1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. オイル、バッテリーメンテナンス用品
  5. WAKO'S[ワコーズ] EPS:エンジンパワーシールド エンジンオイル漏れ止剤
安い 超安い WAKO'S ワコーズ EPS:エンジンパワーシールド エンジンオイル漏れ止剤 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

WAKO'S[ワコーズ] EPS:エンジンパワーシールド エンジンオイル漏れ止剤

924円

WAKO'S[ワコーズ] EPS:エンジンパワーシールド エンジンオイル漏れ止剤

●メーカー名:WAKO'S ワコーズ
●商品名:エンジンパワーシールドEPS
●商品内容
・ガソリン、ディーゼルエンジンのゴムシール部からのオイルのにじみ、漏れを防止する添加剤
・エンジンオイル性能を総合的に向上させ特に潤滑性・耐熱性を強化するとともにバルブステムシールをはじめとする摺動部分の油膜強化に有効なダイラタント流体ポリマーを採用することで、従来からのゴム膨潤作用との相乗効果でオイル漏れやオイル下がりだけでなくオイル上がり防止にも高い効果を発揮します

EPSは従来品とは異なりエンジンオイルの粘度変化を最小限に抑えて効果を発揮するため燃費への影響は少なくなっております

★【オイル下がりとは】
負圧によりバルブステムシールから燃焼室へエンジンオイルが漏れる(下がる)ことで、漏れたエンジンオイルを燃やしエンジン始動直後に白煙が出る症状

★【オイルあがりとは】
シリンダーとピストンのクリアランスが広がり、エンジンオイルを燃やし続けることでエンジンオイル量が減る、青白い排出ガスを出す症状

ご注意
★添加量:オイル量の5%〜10%(OIL3〜6に1本)
★ガソリン、ディーゼル兼用
★4サイクル用
★メール便発送できません

★かなり安く販売しますのでお友達などと別商品と一緒におまとめ買いはいかがでしょうか?!

★他の商品との同梱可能です
★かなり強力なオイル漏れ止剤です。
★ゴムシールパッキンが硬くなってしまいオイル漏れの原因になりますが硬くなったシールを柔らかくしてくれますのでオイル漏れが止まります
★オイル漏れ修理をする前に一度使用してみてください ★メール便での発送はできません
★毎週火曜と第2月曜日が定休日となっております。お返事遅れる場合があります。
★常時在庫はありますがまれに大量注文が入る場合がありますので2.3日お時間かかる場合があります。

WAKO'S[ワコーズ] EPS:エンジンパワーシールド エンジンオイル漏れ止剤

Nina 5
訂正します?「レビューが良かったので2つ購入しましたが?とても1人で組み立てられるものではありません?説明書がなくても?どうやったら はまるか は理解できるのですが はめる時に力が足りなくて はめる前にズレたり 落としてしまい 組み立てられずに 格闘してます?私が不器用なだけかも知れませんが?いっこうに組み立てられないので?イライラして返品したいくらいです?」とレビューを書いたのですが?他の方のレビューをよく読んだら?「溶接してある面を内側にしないとハマらないです」と書いてあり?その通りにしてみたら簡単にハマりました??

MAXER マクサー BDレンズクリーナー Blu-ray 湿式 MKBRD-LCW 取り寄せ商品 送料無料 ライオン デント チェックアップ ルートケア 90g 1本 LION DENT Check-Up rootcare 高濃度フッ素配合 1450ppm F 歯磨き粉 ビール サッポロ黒ラベル 350ml×48本(2ケース) beer フマキラー カダンK 庭木のカイガラムシに 450ml ( 4902424431520 ) ビニル床タイル・ビニル床シート用接着剤 ベンリダインAR18Kg缶 (工具 道具 内装 副資材 糊 パテ ボンド)
予約中!】 新品 送料無料 WAKOS エンジンパワーシールド EPS 280ml ワコーズ オイル上がり 下がり オイル漏れ防止剤 lacistitis.es予約中!】 新品 送料無料 WAKOS エンジンパワーシールド EPS 280ml ワコーズ オイル上がり 下がり オイル漏れ防止剤  lacistitis.es
カゴメ 甘熟トマト鍋スープ 750g 3個 ピカ(Pica) アルミ伸縮足場板 STGD-A3623 3.6M アルミ両面使用型 アンダーアーマー アンダーウェア 長袖 メンズ UAヒートギアアーマー ロングスリーブ シャツ モック トレーニング MEN 1369606-001 UNDER ARMOUR ウォールステッカー 壁ステッカー 壁紙シール シール式 おしゃれ 猫 ネコ 鳥 小屋 英字 ルームデコレーション ウォールデコレーション 貼り付け簡単 ポリコック 13A PE蛇口 メタルビーズ 星型 3×6mm
超格安一点 ワコーズ eクリーンプラス エンジンパワーシールド EPS オイル漏れ防止剤 メンテナンス用品 - landmobility.ie超格安一点 ワコーズ eクリーンプラス エンジンパワーシールド EPS オイル漏れ防止剤 メンテナンス用品 - landmobility.ie
帽子 ワークキャップ 学生帽 無地 制帽 マリンキャップ 合皮 レース飾 レザーつば キャスケット キャップ メンズ レディース キッズ
amazonカスタマー 5
肌の弱い私でも安心して使えるネックウォーマーです。顔を覆うと、ぴたっとくっつきすぎてちょっと息が苦しいのですが、どうにか呼吸はできます。首に巻いている時は緩みがないので、薄くてもけっこう暖かいです。こういう感じを探していて、意外と素材が綿というのがなかったり、シンプルで細身のものがなかったりで、ようやく出合えました。すっかりお気に入りです。

