm 10本セット (全3色 ライトゴールド・シルバー・ブラック) くぬぎ・こなら腐葉土 20L RAV4 2.0 アドベンチャー 4WD 新車 革シ-ト BSM 19AW LEDヘッドライト キッコーマン 豆乳飲料 200ml 紙パック × 18本 ×3ケース セット 選り取り 送料無料 マキタ プラスチックケース(充電式レシプロソー収納用)JR184DZ JR144DZ JR184DRG JR144DRG 部品番号82158
グレード ヤンマー純正オイル ハイパーロイヤルオイル 10W30 200Lドラム缶 伊藤農機ストア - 通販 - PayPayモール エネルギー - shineray.com.brグレード ヤンマー純正オイル ハイパーロイヤルオイル 10W30 200Lドラム缶 伊藤農機ストア - 通販 - PayPayモール エネルギー -  shineray.com.br
ヤンマー 純正オイル エンジンオイル 20L缶 ワンダーロイヤルオイル CF/DH-1 10W-30 農業機械用エンジンオイル / 送料無料ヤンマー 純正オイル エンジンオイル 20L缶 ワンダーロイヤルオイル CF/DH-1 10W-30 農業機械用エンジンオイル / 送料無料
ヤンマー 純正オイル エンジンオイル 20L缶 クリーンロイヤルオイル DH-2 10W-30 農業機械用エンジンオイル / 送料無料ヤンマー 純正オイル エンジンオイル 20L缶 クリーンロイヤルオイル DH-2 10W-30 農業機械用エンジンオイル / 送料無料
SUS304 フランジ付 ボタンボルト M5×20mm P0.8 六角穴 シルバー スターホールヘッド ステンレス製 TR0216
usagi_kana 5
足にあたるところが、自然素材なのか気持ちいい肌感触で、裏は軽くて丈夫な素材でストレスなし

オーム電機 AudioComm ステレオヘッドホン(ブラック) HP-H125N-K レギュラー
この度はありがとうございました。とても早い対応でよかったです。また利用したいと思います。よろしくお願いいたします。
小川孝之 2
シワが気になり過ぎかなぁある程度使ってのシワは仕方ないですが、いきなりのシワシワではプレゼントで渡した相手も使ってくれてるのか不安です…

ヤンマー純正オイル、トラクター2台とコンバインに使いました。
迅速な対応ありがとうございました。商品届きました。次回もよろしくお願いします。
ブラウン BRAUN 脱毛器 シルク エピル5 SES5880 エブリィ ワゴン DA64W H17 08〜H27 02 ミヤコ自動車 サーモスタット パッキン付 TS-105P Miyaco 国内メーカー
HONDA HONDA:ホンダ ウルトラG3 プレミアム ULTRA G3 PREMIUM 容量 好評HONDA HONDA:ホンダ ウルトラG3 プレミアム ULTRA G3 PREMIUM 容量 好評
GEX 彩食健美 7種ブレンド 1.8kg 水彩筆 キャムロンプロ 618 水彩筆 ファン 2号 (穂丈15.6 穂巾33.0mm) HiKOKI(ハイコーキ) AC100V 深切り電子集塵丸のこ ブラシレスモーター のこ刃径 100mm 125mm兼用 のこ刃別売り C5YE ANE ステレオミニプラグケーブル 100cm(1m) ホワイト 高品質シリコンゴム [オスオス] コード径約3.8mm 3極 AUX オーディオケーブル
楽天市場】ヤンマー純正オイル ワンダーロイヤルオイル20L 10W-30 : イトウノウキ楽天市場】ヤンマー純正オイル ワンダーロイヤルオイル20L 10W-30 : イトウノウキ
ヤンマー 純正オイル エンジンオイル 20L缶 スーパーロイヤルオイル CD 10W-30 農業機械用エンジンオイル / 送料無料】ヤンマー 純正オイル エンジンオイル 20L缶 スーパーロイヤルオイル CD 10W-30 農業機械用エンジンオイル / 送料無料】
スーパーバイク ライトニング X1 ハーレー用ステンレスボルトセット(キャップボルト) Buell X1 SuperBike
迅速な対応ありがとうございます。安価で購入することが出来て感謝しております、ありがとうございました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

送料無料 植物育成ライト 植物栽培 植物育成 ランプ ライト リング 室内用 省電力 省エネ 家庭菜園 温室 LED 多肉植物 観葉植物 おしゃれ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

コピックチャオ 0 カラーレスブレンダー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

BUFFALO USB3.1(Gen.1)対応 ポータブルHDD スタンダードモデル ブラック 2TB HD-PCG2.0U3-GBA

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

高品質♪ 安心ビス付き♪ ドアバイザー サイドバイザー ミニキャブバン U61V 62V CL CS CD 01Y〜14Y タウンボックス U61W U62W

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。