1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 外装、ボディパーツ
  5. 鋼 フラットスタイル フェンダー フレア 外装 カスタム ジープラングラーJK 2007-2017 J064
永遠の定番 誠実 鋼 フラットスタイル フェンダー フレア 外装 カスタム ジープラングラーJK 2007-2017 J064 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

鋼 フラットスタイル フェンダー フレア 外装 カスタム ジープラングラーJK 2007-2017 J064

25362円

鋼 フラットスタイル フェンダー フレア 外装 カスタム ジープラングラーJK 2007-2017 J064

適合車種:2007-2017ラングラーjk

●車、バイクのパーツを入札される方は、適合車種を記載させて頂いておりますが、年代により形状が違う場合もあるかもしれません。適合車種と画像をご確認の上ご購入ください。
●また、海外仕様の為商品によっては、取り付け部の違いなどにより多少加工が必要な場合があります。施工会社に依頼ができる方か、ご自身で加工ができる方のご購入をお願い致します






基本的に海外製品を扱っています。その為、商品の詳しい説明はいたしかねます。 また、マニュアルがついていない商品もございますので、ご理解いただける方のみご購入ください。 商品に対する専門的なご質問にお答えできない場合もありますので、商品知識のある方のみご購入をお願いいたします。

《商品について》
・画面の環境により写真のイメージと異なる場合がございます。
・説明書は、英語や中国語表記になります。
・商品の同梱は承っておりません。
・海外製品のため、製品の仕様変更が起こることがございます。
・サイズ・形状の違い、イメージ違い等、お客様都合での返品には対応いたしかねますのでご了承ください。
・商品によっては取付時に多少の加工が必要になる場合もございます。加工ができるかたや業者に依頼できる方のご入札をお願いします。取付できない理由での返品は不可となります。
・電化製品の場合、稀にプラグ変換器が必要な場合がございます。
・電源プラグがある商品は 変換用のプラグが無いと日本では使用できません。極力USプラグ(日本で使用可能なプラグ)での発送を心掛けますが、商品によっては準備できないものがございます。電源プラグが付いている商品をお買い求め際は、予めAmazon等で変換プラグをご購入して下さい。

《発送について》
・商品がお手元に届くまでにお時間がかかります(コロナ禍の影響で数ヶ月かかる場合もございます)。
・入金確認から4〜8日で発送いたします。また当店契約の代行業者からの発送となります。また納品まで2〜4週間かかることが想定されます。これはあくまでも目安の日数で、個々の商品の配送につきましては、その時々の配送事情によります。
・1月2月のご購入は、海外の長期休日の関係で到着が大幅に遅れる可能性がございます(最大1ヶ月〜2ヶ月)。
・万が一60日以内に届かなかったら返金いたします。
・海外製品の為、輸送中に外箱等にへこみ・傷等ある場合がございます。商品に関しては問題ありませんのでご安心ください。
・同時に複数の販路で販売しているため、ご購入のタイミングで在庫がない場合がございます。
・発送通知後のキャンセルはお受けできません。
・発送通知後のお届け先変更はお客様ご自身でお願いいたします。
●当店が補償(または補償を肩代わり)します
 配送途中の紛失
 税関での差し戻し
 住所指定に間違いが無い場合の誤配・返送

●当店では補償・再出荷できません
 不在による返送(※)
 住所指定に間違いがあった場合の誤配・返送

(※)ご不在により商品が受け取れなかった場合は各郵便局(または配送業者)にて一定期間保管されますが、保管期限が切れて差し戻された商品の返金・再発送は致しかねます。保管中の商品の受け取りにつきましては管轄の郵便局(または配送業者)へお問い合わせください。また、不在伝票が無かった等のトラブルは各郵便局(または配送業者)に直接お問い合わせください。当店では対応できません。
《関税について》
・海外倉庫からの発送になる場合もあるため、稀に関税が発生する場合があります。もし発生した場合は、証明できる画像等を送付いただければ速やかにお支払いします。

《返品について》
・不良品があった場合は3日以内にご連絡と証拠の動画と画像を送ってください。良品との交換をさせて頂きます。在庫のご用意がその時点で無い場合は返金処理させて頂きます。

