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19296円

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■特長
・110×60cmが120×110cmの2倍に変わる天板拡張型昇降式テーブル
・ライフスタイルに合わせてマルチに使える
・ガス圧式無段階高さ調節で場所や人に合わせて最適な高さでお使いいただけます
・ストッパー付きのキャスターで移動が便利なだけでなく、使用中に動く心配もありません

サイズ 110 ×60〜120×23〜77cm
構造部材 MDF・スチール・ポリプロピレン樹脂
表面加工 (天板)メラミン加工
表面塗装 (脚部)エポキシ樹脂塗装
完成品のため工具不要

※使用上の注意
天板を広げる際は、商品ページの広げ方を守って広げてください。

【ご注意】
大理石調に関して、大理石のような凹凸を感じられる「エンボス加工」を施しているので、加工の特性上、書類に文字が書きづらいことがございます。















【送料について】
北海道、沖縄、離島は別途送料を頂きます。

















昇降式テーブルシリーズ
ガス圧式 60×40cm ガス圧式 90×60cm ガス圧式 120×80cm
ガス圧式 天板折りたたみタイプ 60(120)×110cm ガス圧式 キャスターamp;コンセント付き 80×40cm ガス圧式 90×50cm
収納付き 90×50cm ナチュラル 収納付き 90×50cm ブラウン 収納付き 120×50cm ブラウン
この部分は iframe 対応のブラウザで見てください。

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照度計 光度計 デジタルルクスメーター バックライト付き液晶付き AS803
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みなさんのレビューにもある通り、重かったです。 よく言えば重厚感、安定感抜群!!! デザインはお気に入りです。 ●質感 大理石風デザインですが、表面がザラっとした質感でいいかんじです。ただ、文字を記入する時は、なにか敷いた方がいいです。 ●昇降 ガス圧式のため、上下することができます。 また、テーブルの足がコロコロ回転する部分があり、ロックを外せば移動は楽です。 ダイニングテーブルとして、ローテーブルとして、床に座っての食事用テーブルとして高さを自由に変えられるのは満足です。 低くするとお部屋が広く見えます。 ●伸長 天板が重すぎて上にあげようとすると指を挟みます。 危険です。テーブルを動かすときにきちんと持たないと、誤って指を挟みます。持ち上げ用の取手みたいなのがあるとよかったです。 わたしは、来客の時に伸長しようと考えていたので普段は粘着テープで止めて置こうかなと思います。 ●その他 発泡スチロールがポロポロしていて雪が舞ったように部屋に散乱します。毛の長いラグの近くでは開閉しない方がいいです。
46歳 5
板前始めて店の移動時には、だいたいどこの板場にもありました。いま改めて購入すると、昔から変わっていない形、包丁で剥くのと変わらない前後に動く刃。20年以上前から見ていますが、これが完成形なんだろうなと感心します。つくりの割にちょっと高いなぁと言う気もしますが、長く使えるし時短にもなるのでトータル的には安い買い物なのかもしれません。

大は小を兼ねると思いこちらの商品を選択しました。他の人が書かれてるストッパーは、今のところうちはしっかり止まっている様子です。ブラウンにしたのですが、ダークブラウンで安っぽく見えず、脚もかなり頑丈にできてます。もちろん広げるとかなりでかいです。 普段はコンパクトサイズでの使用になりますが、実家の母が来たり、お祝い事を家でやる際どうしても料理数が増えるのでそのような際に広げて使いたいと思います。 コンパクトサイズでも充分のりますけどね。 星を一つ減らしたのは、今日開封したばかりで様子見なところと、2倍に広げた際真ん中のところに蝶つがいが三箇所みえてしまうところですかね?もちろんダークブラウンに合わせた色の蝶つがいなので目立たなくはさせてますが金具なので広げた瞬間は目が行きました。 なので星四つ。
すあまのたまご 5
リモートワーク中のパソコン作業用に使っています。今年の健康診断で腹囲が100cm近くの数字を叩き出しまして、丸い部分にお腹が入らないのでは…と不安でしたがちゃんと入りましたwギリギリ感もないので、もう少しふくよかな方でも大丈夫かと思います。パソコン作業中は猫背になりがちで背中が痛くなるのですが、お腹にこれがあることで前のめりが軽減されるのか痛みが軽減しました。肘を支えてくれるので腕も楽です。仕事中以外にも、スマホを見るときなども腕を置いて見られるのでとても楽になりました。カバーもエンボス加工のような綺麗な模様で、安っぽっくなくとても気に入っています~。

