1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. メンテナンス用品
  5. EVO93-99年カムカバーガスケット ビッグツイン
【特別セール品】 まとめ買い特価 EVO93-99年カムカバーガスケット ビッグツイン kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

EVO93-99年カムカバーガスケット ビッグツイン

478円

EVO93-99年カムカバーガスケット ビッグツイン

EVO93-99年カムカバーガスケット ビッグツイン用です。OEM25225-93X カム交換時・オーバーホール時にどうぞ。●メーカー:JAMES GASKET●OEM品番 :25225-93●Made in USA
●コメント不明な点や適合車種の問合せなどお気軽にお問い合わせ下さい。

\15,000以上ご購入で送料無料!

EVO93-99年カムカバーガスケット ビッグツイン

ヘリンボーンプラグコード 黒×白◇10cm切り売り :RU-010:ガッツクローム - 通販 - Yahoo!ショッピングヘリンボーンプラグコード 黒×白◇10cm切り売り :RU-010:ガッツクローム - 通販 - Yahoo!ショッピング
知育玩具 0歳 アクティブ知育ローラー ピープル カタカタ 赤ちゃんおもちゃ 誕生日プレゼント ウォーカー 押し車 ベビー キッズ 指先遊び 集中 ギフト
EVOガスケット|ハーレーパーツの通販-GUTS CHROMEEVOガスケット|ハーレーパーツの通販-GUTS CHROME
筆記用具 くすみ水色 ステッドラー 色鉛筆 36色 水彩色鉛筆 カラトアクェレル 125 M36 UYo1AkF5cP - www.kbdav.ac.in筆記用具 くすみ水色 ステッドラー 色鉛筆 36色 水彩色鉛筆 カラトアクェレル 125 M36 UYo1AkF5cP -  www.kbdav.ac.in
Masket 4
以前購入したデッキチェアが壊れたため購入しましたが、しっかりした商品だと思います。アルミなので耐久に不安を持つ方もおられると思いますが、1ヶ月経過時点で歪みもなく80kg超えのウエイトも問題なく支えてくれています。畳むとコンパクトですし非常に軽量で、女性でも片手ですぐ持ち運べるくらいの重さです。ただ個人的にストラップはあんまり要らなかったかな?不満を挙げるとすればカラーバリエーションが少ないことです。もっと暗めの色も欲しいなと思います。

EVOガスケット|ハーレーパーツの通販-GUTS CHROMEEVOガスケット|ハーレーパーツの通販-GUTS CHROME
カムカバー ガスケット 93年-98年 Evolution、Big Twin 10個入り |ヒロチー商事カムカバー ガスケット 93年-98年 Evolution、Big Twin 10個入り |ヒロチー商事
山形 さくらんぼゼリー 山形 スイーツ デザート グルメ お土産 特産品 名産品 お取り寄せ
対応も素早く信頼できる出品者様だと思います。この度は有難うございました。早速商品の方を使用してみたいと思います。
玄関マット おしゃれ 室内 屋内 ギャベ 約30×110cm 大判 コーナー吸着つき 吸着シート 洗える 日本製 ウィルトン織り おしゃれ ギャッベ オカ
バイク エンジン ガスケットの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comバイク エンジン ガスケットの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
パーティーバッグ クラッチバッグ 2WAY ショルダーバッグ 大きめ チェーン 結婚式 パーティー 二次会 斜めがけ 黒 フォーマル 無地 レース バッグ 鞄 レディース ビールーム(b-ROOM)恐竜アソートプリントスエット フライドポテトガーリック味 65g 野菜チップス お菓子 スナック ポテトチップス おつまみ ポイント消化 送料無料
定期メンテナンスとオーバーホール用に購入してます。 豊富な品揃えと在庫しかもロープライスの高品質で非常に助かります。 ハーレーのメンテナンスは、正直ですのでトラブル起きる前に定期的な整備をお勧めします。
EVOガスケット|ハーレーパーツの通販-GUTS CHROMEEVOガスケット|ハーレーパーツの通販-GUTS CHROME
謎のアマチュア評論家 4
柔らかいし、軽くて歩きやすい、履き心地は期待通りです。サイズは中国生産品が過去の経験で小さめだった記憶があり0.5cm大き目の28cmを注文しましたが予想に反して大きすぎたため27.5cmを再注文しましたところジャストサイズでした。サイズに関しては深く考えずに普段履いている靴のサイズでOKだと思います。

