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24011円

下駄箱 シューズボックス 靴箱 おしゃれ 収納 靴入れ シューズラック ロー 玄関収納 ロータイプ 幅120 奥行36 高さ93 木製

◎こちらのページは、幅120cm(ロータイプ)の販売ページです。

■寸法(約mm):幅1205奥行362(有効奥行き内寸32.5)高さ930(脚含む)
■素材:天板・前面/デルナチュレ化粧合板(天然木風合仕上)、その他主材/プリント紙化粧合板
■お客様組立品
■可動棚(大)5枚、可動棚(小)10枚、転倒防止バンド、日本製

特徴/ 人気のシューズBOXに高さ93cmのロータイプ登場!!奥行内寸約32.5cmだから大きめの靴も収納でき、圧迫感もあまり感じさせない適度な大きさになっております。(最大約30足収納)

■送料無料(北海道・沖縄・離島を除く)
◆北海道の送料:5900円
◆沖縄の送料:8800円
※全国の離島の送料は、ご注文前にお問合せ下さい。
※一部の地域で、配達できない場合がございます。
※ご注文後に当店(家具ファクトリー)からの【ご注文承諾メール】にて、送料変更のうえご連絡いたします。

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◎こちらのページは、幅120cm(ロータイプ)の販売ページです。

※お客様組立式

●高級下駄箱シリーズの一覧はこちら

※お届けは、玄関先までとなります。この商品はお客様組立式です。
※この商品は大型サイズのため配達時間指定/夜間配達指定はできません。
(配達伝票には希望時間帯を記載いたしますが確約はできません)
※ご注文日より7営業日以降のお届け日のご指定が可能ですが、
運送会社の荷物量や交通事情等でお届け指定日に届かない場合もございます。
※エレベーターの無い2F以上のお客様は玄関先まで運ぶお手伝いをお願いする事がございます。
※日曜・祝日配達ができない地域がございます。(詳しくはお問合せ下さい)






※本体の奥行内寸:約32.5cmです。



商品説明
人気のシューズボックス(下駄箱)に高さ93センチのロータイプ登場!!奥行は、約36.2cm(内寸:約32.5cm)だから大き目の靴も収納でき、圧迫感もあまり感じさせない適度な大きさになっております。(最大約30足収納)また棚板は、すべて可動できるので、背の高いブーツなども収納できます。扉には、埋め込みタイプの引き手がついており、アクセントとしても高級感を演出しております。また、脚(プラパート)を付けることにより、直接本体が地面に接しないので、湿気づきにくいです。可動棚は、PVC素材だから汚れても洗えて清潔です。(可動棚の奥行29cm)
商品に対する当工場のこだわり(他社と違うところ)
●扉の前面と天板にデルナチュレ化粧合板を使っており、限りなく天然木に近く、キズや化粧はがれや汚れに強く、耐久性に優れております。
LAMP社の高級スライド丁番を使用。ワンタッチで取り付けでき、通常のスライド丁番のように左右に微調整ができるだけでなく、上下にも微調整できます。これによって、扉の微妙な立付け具合を簡単に調整できます。
価格
34800円(送料無料:北海道・沖縄・離島を除く)

この商品は、完全ネットオリジナル商品です。(アウトレットではございません。)
サイズ
約幅1205奥行365(扉の厚み含む)(有効奥行内寸 : 325)高さ930

可動棚(大):幅655奥行290
可動棚(小):幅230奥行290

◎こちらのページは、幅120cm(ロータイプ)の販売ページです。
材質
扉の前面・天板:デルナチュレ化粧合板(同タイプの安い商品と違い、風合いがあり、キズがつきにくく、耐久性に優れております。)

その他主材:プリント化粧合板(プリント化粧繊維板のように反ったり、カビがはえたりしにくい)

引き手:プラスチック樹脂製

脚(プラパート):プラスチック樹脂製。

可動棚:PVC素材(汚れても水で洗えます。)

当方の家具はすべて、安心してお使えできる低ホルマリンの接着剤を使用しております。
カラー
ホワイト色(鏡面仕上げ・単色):光沢があり、明るく清潔感・高級感のある色。