DTWフラワーエッセンス ファシネーション 3本セット 各25ml 日本国内正規品
別荘のキッチンテーブル、ウッドデッキでも使用できるものとして購入しました。天板を広げた時の安定性に不安を感じていましたがイメージ以上に頑丈で、日常的に使用する分には十分耐えられそうで安心しました。高さの昇降も段階式でなくフリーなので使いやすい高さに調節できます。ウッドデッキでのバーベキューにキャンプ用のテーブルを使っていましたが、コンパクトな状態で運べるので、これからはこれを使用しようと思います。
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たち 4
説明も見やすかった。女性一人で半日で出来た。組み立てた時ちょっと重いので、力ない人は二人がいいかもです。出来上がったらかなりの達成感?満足感ありすぎ。見た目も良かったし大満足です。

すーちゃん 5
肌掛けは余裕で入りましたが、充填物ダウン90%?フェザー10%、充填重量1.4㎏の羽毛布団は入りませんでした。どんなに頑張ってもダメで汗だくになってしまいました。

skyflight 3
全体的にはコンパクトで軽くて大変よいです。広げる時も軽く、たたむのも基本的に問題ないです。たたむ時、そのまま持ち上げるようにたたむと、ある程度たためてきたときに、軽すぎてベッドを持ち上げてしまい、それ以上閉まりません。持ち替えて、両手で挟むように閉じれば良いと思いますが、実際はコツが入ります。たたむ場合は側方からでなく、頭、足の方から引き寄せるようにすれば良いかもそれませんが、これも現実は、最初の段階が結構困難です。実際の使用は、高齢の父用に購入したので、なお難しいらしく、「広げるときは途中からパタンと広がって力は楽であるが、場所を狙って広げないといけない。閉じるときは途中まではいいが、最後に力が要ってヒマかかる。」とのことです。さらに現実は、布団を乗せたまま畳んで、布団掛けのようにして部屋の片隅に片付けたい、と言うのが本音でしょう、多分。それは90目前の父でも、軽いので充分可能です。が、やはりたたむ時の最後は上述のとうり苦戦しています。できれば側方から簡単に持ち替えたりして畳める工夫物を、考えてみます。

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Amazon カスタマー 5
旧商品の紅桔梗色を不注意で紛失しまったので、現行モデルの中からこちらを購入しました。発色こそ、紅桔梗色の美しさには(残念ながら)及ばないのですが、相変わらず美しい色あいです。紺。と言っても多少の幅があると思いますが、こちらの商品はダークブルーにほんの僅かの緑が入った印象です。一般的な商品の、紺やネイビーとは全く趣が違います。ちなみに先述の紅桔梗は、紫にやや赤を入れた色でした。と、いうように、このメーカーの傘は微妙な中間色が魅力です。そこへ、江戸切子のような紋様が入り、骨の多さも相まって、値段より遥かに高いクオリティを感じられます。

ブラウンお頼みました。思った以上重厚感もあり、お値段にも満足しています。使用する前にいちど、確認した方が良いところは、プラスチックのキャスター部分4箇所にさかむけのような突起物が数個あり、孫とか触る事があったら、傷つくぐらい で危ないなとおもいました。 なのでナイフでこそぎとりました。点検すれば良いとおもいますが 知らなかったら床にも傷つくかも?我が家はCFだったので大丈夫でしたが説明書にも書いてましたか何か敷いた方がいいですね。 後は全然満足しています。有難うございました????
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・マキタ 充電式ブロワ UB185DZ 18V (バッテリ・充電器別売)
別荘のキッチンテーブル、ウッドデッキでも使用できるものとして先に1台購入しました。天板を広げた時の安定性に不安を感じていましたがイメージ以上に頑丈で、日常的に使用する分には十分耐えられそうで安心、早速2台目を購入しました。キッチンで並べた画像で広げていないものを横並びにすると広げたものの一つの大きさになります。高さの昇降も段階式でなくフリーなので使いやすい高さに調節できます。持ち運びには少し重いのですが、キッチンから目の前のデッキに移動するくらいは一人でもできます。カラーはナチュラルを選びましたが、グレーのような色で、落ち着いています。2台分のサイズで考えると値段が高いかと思いましたが…
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。