1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 足回り、サスペンション
  5. スペーシア ソリオ ハスラー MK32S MA15S MR31S タイロッドエンドブーツ DC-2523 ロアボールジョイントブーツ DC-2663 大野ゴム 4個 定形外郵便 送料無料
上品な 冬バーゲン スペーシア ソリオ ハスラー MK32S MA15S MR31S タイロッドエンドブーツ DC-2523 ロアボールジョイントブーツ DC-2663 大野ゴム 4個 定形外郵便 送料無料 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

スペーシア ソリオ ハスラー MK32S MA15S MR31S タイロッドエンドブーツ DC-2523 ロアボールジョイントブーツ DC-2663 大野ゴム 4個 定形外郵便 送料無料

741円

スペーシア ソリオ ハスラー MK32S MA15S MR31S タイロッドエンドブーツ DC-2523 ロアボールジョイントブーツ DC-2663 大野ゴム 4個 定形外郵便 送料無料

交換時期の目安は、5年〜7年、5万キロ〜7万キロです。

タイロッドエンドブーツ品番 : DC-2523
高さ(mm) : 23
上部内径(mm) : 9.5
下部内径(mm) : 24
取付け方法 : バンドタイプ
個数 : 2個

ロアボールジョイントブーツ品番 : DC-2663
高さ(mm) : 34 
上部内径(mm) : 15.5
下部内径(mm) : 27.6
取付け方法 : バンドタイプ
個数 : 2個

メーカー スズキ
車種 スペーシア ソリオ ハスラー
型式 MK32S MA15S MR31S
年式 H23/01〜
備考 K12B R06A
純正品番 48819-60B00(タイロッドエンドブーツ)
   45714-68810 (ロアボールジョイントブーツ)


【ご確認ください】
定形外郵便(ポスト投函)送料無料にて対応をさせて頂きます。
代引きご希望の場合、宅配便になりますので別途下記の料金が必要です。
北海道  送料820円+手数料330円
沖縄・離島 送料1220円+手数料330円
その他地域 送料520円+手数料330円にて対応をさせて頂きます。






◆定形外郵便送料無料にて対応をさせて頂きます。
ポスト投函でのお届けとなり、到着までに数日かかります。
※厚さ制限がありますので、テープで商品を固定させて頂きますのでご了承下さい。

【ご確認ください】
定形外郵便(ポスト投函)送料無料にて対応をさせて頂きます。
代引きご希望の場合、宅配便になりますので別途下記の料金が必要です。
北海道  送料820円+手数料330円
沖縄・離島 送料1220円+手数料330円
その他地域 送料520円+手数料330円にて対応をさせて頂きます。




スペーシア ソリオ ハスラー MK32S MA15S MR31S H23/01〜
タイロッドエンドブーツ DC-2523 2個 / ロアボールジョイントブーツ DC-2663 2個
4個セット OHNO 大野ゴム
ブーツはゴミや異物が入るのを防ぐのとグリスの漏れ防止の役目もあります。

このブーツが経年劣化などでひび割れなどで損傷しますと異物が中に入りボールジョイントを痛めます。

交換時期の目安は、5年〜7年、5万キロ〜7万キロです。

タイロッドエンドブーツ品番 : DC-2523
高さ(mm) : 23
上部内径(mm) : 9.5
下部内径(mm) : 24
取付け方法 : バンドタイプ
個数 : 2個

ロアボールジョイントブーツ品番 : DC-2663
高さ(mm) : 34 
上部内径(mm) : 15.5
下部内径(mm) : 27.6
取付け方法 : バンドタイプ
個数 : 2個

メーカー スズキ
車種 スペーシア ソリオ ハスラー
型式 MK32S MA15S MR31S
年式 H23/01〜
備考 K12B R06A
純正品番 48819-60B00(タイロッドエンドブーツ)
   45714-68810 (ロアボールジョイントブーツ)

【ご注文前にご確認ください】
上記年式内でもグレード・エンジン型式等により 適合しないお車がございます。
ご注文前に適合についてお問い合わせください。
適合品が変更になると価格が変わる場合がございます。
予めご了承ください。
発送の前に必ず適合の確認を行っております。
※車検証に記載が御座います、
・初年度登録年月
・車台番号
・型式指定番号(数字5ケタのみ)
・類別区分番号(数字4ケタのみ)
をお知らせ下さい。
※純正品番などで適合確認がお済みの場合は、ご要望欄に
「適合確認済み」とご入力下さい。

