1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. エンジン、過給器、冷却、燃料系パーツ
  5. ★オイルエレメント★BMW E65 E66 7シリーズ 750i HL48用
【オープニング大セール】 激安直営店 オイルエレメント BMW E65 E66 7シリーズ 750i HL48用 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

★オイルエレメント★BMW E65 E66 7シリーズ 750i HL48用

772円

★オイルエレメント★BMW E65 E66 7シリーズ 750i HL48用

■車種:ビーエムダブリュー(BMW)E65/E66 7シリーズ
■車名:750i
◇車両型式:HL48
排気量【グレード等】:4.8L
参考年式:2005〜2008


●品番/管理番号:E203H04D67/OELG1852N 【輸入車用オイルエレメント】
○採用メーカー:HENGST
◎製品特性上、車種によっては細かく適合品番が分かれます。
適合などご不明な点は、お気軽にお問合せ下さい
[梱包区分番号: 1 ]

HENGST Filter オイルエレメント
■特 徴
●ヨーロッパ・アメリカ{などの自動車メーカーに
フィルターやアフターパーツの製品を提供している、
信頼の国外メーカー製フィルターです☆

国内外の整備現場等でも採用されている確かな品質で低価格を実現!
※国内調達の都合で、一部車種、純正部品等での出品となります。
詳細は、上記メーカー記載欄をご参照ください。

■欧州車・輸入車向けのフィルターを低価格でご提供!!

  外国産車オーナーの方は必見です☆

※点検、取替えなどは、 お車の「整備マニュアル」に必ず従って下さい。 

※車種により、適合品番が多く、複雑な場合がございます。
           適合詳細は、メールにてお問い合わせください。

パット ブレーキシュー ベルト類 マフラー各種補修部品など
☆輸入車用 アフターパーツ各種取扱ございます。
※適合・マッチング・価格など、ご不明な点は、お気軽にお問い合わせください。 愛車の定期メンテナンスに最適です!
輸入車用 交換フィルター各種 大特価セール!! ◎適合や在庫など、ご不明な点が御座いましたら、メールにて、お気軽にお問合せ下さい。
その際に、車検証の車台番号/型式指定番号/類別区分番号をお知らせ下さい。
☆ご希望の車種の適合品番で、お届け可能です☆
buhinkan@titan.ocn.ne.jp
-- ご注文とお支払・発送のご案内 --
<お支払い方法> <配送について>
お支払い方法は、以下の方法からお選び頂けます。
●銀行振込み(ジャパンネットバンク)前払い
●郵便振替(ゆうちょ銀行)前払い
●各種ケータイ支払
・ドコモ ケータイ払い
・auかんたん決済
・ソフトバンクケータイ支払い

  モバイルsuicaにも対応しております。
クレジットカード決済・モバイルSuicaによるお支払いが可能です。
■取り扱いカード
 VISA、MASTER、JCB、ダイナースの他、三井住友、UFJ、SAISON、DC、UC、JACCS、NICOS、CF、AEON
・モバイルSuica決済


■コンビニ決済/ペイジー決済(以下のコンビニにてお支払い可能です。)
※別途、決済手数料がかかります。

【コンビニ決済】330円
【ペイジー決済】330円
○弊社指定の運送会社より配送いたします。
※運送業者のご指定はできません。
ご入金確認日からできる限り敏速に発送いたします!
即日発送にも対応!(午後1時ごろのご注文まで)

ただし、在庫状況や営業日日程により、ご希望に添えない場合がございます。お急ぎの方は、納期のご確認をお願いいたします。

◎商品同梱発送対応 (一部大型商品除く)
ご購入商品・配送先などにより送料が自動計算されます。
(カート内にてご住所入力後、表示されます。) 
ご不明な点ございましたら、お気軽にお問合せ下さい。


