1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. ライト、レンズ
  5. 黒 160mm ヘッドライト ガラスレンズ 新品 汎用 バルカン400 KH250 KH400
【公式】 上品 黒 160mm ヘッドライト ガラスレンズ 新品 汎用 バルカン400 KH250 KH400 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

黒 160mm ヘッドライト ガラスレンズ 新品 汎用 バルカン400 KH250 KH400

1080円

黒 160mm ヘッドライト ガラスレンズ 新品 汎用 バルカン400 KH250 KH400

ガラスレンズ 黒 マルチリフレクターヘッドライトASSY 新品 160mm
ガラスレンズ採用のヘッドライトで高級感あります
樹脂製レンズと比べて経年劣化も少なく黄ばみや曇りの心配もありません
マルチリフレクターですので日中にはヘッドライトがキラッと輝いて外観も決まります
《寸法》
本体直径:175ミリ レンズ直径:160ミリ 本体厚み:115ミリ 取り付け部より後方厚み:50ミリ
取り付け部の幅:150ミリ 取り付け穴:8ミリ
《付属品》
H4バルブ(60/55W) ポジション球 H4延長ハーネス(スペースの確保が楽になります)
付属のH4バルブはイエローですので点灯時もいい味が出ます
取り付け車体のサイズを確認してから入札お願いします
宅急便での発送です(追跡番号あり、保証あり)














ヘッドライト 黒 ガラスレンズ 新品 汎用 160mm
 商品説明
ガラスレンズ 黒 マルチリフレクターヘッドライトASSY 新品 160mm

ガラスレンズ採用のヘッドライトで高級感もバッチリです ライトケースは樹脂に黒です

樹脂製レンズと比べて経年劣化も少なく黄ばみや曇りの心配もありません

マルチリフレクターですので日中にはヘッドライトがキラッと輝いて外観も決まります

《寸法》 レンズ/ガラス リム/スチール ケース/樹脂
本体直径:175ミリ レンズ直径:160ミリ 本体厚み:115ミリ 取り付け部より後方厚み:50ミリ
取り付け部の幅:150ミリ 取り付け穴:8ミリ

《付属品》
H4バルブ(60/55W) ポジション球 H4延長ハーネス(スペースの確保が楽になります)

付属H4バルブはイエローですので点灯時もいい味が出ます ケース黒の方が純正風に仕上がります

取り付け車体のサイズを確認してから入札お願いします

黒 160mm ヘッドライト ガラスレンズ 新品 汎用 バルカン400 KH250 KH400

カリタ Kalita コーヒー ドリッパー 陶器製 1~2人用 ブラウン 101-ロト #01003
yamabito88 5
高級サングラスのデザインに憧れて、でも予算的に厳しい。だけど諦められない人向け。この値段でこのクオリティなら申し分なし!かっこいい!そして軽い!もう一つ買います!

ビジューレースイヤーカフ
1320円 【65%OFF!】 マルチリフレクター ヘッドライト 黒ケース 190mm イエロー ガラスレンズ H4 汎用 ゼファー400 ZRX400 Z1 エリミネーター K11320円 【65%OFF!】 マルチリフレクター ヘッドライト 黒ケース 190mm イエロー ガラスレンズ H4 汎用 ゼファー400  ZRX400 Z1 エリミネーター K1
Amazon カスタマー 5
トラックのボディーに付けました。