人気が高い エンジンパワーシールド EPS ワコーズ エンジンオイル漏れ防止剤 送料無料 セット 3本 - 漏れ止め剤 - labelians.fr人気が高い エンジンパワーシールド EPS ワコーズ エンジンオイル漏れ防止剤 送料無料 セット 3本 - 漏れ止め剤 - labelians.fr
備長炭ドライペット 洋服ダンス用 102g 51g×2 Fender Japan Exclusive Parts NO.7709388000 Jack Plate ST CR JP ジャックプレート フェンダー純正パーツ
ワコーズ エンジンパワーシールド3本 EPS オイル上がり・オイル下がり・オイル漏れ防止剤 - www.shoppingdasbaterias.comワコーズ エンジンパワーシールド3本 EPS オイル上がり・オイル下がり・オイル漏れ防止剤 - www.shoppingdasbaterias.com
バイクのオイル漏れ「ワコーズ|エンジンパワーシールド」で改善するかもよ | seamanizmバイクのオイル漏れ「ワコーズ|エンジンパワーシールド」で改善するかもよ | seamanizm
在庫有 ワコーズ EPS エンジンパワーシールド ○1本 ○オイル上がり・オイル下がり・オイル漏れ防止剤 ○280mL ○品番:E171 ○オイル量3〜6Lに1本使用 WAKO'S :WAKO-S-EPS:ゴーゴー・マッハ - 通販 - Yahoo!ショッピング在庫有 ワコーズ EPS エンジンパワーシールド ○1本 ○オイル上がり・オイル下がり・オイル漏れ防止剤 ○280mL ○品番:E171 ○オイル量3〜6Lに1本使用  WAKO'S :WAKO-S-EPS:ゴーゴー・マッハ - 通販 - Yahoo!ショッピング
ワコーズ EPS エンジンパワーシールド オイル上がり・下がり・漏れ防止剤 E171 280ml E171 [HTRC3] 通販 LINEポイント最大1.0%GET | LINEショッピングワコーズ EPS エンジンパワーシールド オイル上がり・下がり・漏れ防止剤 E171 280ml E171 [HTRC3] 通販  LINEポイント最大1.0%GET | LINEショッピング
ワコーズ WAKO'S エンジンパワーシールド オイル漏れ止め剤 E171 EPS | vivio・旧車等の自動車部品専門オンラインショップ|中込パーツワコーズ WAKO'S エンジンパワーシールド オイル漏れ止め剤 E171 EPS | vivio・旧車等の自動車部品専門オンラインショップ|中込パーツ
ヘアバンド ジェラートランダムボーダーヘアバンド パナソニック WTL150249W アドバンスシリーズ 埋込ダブルコンセント (絶縁枠付) ミズノ MIZUNO モナルシーダ ネオ2 プロ P1GA222260 サッカー スパイク
松村達樹 4
ラッキーボーイは10年ほど前に使い始めました。仕事で手に松ヤニが付き両手が真っ黒になり、石鹸、いろんな洗剤を使いました。しかし手の黒ずみがキレイに落ちず、仕事帰りの買い物に苦労しました。ラッキーボーイで手を洗うと簡単に黒ずみが落ちました。肌あれはなかったのですが、容易に落ちるので体に悪いのではと少し心配になりました。今回この商品を使い、以前と同様に松ヤニが落ち(少し以前とは時間が掛かりますが)地球にも優しそうなので安心して使ってます。

クリスタル トロフィー RGW4832B 高さ12cm 24種目 文字入れ無料 競泳水着 レディース 競泳用水着 女性 水着 体型カバー フィットネス水着 レディース スイムウェア 女性用 (パープル, S)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

双眼鏡 コンサート 20倍 オペラグラス 高倍率 FMC 22mm口径 オペラグラス コンパクト軽量 望遠鏡 ライブ オペラ スポーツ観戦 旅行 アウトドア用 収納バッグ付き

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

デサントゴルフ(DESCENTEGOLF)ゴルフウェア ソロテックス鹿の子シャツ DGWUJB02(レディース)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

(セット販売)タカラスタンダード レンジフードVUSタイプ シロッコファン+鋼板幕板 排気金具(丸ダクト金具) VUS905AD 幅900mmx高さ600・645・700mm

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

お歳暮 ギフト 超特大ボイルほたて3L 1kg 北海道産 生食用 送料無料 お取り寄せグルメ ギフト

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。