【ご 注 意】
※納品後の交換は、ご注文品番以外のものが届いた場合を除き、
交換・返品などはお受けいたしかねます。
通常1〜2日(土・日・祝日を除く)で発送となります。
お急ぎの場合は、納期の確認をお願い致します。


定形外郵便 送料無料にて対応をさせて頂きます。

※厚さ制限がありますので、テープで商品を固定させて頂きますのでご了承下さい。

定型外郵便となりますので、ポスト投函でのお届けとなり、追跡番号がありません。

また到着までに数日かかります。

商品紛失、破損等の配送保証はありません。
(運送時の事故に関しまして、当店では一切補償できませんのでご了承下さい。)

代引き発送をご選択いただいた場合、自動的に宅配便での発送となります。

【ご確認ください】
定形外郵便(ポスト投函)送料無料にて対応をさせて頂きます。
代引きご希望の場合、宅配便になりますので別途下記の料金が必要です。
北海道  送料820円+手数料330円
沖縄・離島 送料1220円+手数料330円
その他地域 送料520円+手数料330円にて対応をさせて頂きます。


スペーシア ソリオ ハスラー MK32S MA15S MR31S タイロッドエンドブーツ DC-2523 ロアボールジョイントブーツ DC-2663 大野ゴム 4個 定形外郵便 送料無料

素早い対応でとても助かりました。車検のための交換です。品質も問題ありません。また機会がありましたら宜しくお願いします。
ひろこ 4
量も種類もたっぷりあるので嬉しい買い物でした

ルークス ML21S ステアリングラックブーツ 左右セット 大野ゴム 国産 ステアリングブーツ ラックブーツ OHNO :RP-2100-2101SET-18:プロツールショップヤブモト - 通販 - Yahoo!ショッピングルークス ML21S ステアリングラックブーツ 左右セット 大野ゴム 国産 ステアリングブーツ ラックブーツ OHNO  :RP-2100-2101SET-18:プロツールショップヤブモト - 通販 - Yahoo!ショッピング
売店 ゴム ハスラー 大野ゴム MR31S ダストブーツ4個セット 交換 ダストブーツ タイロッドエンド売店 ゴム ハスラー 大野ゴム MR31S ダストブーツ4個セット 交換 ダストブーツ タイロッドエンド
楽天市場】スペーシア ソリオ ハスラー MK32S MA15S MR31S H23/01〜 ロアボール ジョイント ブーツ 大野ゴム DC-2663 2 個セット 定形外郵便 送料無料 : プロツールショップヤブモト楽天市場】スペーシア ソリオ ハスラー MK32S MA15S MR31S H23/01〜 ロアボール ジョイント ブーツ 大野ゴム DC-2663 2 個セット 定形外郵便 送料無料 : プロツールショップヤブモト
kono 4
着心地がよく、見た目も爽やかでとても気に入ってます。これからもっと暑くなるので、同じようなデザインのノースリーブがあればぜひ購入したいです。

まぁまぁ 4
とても綺麗なピンクゴールドで満足です!!ピンクゴールドが大好きなので同カラーのパーツが増えることを楽しみにしています!こちらは迅速に対応してくださる非常に良い、信頼できる店舗さんです!

