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1440円

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【タイヤスペック】
メーカー/パターン:DURO(デューロ)DM1092F
サイズ:90/90-12 54L TL(チューブレスタイヤ)

【注意事項について】
金額はタイヤ1本の税込価格となります。
アルミホイールは含まれておりません。
簡易包装にご協力をいただき、タイヤ裸の状態に一部ラップ止めをした形での発送となります。
※メーカーラッピング商品を除く。
荷崩れ防止の為、少しきつめに結束しております。

【適合車種】
HONDA
ベンリィ/プロ(AA03) / フロント
リード110/EX / フロント
リード 110(08-) / フロント
スペイシー100 / フロント

YAMAHA
ギア / 50 / S / ST / フロント

909012 90/90/12 90-90-12 90-90/12 12インチ






新品タイヤ1本の税込み価格です。

〈ヤフオク!よりご注文頂いているお客様へ〉
こちらの商品はヤフーショッピング/ヤフオク!併売商品となります。
落札個数はヤフオクシステム上、「1」しかお選び頂くことができません。

別の本数ページはこちら(ヤフーショッピング店)にて
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※上記URLはヤフーショッピングサイトとなります。ヤフーショッピングは本数指定が可能です。



【メーカー紹介】

DURO(デューロ)社は1945年に設立された、台湾で一番歴史のある老舗メーカーです。
その高い技術と品質管理が認められ、日本ダンロップの技術提携工場として選ばれるなどの高い実績を誇ります。
人気の高さは技術面だけでなく、高いコストパフォーマンスも魅力の一つ!世界で愛用されているタイヤブランドです。


【商品情報】

メーカー:DURO(デューロ)
パターン:DM1092F
サ イ ズ:90/90-12 54L TL



【注意事項について】

商品画像は、一部撮影商品を除き、メーカー支給のイメージ画像となります。
※個別サイズによる画像ではございませんのでご注意くださいませ。タイヤホイールセットを除き、単品タイヤ画像のアルミホイールは含まれておりません。
※レタリングカラー等、予告なく変更となる場合もございます。
簡易包装にご協力をいただき、タイヤ裸の状態に一部ラップ止めをした形での発送となります。
※メーカーラッピング商品を除く。
荷崩れ防止の為、少しきつめに結束しております。

【商品在庫数について】
商品はメーカー含む、複数店舗にて共有しております。在庫切れの際には当店営業日にご連絡させていただき、速やかにキャンセル手続きをさせていただきます。

【納期について】
在庫あり商品、平日15時までのご注文分は、ご入金確認出来次第当日発送いたします。(土曜日は午前11時まで、日曜日と祭日は休業日です。)
※メーカーお取り寄せ商品、タイヤホイールセットに関しましては、発送まで少しお時間をいただいております。
※メーカー在庫場所が遠方の商品(主にバイク、ATVタイヤ他)は、午前11時以降のご注文分が翌月出荷となります。

【お届け希望日時について】
お届け希望日はご指定できない地域が一部ございますので予めご了承くださいませ。
お時間指定につきましては、午前・午後の指定のみとなります。
18時以降のお届け希望につきましては、伝票備考欄に記載の上ご対応可能となりますが確約ではございません。
18時以降、午前、午後着のご指定がお受けできない地域がございます。その旨予めご了承くださいませ。

【法人様宛・西濃営業所止め】
乗用車、四駆タイヤ、バイクタイヤ、バギータイヤ及びアルミホイール、その他衣類・小物類全て送料無料です。
*法人様のお届け先名に関しましては、必ず会社名(個人事業主様は屋号)をご記載ください。
*法人様であっても、個人名のみでのお届けは「個人宛配送料」のご請求となりますのでご注意くださいませ。

【個人様宅】にお届けするお荷物に関しましては、別途追加料金がかかります。
乗用車タイヤ、四駆タイヤ、ホイール、タイヤホイールセットは追加料金1本あたり550円(税込)となります。
バイクタイヤ、バギータイヤは追加料金1本あたり330円(税込)となります。
*個人様は、西濃運輸営業所止め、またはお取り付けショップ様宛てにしていただくと追加料金かからないので、おすすめいたします。
*西濃運輸営業所止めご指定のお客様は、ご注文時の「備考欄」に、営業所名をご記載くださいませ。
*衣類・小物類につきましては基本的にメール便にてお送りいたしますので別途送料はかかりません。

【個人様宅宛て送料は、ご注文時、項目選択肢よりお選びください】
お選びいただいてない場合の追加料金はショップからの自動配信メールでは反映されません。
後ほど店舗より送らせていただきます「ご注文のご案内メール」にて、送料を訂正した金額をご案内させていただきます。
店舗からの連絡をお待ちくださいませ。
※銀行振込、コンビニ払いの場合には、送料確定後のお支払いとなります。
※先にお支払いいただいた場合には別途追加のお支払いとなり、その分手数料がかかりますのでご注意くださいませ。

【沖縄県・離島宛】にお届けするお荷物に関しましては、法人様宛て・個人様宛てに関わらず、別途追加料金が発生いたします。
サイズ、地域により料金が異なりますので、別途お見積りが必要となります。
お見積りに関しましてはご注文前のお問い合わせ、または、ご注文後、店舗からの連絡をお待ちくださいませ。
※銀行振込、コンビニ払いの場合には、送料確定後のお支払いとなります。
※先にお支払いいただいた場合には別途追加のお支払いとなり、その分手数料がかかりますのでご注意くださいませ。

【領収書・納品書の発行について】
領収書は自動発行システムにて、お客様ご自身での印刷となります。
発送完了後に送りいたします「出荷完了メール」にて、発行URLをお送りいたします。
手順にそってご対応お願いいたします。
また、発送完了後、ご注文履歴からも発行できます。
お手数をお掛けいたしますが、何卒よろしくお願いいたします。

最後までご確認いただきありがとうございます。
引き続き何卒よろしくお願いいたします。


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バイクのタイヤが信頼できないとバイク自体の不安になるので、品質、耐久性や価格には非常にこだわっています。 そのなかで原付(二種)のタイヤは、私の中ではDUROが最高の選択と思っています(大型バイクに装着までは信頼していませんが)。 以前リアタイヤ用に購入して大満足だったので今回迷わずフロントを購入しました。またまた大満足です。
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商品届きました。有難う御座いました。商品の問題は無いです。有難う御座いました。
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使いやすくて、小5の子供と一緒に毎朝使用してます。子供は外ハネにするのが気に入ってるもよう。ただつヤグラのアイロンは他のもそうですが、温度調節するボタンの位置が手に持つところにあるので、使用中ボタンがあたり、温度が変わってしまいます。そこが改善されればいいなぁと思います。

他のメーカーのタイヤ使ってましたが大丈夫でした。
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。