Amazon | Karun 汎用 汎用 バイク ヘッドライト ガード カバー 直径160mm カスタムバイク (タイプ2 ガードのみ) | ヘッドライト | 車&バイクAmazon | Karun 汎用 汎用 バイク ヘッドライト ガード カバー 直径160mm カスタムバイク (タイプ2 ガードのみ) |  ヘッドライト | 車&バイク
レクサス Lexus ゴルフ キャディバッグ スタンド キャディーバック ゴルフバッグ 人気(2年保証)
セットアップ カフェカーテンハンドメイド tezelizolasyon.comセットアップ カフェカーテンハンドメイド tezelizolasyon.com
黒 160 ヘッドライト ガラス 新品 汎用 W400 W650 バルカン400 EN400 250SS エリミネーター250 マッハ NEW黒 160 ヘッドライト ガラス 新品 汎用 W400 W650 バルカン400 EN400 250SS エリミネーター250 マッハ NEW
「新作セール」通勤用OL かかとが痛い かかとの痛み サポート かかとガードくん かかとケア 足 衝撃吸収サポーター 踵 カカト
黒 160 ヘッドライト ガラス 新品 汎用 W400 W650 バルカン400 EN400 250SS エリミネーター250 マッハ NEW黒 160 ヘッドライト ガラス 新品 汎用 W400 W650 バルカン400 EN400 250SS エリミネーター250 マッハ NEW
ラグ マット カーペット ラグマット 洗える 185×185cm 床暖房 ホットカーペット対応 滑り止め付き すべり止め リビングラグ スマートキッズベルト メテオAPAC シートベルト 正規品 幼児用シートベルト 補助 ジュニアシート補助ベルト チャイルドシート 3歳 子供用シートベルト B1092 太極剣 健身剣 伸縮剣 演劇用 運動 剣舞 収納袋と剣穂付き (長さ96cm)
モンキーにつけました。ちょうどいい、ピッタリサイズです。ポジションランプもレトロっぽくていいですよ〜。
CB223Sに、ほぼポン付けでした。黒のプラスチック部分が少し安っぽい気がしますが、値段相応なので仕方ないです。付属のH4ハロゲンバルブは少し黄色がかっていて、いい感じです。
ありー 2
質感や形は気に入りました。縦の長さが私には短く背中の上部に乗っている感じになります。また、肩掛けの紐を前で繋ぐ紐がないため、前が開き、肩から鞄が落ちそうになります。

爆買い! YAC ヤック 50系 プリウス専用 電源BOX〔SY-P8〕アクセサリー 純正風 ディーラー取り扱い 車種専用 PRIUS USB スマホ充電 iphone カーチャージャー SYP84 480円 whitesforracialequity.org爆買い! YAC ヤック 50系 プリウス専用 電源BOX〔SY-P8〕アクセサリー 純正風 ディーラー取り扱い 車種専用 PRIUS USB  スマホ充電 iphone カーチャージャー SYP84 480円 whitesforracialequity.org
KH400 KH250 ウィンカー 黄ばみ SS 黄色KH400 KH250 ウィンカー 黄ばみ SS 黄色
プレミオ 1.5 F Lパッケージ CDチューナー キーレス 1オーナー 引き出物プレミオ 1.5 F Lパッケージ CDチューナー キーレス 1オーナー 引き出物
アソート シーバ リッチ&アミューズ 成猫用 お魚セット 2種各12袋 計24袋 キャットフード
税込 CUSTOM ACCES カスタムアクセス リボルバーバックミラー その他 tronadores.com税込 CUSTOM ACCES カスタムアクセス リボルバーバックミラー その他 tronadores.com
プラスティリベット ホンダ 5個入 適合純正品番 91505-S9A-003 エーモン amon 3815
なおき 5
見た目?肌触り?サイズ感?暖かさ、この価格にしてはコスパ良いと思います。さりげなく、専用ポーチも付いていました。

とも 5
簡単に設営できる。本当に1分あれば十分。真夏の海の砂浜で外気温38度の快晴で使ったが中は快適に過ごせる。大人二人、子供二人(8歳と15歳)で楽に入れて食事もできる。

1位 テーブルマット 透明 クリア テーブル マット 150 x 90 cm 厚 1mm テーブルクロス ビニール PVC デスクマット 食卓 送料無料
評価 ファイテン ネックレス ブラック×ブラック RAKUWA 磁気チタンネックレスS-2 55cm phiten pwustmann.com評価 ファイテン ネックレス ブラック×ブラック RAKUWA 磁気チタンネックレスS-2 55cm phiten pwustmann.com

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

オーム モール 1号 1m(10本入) OHM DZ-PM11-W10P 返品種別A

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ハンガーラック スリム 頑丈 おしゃれ コートハンガー 物干し キャスター付き 2段 高さ伸縮 CW3001-78

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

KIWAMI オイルシールキット FOR ホンダ H-CB350 CL350

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

腹筋マシーン 腹筋マシン シックスパック ハンドベルト 筋トレ 自宅 トレーニング ベンチ ダイエット 膝あげ フィットネス 腹筋台 ベンチ de012

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。