対応も良く、注文してからすぐに届きました。商品もとても良かったです。また機会があったら購入したいと思います。
マロンブラウン Jカール 太さ0.07mm 20本束 カラー マツエク セルフ フレア 束 まつげエクステ つけまつげ 部分 ワンホン 日よけ フロントガラスカバー シート 凍結防止 積雪対策 軽自動車 自動車 普通車 シェード 紫外線 サン 遮光 断熱 熱中症 紫外線 日よけ 猛暑対策 雪 冬 e066
楽天市場】【エントリーでポイント5倍☆10/26〜10/28】スペーシア ソリオ ハスラー MK32S MA15S MR31S タイロッド エンド ブーツ DC-2523 ロアボール ジョイント ブーツ DC-2663 大野ゴム 4個セット 定形外郵便 送料無料 : プロツールショップヤブモト楽天市場】【エントリーでポイント5倍☆10/26〜10/28】スペーシア ソリオ ハスラー MK32S MA15S MR31S タイロッド エンド  ブーツ DC-2523 ロアボール ジョイント ブーツ DC-2663 大野ゴム 4個セット 定形外郵便 送料無料 : プロツールショップヤブモト
パトライト(PATLITE) SKH-M2J-Y 回転灯 SKシリーズ AC100〜240V 黄
スペーシア ソリオ ハスラー MK32S MA15S MR31S タイロッド エンド ブーツ DC-2523 ロアボール ジョイント ブーツ DC-2663 大野ゴム 4個セット | 足回り関連,タイロッドエンド,ダストカバーブーツ | プロツールショップヤブモトスペーシア ソリオ ハスラー MK32S MA15S MR31S タイロッド エンド ブーツ DC-2523 ロアボール ジョイント ブーツ DC-2663  大野ゴム 4個セット | 足回り関連,タイロッドエンド,ダストカバーブーツ | プロツールショップヤブモト
全国TV放送 防具屋さんが作る 話題の抗菌 マスク 剣道 剣道具 新型 マツダ CX-5 KF系 専用 ドア差しモール 12枚セット 黒 京セラ(リョービ) 培土器 カルチベータ用 6091063
スペーシア ソリオ ハスラー MK32S MA15S MR31S H23/01〜 ロアボール ジョイント ブーツ 大野ゴム 2個セット 定形外郵便 送料無料 :DC-2663-04:ハッピードライブ1号店 - 通販 - Yahoo!ショッピングスペーシア ソリオ ハスラー MK32S MA15S MR31S H23/01〜 ロアボール ジョイント ブーツ 大野ゴム 2個セット 定形外郵便  送料無料 :DC-2663-04:ハッピードライブ1号店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
山崎実業 タワー 伸縮レンジラック キッチン収納 収納ラック tower ホワイト 3130 家電ラック
muumingo 4
こういうタイプの靴下を持っているのですが、こちらの商品は 私にとっては、踵のぐるりと縫われている所がしっかりしすぎて キツイです。 伸縮しない糸なのか?と思うぐらい きっちり縫われています。華奢な足をしていないので 踵の穴がギュッと締め付けられてしまいす。

良い商品でした
楽天市場】【エントリーでポイント5倍☆10/26〜10/28】スペーシア ソリオ ハスラー MK32S MA15S MR31S タイロッド エンド ブーツ DC-2523 ロアボール ジョイント ブーツ DC-2663 大野ゴム 4個セット 定形外郵便 送料無料 : プロツールショップヤブモト楽天市場】【エントリーでポイント5倍☆10/26〜10/28】スペーシア ソリオ ハスラー MK32S MA15S MR31S タイロッド エンド  ブーツ DC-2523 ロアボール ジョイント ブーツ DC-2663 大野ゴム 4個セット 定形外郵便 送料無料 : プロツールショップヤブモト
遮音シート455H (防音シート) GB0307 大建工業 「 iPhone XS Max イヤースピーカー セット 」保証無品 初期不良注文間違い等含む返品 交換 保証一切無 修理 交換 部品 受話 スピーカー 耳 電話 カシオ CASIO 腕時計 MSG-B100G-1AJF BABY-G BABY-G ベビージー G-MS ジーミズ タフソーラー レディース
売店 ゴム ハスラー 大野ゴム MR31S ダストブーツ4個セット 交換 ダストブーツ タイロッドエンド売店 ゴム ハスラー 大野ゴム MR31S ダストブーツ4個セット 交換 ダストブーツ タイロッドエンド
ポカリスエット イオンウォーター 500mL 051805488

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

TRUSCO(トラスコ) インパクト用ソケット8個組セット 差込角9.5mm (1S) T3-8SET

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アリサン オートミール オーツ麦 C35L 有機オートミール 1kg 3袋

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ダウポンチ(DALPONTE) ボーダープラクティスシャツ DPZ53-NAVY メンズ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Lアルギニン 1000mg ナウフーズ120錠 2本セット NOW FOODS L-Arginine 1000mg 120Tab 2set

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。