ブラウン色(デルナチュレ仕様・木目):落ち着いた高級感のある焦げ茶色。

ナチュラル色(デルナチュレ仕様・木目):落ち着きのある薄い柴色っぽい色。

※ブラウンとナチュラルは、鏡面仕上げではなく、美しい木目(デルナチュレ仕様)になっております。
※ホワイトは、鏡面仕上げですが、木目ではなく単色です。
その他
お客様組立式、可動棚(大)5枚(奥行290)、可動棚(小)10枚(奥行290)、L字型転倒防止金具付き、日本製
梱包サイズ(約cm)&重量(約kg)
94×54×14  15kg/  128×38×16 18kg   2梱包
デルナチュレ化粧合板(天然木風合い仕上)とは?




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ヤフーショッピングでいくつかピックアップした中で、デザインと価格のバランスを見て選びました。表面の木の質感がとても良く、色味もちょうど焼けて落ち着いてきたくらいの濃度で、玄関でのなじみも良かったです。上がり框の上に置いたので、付属の足は使ってません。惜しかったのは幅木が干渉する部分を削ってほしいと思いました。壁にピッタリ付かないので。カビの生えにくい素材のようなので、下駄箱には好都合かと思います。サイドに傘も入れました。長いのは入りませんが、ほぼ収まりました。
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とても素早い配送でした。 梱包も厳重でさすが日本製ならではの配慮です。 組み立ては、手順が多いですが迷わずできました。 ただし、ドアの調整がわかりにくいので、その辺の説明を充実してほしいです。 商品は重量感があって、高級感があります。 個人の趣味ですが、表面デザインにアクセントがあってもいいと思います。 120幅だけあって、靴の出し入れが容易。ゆったり入ります。 値段以上の価値がある感じです。
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最初 数箇所に点々と置いて指でぼかしてみました。正直 色の選択間違ったなぁ???と思った。けど、次使った時 一気に まつ毛の際から 引いてみた。めちゃイイやん!しかも アイライナーも 滲みにくくなって リピ予定です。

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迅速かつ丁寧な対応に感心し、組み立てて更に感心しました。今まで数多くの廉価な組立家具を購入しましたが、この商品とは比較になりません。素材及び加工精度の質が違います。とても気に入りました。 ただ組立作業において天板の取付に関しては、もう一工夫というか何かの策を講じないと、女性では厳しいかなと感じました…。
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高級下駄箱120センチを購入しました。デルナチュレという聞き慣れない素材の名前に,「…?」とずいぶんと悩みましたが,他の方々のレビューを見て,思い切って注文しました。期待を越える作り込みと,表面の質感に驚きました。販売価格以上の価値があると思います。できあがっている商品ではなく,組立が必要なため,ちょっと面倒かなとも思いましたが,組立も,始めてみると,試行錯誤しながら,とても楽しく進めることができました。組み立てることで愛着も沸いて,さらに長く大切に使えるというものです。友達にも「デルナチュレ」商品を紹介しました。同じ素材でのローボードを注文するとのことでした。それを見て,私もまた検討しようかなと考えているところです。発送やその後の対応もとても迅速で,気持ちの良い購入ができました。信頼できる商品を扱われる,信頼できるお店だと思います。またお世話になると思います。その際には,よろしくお願いします。
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ポチャッと体型になり、二の腕が太めのほうなので、入らなかったらいけないので、LLを注文しました。紫外線アレルギーがあり、腕抜きを付けたり外したらが大変なので、手の甲までカバーしてくれる服を探していて、見つけました。デザインはかわいいと思います。色もいいのですが、春夏には少し暗めに見えるかな。汗をかいたときには脱ぎやすいから、このくらいのゆとりがあってよかったのですが、襟ぐりが思ったより大きかったので、首の日焼け止め対策をしないとまずいなぁと思っています。下にタンクトップを着た時に見えてしまうので、肩のところの色の違う部分を、もう少し広めのものにしてもらえると、もっとよかったです。とはいえ、発送が早く、今の時期にぴったりの生地で、3色色違いで買ってよかったです。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。