1. ホーム
  2. テレビ、オーディオ、カメラ
  3. オーディオ機器
  4. その他オーディオ機器アクセサリー
  5. オヤイデ スパイク(4個1組) OYAIDE INS-US 返品種別A
メーカー再生品 おトク オヤイデ スパイク 4個1組 OYAIDE INS-US 返品種別A kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

オヤイデ スパイク(4個1組) OYAIDE INS-US 返品種別A

726円

オヤイデ スパイク(4個1組) OYAIDE INS-US 返品種別A

在庫状況:在庫僅少/2011年07月 発売/◆小型高剛性ステンレス・スパイク◆寸法:寸法 φ20mm、H9.9mm、(スパイク高さ3.9mm+円筒形部高さ6.0mm)、スパイク角度105度/[INSUS]


【在庫状況:在庫僅少】

INSUS
「返品種別」について詳しくはこちら

オヤイデ スパイク(4個1組) OYAIDE INS-US 返品種別A

スパイクインシュレーターのお話 オヤイデ電気 INS-US/INS-SP | 東京都練馬区の中古オーディオ買取販売専門店ナックオーディオースタッフブログスパイクインシュレーターのお話 オヤイデ電気 INS-US/INS-SP | 東京都練馬区の中古オーディオ買取販売専門店ナックオーディオースタッフブログ
レタス 3
VTR250(Fi、aiネット製のキャリア付)にE22を取り付けるために購入。製品画像通りの後期型です。既にレビューで指摘されている通り箱との噛み合いが異常に悪く、ワッシャーを噛ませて突起を延長させるのは必須です。しかも精度にばらつきがあり、片方は付属のワッシャー3枚でカチッと嵌りましたがもう片方は4枚噛ませても中々嵌りませんでした。箱の左右を取り換えても同じだったのでステー側に問題があると思われます。バイクへの取り付け自体は特にパーツを買い足さずとも付けられました。箱の形状が角を斜めにするなどの工夫がしてあるのでウィンカーやタンデムステップにも干渉しません。但し見えない部分の傷は気にせず取り付けたので、もし無傷で取り付けたいならパーツ追加及び相応の工夫が必要です。塗装がちょっとしたことで剥げるので、長期間運用した場合の腐食による落下も懸念材料ですね。私みたいに常に取り付けるの前提で運用するなら良いですが、不要時は取り外すといった運用をする人はステーを加工する必要があります。そんな訳で兎に角一筋縄ではいかない商品だと思いましたが、専用品が出て無い以上これしかないので仕方ありません。

Hanye 256GB 内蔵型SSD 2.5インチ 7mm SATAIII 6Gb s 520MB s 3D NAND採用 アルミ製筐体 国内3年保証・翌日配達 ノーリツ 温水暖房システム 部材 端末器 関連部材 PE管関連 PE管CD付φ10*15M15000(長さ)
スパイクインシュレーターのお話 オヤイデ電気 INS-US/INS-SP | 東京都練馬区の中古オーディオ買取販売専門店ナックオーディオースタッフブログスパイクインシュレーターのお話 オヤイデ電気 INS-US/INS-SP | 東京都練馬区の中古オーディオ買取販売専門店ナックオーディオースタッフブログ
ALLMIRA メタシル 鉛筆 6本セット 金属鉛筆 削ら ない 金属先端 metacil 無限鉛筆 永遠の鉛筆 インクレス鉛筆 芯なし 折 チェスト 木製 おしゃれ 白 北欧 衣類収納 収納 リビングチェスト 衣装ケース タンス 棚 アイリスオーヤマ 歯の美白ホワイトニング 口臭予防 薬用重曹ステインプロ 医薬部外品
にわとりあるき 5
レッツ2の全波整流化に使いました。ジェネレーターコイルを改造して、これに付け替えてます。カプラーは違うので、切り落として圧着端子付けます。配線はバッテリーとアースとジェネレーターからの2本(極性無し)なので、テスターであたりながら付けました。3ヶ月ぐらい経ちましたが、問題なく動いてます。出品者は複数いらっしゃいますが、すぐ欲しかったのでprimeマークが付いてる方から買いました。多少高かったですが、問題あったときの交換にかかる時間を考えると安いもんだと思います。

