1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. ライト、レンズ
  5. 送料無料!! 埋め込み エアロLEDクリアウインカー 2個 YZF-R1 YZF-R6 YZF-R25 YZF-R3 FZS1000FAZER TRACER900 FZR
最大42%OFFクーポン 高評価なギフト 送料無料 埋め込み エアロLEDクリアウインカー 2個 YZF-R1 YZF-R6 YZF-R25 YZF-R3 FZS1000FAZER TRACER900 FZR kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

送料無料!! 埋め込み エアロLEDクリアウインカー 2個 YZF-R1 YZF-R6 YZF-R25 YZF-R3 FZS1000FAZER TRACER900 FZR

324円

送料無料!! 埋め込み エアロLEDクリアウインカー 2個 YZF-R1 YZF-R6 YZF-R25 YZF-R3 FZS1000FAZER TRACER900 FZR




432







新品 YAMAHA車用 埋め込み クリアLEDクリアウインカー2個セット
商品説明
新品 YAMAHA車用 埋め込みタイプ クリアLEDクリアウインカー2個セット

汎用品なので様々な車種に取り付け可能です
現在お使いのウインカーを外し、カウルにはさみ込むようにして固定して下さい

カラー
クリア(白)

サイズ
レンズ:W:40×H:25×D:20mm

ハイフラになってしまう場合はICウインカーリレーの取り付けが必要です
別途汎用ICウインカーリレー¥500で販売中です(3ピン)

432×2


注意事項
ウインカー ×2

輸送時/保管時についた細かなキズがある場合があります
ご不明な点がありましたらご質問下さい
take_off_future_2012 エアロウインカー 埋め込みウインカー LEDウインカー

送料無料!! 埋め込み エアロLEDクリアウインカー 2個 YZF-R1 YZF-R6 YZF-R25 YZF-R3 FZS1000FAZER TRACER900 FZR

ASR681II ワイヤレス レクサスLS460 460L後期 H-087iハーネスセット・エアサスコントローラー
プーとピー 5
タイヤの保管場所から出し入れのし易さのために購入しました。タイヤのカバーとしては、なんの問題もないですが、取っ手の強度に少し不安です。4個積み上げて保管しているのですが、出し入れの際は取っ手を持って引っ張り出そうとすると、取っ手の縫い目部分がそ少し伸びます。何回か繰り返すと破損しそうな雰囲気です。

Amazon カスタマー 3
肌触りが気持ち良い生地です。着ていてラク。洗濯後適当に畳んでたらくちゃくちゃになるのでそこだけ気をつけてください。洗濯したらすぐシワシワになるとかではありません。

GOODGOODS COB ポータブル LEDライト 10W 1200LM IP65 防水 昼光色 投光器 マグネット付き 単3乾電池 持ち運び便利 アウトドア 防災 停電 YC-N3K
atsuponnu 3
典型的な日本人顔の私。ボストン、ウェリントン、、どんなサングラスも似合わなくて、途方に暮れてたところ、こちらはプライム会員だと返品無料なので、ダメ元でクリアベージュを購入してみました。程よいウェリントン型で、色もキツすぎず、かけた瞬間に、「これなら人前でかけられる!!」と即決。鼻の低い私でもずり落ちること無く、つけ心地も軽くて最高!それがこのお値段なので、ストックにもう一つ買っておこうかな。サングラスジプシーの方、本気でおすすめです。

[カドヤ] ブーツスニーカー LEATHER HIGH SNEAKER M2 (レザーハイスニーカー M2) ブラック ブラック 23.0cm レタス マリア タキイ育成 L5千粒5センR レタス パナソニック 衣類乾燥除湿機 クリスタルホワイト F-YHVX90-W ハイブリッド式 ナノイーX搭載 ~16畳 コンパクトタイプ
Amazon | 2個/セットフロント14LED ウィンカー バイク用貼り付け 12V クリアレンズ オレンジライト ヤマハ YZF R1 R6 R6S用左右セット | ウインカー | 車&バイクAmazon | 2個/セットフロント14LED ウィンカー バイク用貼り付け 12V クリアレンズ オレンジライト ヤマハ YZF R1 R6  R6S用左右セット | ウインカー | 車&バイク
NEW RAGE CYCLES MT-09 17-21 LED フロントウインカー 売れ筋ランキングも掲載中!NEW RAGE CYCLES MT-09 17-21 LED フロントウインカー 売れ筋ランキングも掲載中!
パンツ チノパン ジェネラルチノ ワイドパンツ AMD Ryzen9 7950X (16C 32T,4.5Ghz,170W)100-100000514WOF
大泉のせい 2
想像よりも柔らかくてしっかりしててとても使いやすいです。ファスナーを開けて中身が非常に見えやすい。とても良い買い物が出来て満足です。