鋼 フラットスタイル フェンダー フレア 外装 カスタム ジープラングラーJK 2007-2017 J064

コフレドール パウダレスウェット OC-B(オークル-B) カネボウ レフィル ITO クレンジングタオル 1個
FRONT RUNNER フロントランナー JEEP 沖縄 ラングラーJL用ストレージシステム 離島は要確認 ラングラーJLFRONT RUNNER フロントランナー JEEP 沖縄 ラングラーJL用ストレージシステム 離島は要確認 ラングラーJL
ジョバンニ ジョヴァンニ ソルト ボディスクラブ 260g[0742] 送料込み 瞬足なわとび スタンダード 103554 103555 デビカ(縄跳び 体育 小学生 小学校 運動 ダイエット スポーツ エクササイズ )
Jeep JK Flat Fender Flares Steel Fender Flares for 2007-2018 Jeep Wrangler JK – Bunker 4x4Jeep JK Flat Fender Flares Steel Fender Flares for 2007-2018 Jeep Wrangler  JK – Bunker 4x4
モンスター エナジー バック リュック リュックサック バッグ 防水 バイク ウェア タンブラー ワイングラス ロンドン190
楽天市場】鋼 フラットスタイル フェンダー フレア 外装 カスタム ジープラングラーJK 2007-2017 J064 : イーテックコマース楽天市場】鋼 フラットスタイル フェンダー フレア 外装 カスタム ジープラングラーJK 2007-2017 J064 : イーテックコマース
FRONT RUNNER フロントランナー JEEP 沖縄 ラングラーJL用ストレージシステム 離島は要確認 ラングラーJLFRONT RUNNER フロントランナー JEEP 沖縄 ラングラーJL用ストレージシステム 離島は要確認 ラングラーJL
けいけい(*^▽^*) 5
サッカーのみならず、ランニングや仕事でも使っています。厚手なので足裏にも負担が少なく、グリップ感がgood!あとは耐久性ですね。どのくらい持つのかがポイント。3足セットなので毎日使えて重宝します。秋から冬にかけて活躍しそうです。

感熱ロール紙 58mm×48mm×12mm 5年保存タイプ 50巻
?? 5
普段23.5㎝3Eの靴をはいています。長さ的には、丁度でしたがワイズは、少し私には狭いようです。それでも少し履いていたら慣れて痛く無く歩きやすいです。

すぎぼん 4
早速、お風呂場に引っかけて楽しもうと意気込んで使って見ました!最初はどの程度香るのか分からないまま、お風呂に普通のよくある香り付き浴用剤を入れながら使ってしまい、これは、失敗でした。さすがに、ヴィヒタが負けました。(T . T)次は、香りのない炭酸浴用剤をお風呂に入れ、再トライ。すると、ほのかにヴィヒタ君の香りが漂ってきて、ゆったりとしたお風呂タイムが楽しめるようになりました。

注目の JKラングラー 純正フェンダー - カウル、フェンダー、外装 - alrc.asia注目の JKラングラー 純正フェンダー - カウル、フェンダー、外装 - alrc.asia
楽天市場】鋼 フラットスタイル フェンダー フレア 外装 カスタム ジープラングラーJK 2007-2017 J064 : イーテックコマース楽天市場】鋼 フラットスタイル フェンダー フレア 外装 カスタム ジープラングラーJK 2007-2017 J064 : イーテックコマース
マイクロソフト Microsoft Xbox ステレオ ヘッドセット 8LI-00003 Xbox Series X S Xbox One リーメント クレヨンしんちゃん オラのいちにちだゾ! 全8種 1BOX
豪華 LB.01 チェックツイードフレアパンツ cecytea.edu.mx豪華 LB.01 チェックツイードフレアパンツ cecytea.edu.mx
サニボン泡パワー つけ替用 400ml
ラングラーJK リフトアップ×Rugged Ridge(ラギッドリッジ) ポケットスタイル ハリケーン フラットフェンダーLINE-Xカスタム! | LINE-X Auto JapanラングラーJK リフトアップ×Rugged Ridge(ラギッドリッジ) ポケットスタイル ハリケーン フラットフェンダーLINE-Xカスタム! |  LINE-X Auto Japan
JEEP ジープラングラーJK リフトアップ×THRONE フラットフェンダーフレア×LINE-Xカスタム! | LINE-X Auto JapanJEEP ジープラングラーJK リフトアップ×THRONE フラットフェンダーフレア×LINE-Xカスタム! | LINE-X Auto Japan
FOOTJOY(フットジョイ)日本正規品 lady e comfort(レディイーコンフォート) レディス ゴルフグローブ(両手用) 「FGLE9PR」

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ヨコモ ZC-BH24 M2x4mm ボタンヘッド ソケットスクリュー 10本入

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

KIWAMI ステム ベアリング FOR スズキ S-GS550D E EF

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ダイゴー 2023年1月始まり E1005 ブラック 1ヶ月横罫 2023 アポイント 1Mホリゾンタル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ポケットティッシュケース 革 送料無料 hoshi no oto ブランド

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。