KVK 旧MYM シャワーヘッド&ホース HC287 FA547T10-G229用 洗面水栓用 水栓金具 補修部品 送料無料
スパイクインシュレーターのお話 オヤイデ電気 INS-US/INS-SP | 東京都練馬区の中古オーディオ買取販売専門店ナックオーディオースタッフブログスパイクインシュレーターのお話 オヤイデ電気 INS-US/INS-SP | 東京都練馬区の中古オーディオ買取販売専門店ナックオーディオースタッフブログ
日清食品 完全メシ カレーメシ 欧風カレー 119g×6個入| 送料無料 TeamFive チームファイブ カラーショートソックス AS-S06(サイズ 森川健康堂 プロポリスキャンディ 3袋(100g 袋)(メール便1点まで)
スパイクインシュレーターのお話 オヤイデ電気 INS-US/INS-SP | 東京都練馬区の中古オーディオ買取販売専門店ナックオーディオースタッフブログスパイクインシュレーターのお話 オヤイデ電気 INS-US/INS-SP | 東京都練馬区の中古オーディオ買取販売専門店ナックオーディオースタッフブログ
オヤイデ電気のオーディオみじんこブログ: オヤイデのINSシリーズの特徴と使いこなしを伝授!オヤイデ電気のオーディオみじんこブログ: オヤイデのINSシリーズの特徴と使いこなしを伝授!
アルパイン KCU-Y620HU USB HDMI 接続ユニット {KCU-Y620HU[960]} 返品可 アディダス公式 ウェア・服 ボトムス adidas デザインド トゥ ムーブ ビッグロゴ スポーツタイツ フィットネスウェア スポーツウェア レギンス wicol 15%OFFクーポン フランミー FLANMY 1箱30枚入 カラコン カラーコンタクト ワンデー 1day 度あり 度なし 送料無料 人気
上原 永二 5
まだ使ってませんがずっと探してた商品なのでこの金額で購入できて嬉しいですね!バイクに使うのですが、問題無ければまた買うつもりです。

超 スピーカー用スパイク受け オヤイデ インシュレーター 4個1組 INS-SP 8個2組(オーディオ機器)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)超 スピーカー用スパイク受け オヤイデ インシュレーター 4個1組 INS-SP 8個2組(オーディオ機器)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
アーテック ワンタッチクリアキーホルダー 入園 卒園 記念品 プレゼント
Amazon カスタマー 5
膝だけでなく、太ももの横や仙骨部分も保護されてます。通勤用として真夏の朝1時間使ってますが、耐えれます。おすすめです。なお、サイズ感ですが、冬用はXLを買って失敗しました。デカすぎ。みんなのレビューを鵜呑みにしてしまいました。ウエストは77センチ65キロです。174センチ。夏用はLサイズでも大きいですが、耐えれる大きさでした。

rundlet 5
CRF250 Rally で使用しています。取り付けに関する詳細説明が無い為、実装する迄には苦労しました。ある程度の慣れが必要ですが、取り付けバンドを改造して使い勝手をUpさせる事で、不満は完全に無くなります。基本的な設計は良く出来ていると思いますし、防水防塵性能も充分です。ただし、欲張って物を入れすぎると、しまりが悪くなり希望通りの性能を発揮できなくなります。取り付け方次第でかっこ悪くなったりしますので、事前に時間を充分とって積載の練習をしたほうが良いと思います。あと、エキパイ付近にナイロンベルトを通すのはやめましょう。私はH2C リアブレーキマスターガード に巻き付けて固定しています。

竹村寛紀 5
さすがGIVI。価格、デザイン、取り付け安さ、耐久性全て◎

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ペッツルート ソフト毛とり まるコーム 犬 猫 抜け毛 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

塩胡椒 天塩 塩胡椒 65g 小ビン 5個セット まとめ買い

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

雅鳳6号★名入れ無料サービス中★+道風中筆+罫線入下敷三枚判※名入れ品は納期約7〜10営業日

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

サーキュレータ 卓上扇風機 首振り ミニ扇風機 強力 USB給電式 軽量 小型 節電 ファン 低騒音 角度調節 車用 安全快適 送風 省エネ 充電式

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。