カーディガン ウール混シャギーカーディガン
送料無料 埋め込み エアロLEDスモークウインカー 2個 YZF-R1 YZF-R6 YZF-R25 YZF-R3 FZS1000FAZER TRACER900 FZR 最大95%オフ!送料無料 埋め込み エアロLEDスモークウインカー 2個 YZF-R1 YZF-R6 YZF-R25 YZF-R3 FZS1000FAZER  TRACER900 FZR 最大95%オフ!
ヤマハ.純正ウインカー.YZF-R25.YBR125.YZF-R3.YZF-R1.YZF-R6.YZFR25.YZFR3.YZFR6.YZFR1.FZ1.FZ6.MT25.MT03 :120416611:壱濱部品ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピングヤマハ.純正ウインカー.YZF-R25.YBR125.YZF-R3.YZF-R1.YZF-R6.YZFR25.YZFR3.YZFR6.YZFR1.FZ1.FZ6.MT25.MT03  :120416611:壱濱部品ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】即納YZF-R1/YZF-R6/FZ-1/FZ1/FZ-09/YZF-R25/YZF-R3や社外カウルにLED埋め込みウインカーセット【クリア】リレー付 : アドバンスワークス SELECT楽天市場】即納YZF-R1/YZF-R6/FZ-1/FZ1/FZ-09/YZF-R25/YZF-R3や社外カウルにLED埋め込みウインカーセット【クリア】リレー付  : アドバンスワークス SELECT
純国産 い草 上敷き カーペット 糸引織 『岩木』 江戸間6畳(約261×352cm)い草 ラグ AD-149H アイコム IC-S10,IC-T10専用外部電源供給器 新品 シマノ 22ミラベル C3000HG スピニングリール 小林製薬 桐灰カイロ はる 30個入
ヤマハ.純正ウインカー.YZF-R25.YBR125.YZF-R3.YZF-R1.YZF-R6.YZFR25.YZFR3.YZFR6.YZFR1.FZ1.FZ6.MT25.MT03 :120416611:壱濱部品ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピングヤマハ.純正ウインカー.YZF-R25.YBR125.YZF-R3.YZF-R1.YZF-R6.YZFR25.YZFR3.YZFR6.YZFR1.FZ1.FZ6.MT25.MT03  :120416611:壱濱部品ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
スパイダーモア用 フュエルストレーナ 燃料フィルター 部品番号A369-000001 ディズニーツムツム ネックストラップ キャラ ネックピース スイートフレンズ ディズニー ティーズファクトリー ウォータースクイジー ガラスワイパー ガラススクイジー 窓用ワイパー 掃除用品 T字型 片手持ち 回転 引っ掛けられる
l LED ウインカー スモーク 貼り付け 片側15発 YZF R1 R6 R3 R25 R125 MT25 MT03 MT07 MT09 TZM TZR 3MA 3XV RZV500 FJR TDM FZ SRX TRX 【SALE/57%OFF】l LED ウインカー スモーク 貼り付け 片側15発 YZF R1 R6 R3 R25 R125 MT25 MT03 MT07 MT09 TZM  TZR 3MA 3XV RZV500 FJR TDM FZ SRX TRX 【SALE/57%OFF】
マコ 4
セットでとても良かったです。ただ、肌襦袢に結びひもがついていないので、着る際は腰ひもがあったほうが着やすいと思います。身長170㎝で、Lサイズ、立っているとぴったりですが、座ったり立つときには踏んでしまうことも。少し大きかったかなと思いました。

楽天市場】即納YZF-R1/YZF-R6/FZ-1/FZ1/FZ-09/YZF-R25/YZF-R3や社外カウルにLED埋め込みウインカーセット【クリア】リレー付 : アドバンスワークス SELECT楽天市場】即納YZF-R1/YZF-R6/FZ-1/FZ1/FZ-09/YZF-R25/YZF-R3や社外カウルにLED埋め込みウインカーセット【クリア】リレー付  : アドバンスワークス SELECT
たそがれ 5
前後ろがないからか、首回りがきついです。着心地は最高。首回り改善お願いします、メーカーさん!!

眉毛シェーバー 乾電池式 眉毛カッター フェイスシェーバー フェリエ フェイス用 眉毛剃り エチケットカッタ
Amazon | 2個/セットフロント14LED ウィンカー バイク用貼り付け 12V クリアレンズ オレンジライト ヤマハ YZF R1 R6 R6S用左右セット | ウインカー | 車&バイクAmazon | 2個/セットフロント14LED ウィンカー バイク用貼り付け 12V クリアレンズ オレンジライト ヤマハ YZF R1 R6  R6S用左右セット | ウインカー | 車&バイク

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

theSAEM ザ・セム チップコンシーラー 1.25:ライトベージュ 6.5G 韓国 韓国コスメ コスメ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

スウェット 裏シャギーベーシックトレーナー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

エポック社 シルバニアファミリー 街のファッションコーデセット -ペルシャネコのお姉さん-(TVS-9)シルバニアファミリー 返品種別B

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

国内産有機 片栗粉 北海道産 200g

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。