商品の到着日/時間帯を指定できます。
●到着日指定(ご注文日より1週間以内)
●配達時間帯指定
 (1)午前中 (2)12時~14時 (3)14時~16時
        (4)16時~18時 (5)18時~21時 
                    よりご選択いただけます。
<返品について> <お問い合わせ>
お届けした商品に万一、汚損・破損・故障等がございましたら商品到着後7日以内にメールもしくは電話にて弊社までご連絡下さい。 当店もしくはメーカーより直接お客様へ正常品を迅速に送らせて頂きます。 交換商品が売り切れの場合、返金対応になりますのでご了承ください。 お客様のご都合による交換、再販不可商品(状態)などの交換・返品には、応じかねる場合がありますのでご了承ください。 連絡先 mail:net-buhinkan7@train.ocn.ne.jp
●お問合せ専用ダイヤル
TEL:078-920-8280  FAX:078-918-1819

★オイルエレメント★BMW E65 E66 7シリーズ 750i HL48用

☆ファンベルト☆BMW E65/E66 7シリーズ 750i HL48用 :FANG1088N:NET 部品館 - 通販 - Yahoo!ショッピング☆ファンベルト☆BMW E65/E66 7シリーズ 750i HL48用 :FANG1088N:NET 部品館 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ローズ 精油 10ml スポイト付 - エッセンシャルオイル アロマオイル - LINE友だちクーポン - アロマディフューザー アロマキャンドルにもオススメ life_mart ゴルフバッグカバー キャスター付き 9.5インチ用 キャディバッグ トラベルケース 防水 トラベルカバー マルチバッグ クラブケース クリナップフラットスリムレンジフード(シロッコ)シルバー ZRS90ABZ21FS(R,L)-E W900D600H35ミリ 前幕板・横幕板別途 メーカー便での配送の為、代引不可。 スプレー塗料 ヌーロスプレー ゆうパケット送料無料 シルクジャガード ネクタイ ペイズリー柄 通常幅 絹100% 正絹 シルク100% 結婚式
結婚祝い オイル エアフィルターSET BMW E65 E66 7シリーズ 750i HL48用 fucoa.cl結婚祝い オイル エアフィルターSET BMW E65 E66 7シリーズ 750i HL48用 fucoa.cl
クラコ グリスフィルタ ダブルチェック DCタイプ 両面単体型 DC-50 グリスフィルター 扇風機 サーキュレーター DCモーター サーキュレーター扇風機 対流扇 小型 STF-DC15T アイリスオーヤマ 節電 省エネ 電気代 節電対策 KSF-DC11T
日本に オイル エアフィルターSET BMW E65 E66 7シリーズ750Li HN48用 fucoa.cl日本に オイル エアフィルターSET BMW E65 E66 7シリーズ750Li HN48用 fucoa.cl
ぐ~ 1
使った途端に家族中から大ブーイングで、正直へこみました。そんなに嫌がる香りか?と思いましたが、使った丸一日どころか二日目になっても残る、強烈な理髪店特有の匂いに流石にこれはダメだと思いました。この香りが好きな方もいらっしゃるはずですから、あまり文句は言いたくありませんが、ヘアトニックとして自分に合いませんでした。ほとんど使わずして廃棄することになって悲しいです。

菓道 のし梅さん太郎 30枚 ネコポス メール便 送料無料 駄菓子 おつまみ 珍味 ポイント消化 お試し 訳あり おやつ まとめ買い 景品
日本に オイル エアフィルターSET BMW E65 E66 7シリーズ750Li HN48用 fucoa.cl日本に オイル エアフィルターSET BMW E65 E66 7シリーズ750Li HN48用 fucoa.cl
フィルム10枚付きフジフイルム FUJIFILM カメラ&スマートフォン用プリンター チェキ instax mini LiPlay ELEGANT BLACK
BMW オイルフィルター 5シリーズ 6シリーズ 7シリーズ X5 ( E60 E61 E63 E64 E65 E66 E70 ) 540i 550i 650i 740i 750i 750Li 760Li 4.8i 48i マーレ OX636D :oil-ox636d:フィルタワイパー ジェイピット - 通販 - Yahoo!ショッピングBMW オイルフィルター 5シリーズ 6シリーズ 7シリーズ X5 ( E60 E61 E63 E64 E65 E66 E70 ) 540i 550i  650i 740i 750i 750Li 760Li 4.8i 48i マーレ OX636D :oil-ox636d:フィルタワイパー ジェイピット  - 通販 - Yahoo!ショッピング
日本に オイル エアフィルターSET BMW E65 E66 7シリーズ750Li HN48用 fucoa.cl日本に オイル エアフィルターSET BMW E65 E66 7シリーズ750Li HN48用 fucoa.cl
マキタ 18V 充電式ドライウォールサンダ SL801DZ 225mm 無線連動対応 本体+ツールバッグのみ(バッテリ・充電器別売)
竜太郎 3
注意通り両端同時に引っ張り出して1番伸ばしたら巻き取らなくなってあせりました。しばらくの間やわやわ引っ張り直してたら戻りました。機構的に耐久性は無さそうです、巻き取りを考慮してか平形コードでここらも頼り無さそう?