SPICE OF LIFE BONO BONO アカシアスパイスマッシャーキッチン 台所用品 マッシャー
バイク エンジン ガスケットの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comバイク エンジン ガスケットの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
DUNLOP ダンロップ D>FORT E YL 2 TIN DFEYL2TIN ラケットスポーツ テニスボール YEL トラベリスト スーツケース モーメント 61L 72L 58cm 4.3kg 76-20300 トップオープン 拡張 ハード ファスナー TSA [PO10] ALPHA アルファ TA1616 ボンディング L-2B フライトジャケット CORE SPEC U.S.サイズ メンズ ミリタリージャケット アウター 大きめ 秋服 ブランド
雷電寅吉 1
いろいろなレビューを参考に最終的に自分で判断しましたウェスト88で3XLを注文しましたが、正解でしたコスパも最高 ダメG初心者にも受けるかも一番きれいそうなブリーチにしましたが、新品だから当たり前ですが、さほど汚さまでは感じませんダメGは頭の固いおっさん、おばはんには分からん感覚かもさすがにこれを履いてレストランなどの高級店には行こうとは思いませんけどまあ作業着、普段着にはもってこいですね一つ難点は股上が浅いこと パンツ見えちゃう追記 上のレビューは全て取り消します 被害妄想かもしれませんが   粋がっても周りの人の視線が良くないです 加工し過ぎで汚らしいです   自然光で見るとブルーというよりは、ドブねずみ色に近いです     あと、ローライズなのでパンツは見えます   結局ゴミ箱行きに (';ω;`)???

タロー 4
お安いので仕方ありませんが生地が薄いです、ペラペラです。シートを自分で張る練習にはなると思いますが、純正品やその他専門シート屋さんのクオリティーはないと思ってくださいね。でも、値段からしたら満足しています。

SS Performance 交換用シリンダーヘッドキット ハーレーダビッドソン 1984-99 Evo Big Twin エンジン用 - ワンサイズ | シリンダーヘッド | 車&バイク - AmazonSS Performance 交換用シリンダーヘッドキット ハーレーダビッドソン 1984-99 Evo Big Twin エンジン用 -  ワンサイズ | シリンダーヘッド | 車&バイク - Amazon
チェスト ウッドチェスト 木製 木製チェスト 脚付き 収納 引き出し 衣類ケース タンス WCHL-590 アイリスオーヤマ スニーカー キッズ ジュニア 子供 靴 ハイカット 黒 ブラック ベージュ 厚底 美脚 かわいい 女の子 おしゃれ 韓国 nimo ニーモ ムーンスター MOONSTAR NM J068 ソニー ラジオ XDR-56TV : ワイドFM対応 FM AM ワンセグTV音声対応 おやすみタイマー搭載 乾電池対応 ブラック XDR- シャブリ テロワール・ド・ラ・シャペル パトリック・ピューズ 白ワイン ビオロジック 自然派 ブルゴーニュ フランスワイン

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

コードレス電話機(充電台親機 子機) RU・RU・RU(ルルル) 迷惑電話防止対策 ブラウン Panasonic (パナソニック) VE-GDS15DL-T★

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ミラクルスルーコイン(テンヨー) 手品 マジック用品

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

茶碗蒸し 十草 5個セット  器 和食器 茶碗むし 茶わん蒸し 蓋付き

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ヨシカワ 料理のいろは 下ごしらえ トレー 小 YJ2796 ステンレス

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。