ボルトカッター ボルトクリッパー 手動 最大切断能力約φ10mm ボルト クリッパー 鉄筋カッター レバーカッター KIKAIYA リア (s) 17系 NV100 クリッパーV ハイルーフ DR17V (15%) カット済み カーフィルム クリッパーバン ニッサン
かりてきた猫 4
今まで色んなメーカーのヘナを使ってきていますが、マックヘナのヘナはお湯に溶かしやすく、ダマになりにくいので使いやすいです。オレンジは何度か使ったのですが、このナチュラルブラウンの色味が良くわからなかったので試してみたいと思って口コミを調べて購入しました。一般的な日本人の髪色にぴったりです。色としてはブラウンというよりは黒に近いダークブラウンです。白髪の量はつむじや生え際に見えるくらいですが、全体の1/6ぐらいなのでオレンジのヘナでメッシュが入るぐらいでしたがこの色を全体に使ったのですが、元の髪色よりはかなり暗い色になりました。冬なのでちょうどいい感じです。日を追うごとにヘナは色が変わるので、しばらく様子を見たいと思います。セミロングで2回半ぐらい使えます。1回目は染まりが良くなく2回目は5時間近く置きました。そうするとしっかり色が入りましたが、時間がかかりすぎるので、暖め方を変えて今度はやってみたいとおもいます。牧草特有の香りが他のメーカーと比べて少ないので、とても使いやすいです。難点は短時間での染まりにくさかもしれません。髪はギシギシしないし、艶が出るのでヘナは手放せません。ケミカルの毛染めは手軽で、色も豊富ですがジアミンアレルギ―の為使えませんし、色んなヘナをこれからも試してみたいと思います。。

スマートイン歯間ブラシ SSS〜S 極細タイプ 60本 (携帯ケース付) (1個) [推奨品]コイズミ KOS1215 オーブントースター レッド(R)
グレード BMW 7シリーズ(E65) HL48用 フロントブレーキローター 左右セット enco.PartsShop - 通販 - PayPayモール または - shineray.com.brグレード BMW 7シリーズ(E65) HL48用 フロントブレーキローター 左右セット enco.PartsShop - 通販 -  PayPayモール または - shineray.com.br
日本に オイル エアフィルターSET BMW E65 E66 7シリーズ750Li HN48用 fucoa.cl日本に オイル エアフィルターSET BMW E65 E66 7シリーズ750Li HN48用 fucoa.cl
ミズノ ミズノ イージーラン 2 ランニングシューズ メンズ J1GE193810 帯締め 振袖 成人式 振袖帯締め 振袖用帯締め 成人式帯締め ピンク グレージュ
R.H.H.N 5
美白の効果はまだ分かりませんが、つけやすく、ベタつきもあまりなくて、リピート予定です。

Type-c 充電ケーブル 急速充電 タイプc Android スマホ 携帯コード タイプシー ケーブル 3.0A 1m
キャシ 4
メイクブラシの収納に困っているところこちらを購入しました。ブラシたては蓋がついててコンパクトなものでいいのがなかったのでこちらを買いましたがコンパクトだしたくさん入れられるしチャックでしまえるので良いです!チャックも特に硬かったりせず閉めやすいです!

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

2ダースからメール便無料! 名入れ 鉛筆 おなまえ鉛筆 MOKUME ナチュラル鉛筆 木軸無地 日本製 2B 1ダース

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

●デコイ アッパーカット ワーム9

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

若兆 スープカップ 220ml 木製 小 漆 WK-R02 天然木 持ち手付き 食器 Wakacho

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

3袋以上でクーポン割引 赤丸 はつか 大根 ラディッシュ 20日 ダイコン 種 郵便は送料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。