1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. 照明、電球
  4. シーリングライト、天井照明
  5. ◎★パナソニック NNL4500EDT LE9 (NNL4500EDTLE9) 40 ライトバー Hf32定格出力型/Hf63定格出力型・5200 lm
人気の雑貨がズラリ! 最高級のスーパー パナソニック NNL4500EDT LE9 NNL4500EDTLE9 40 ライトバー Hf32定格出力型 Hf63定格出力型 5200 lm kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

◎★パナソニック NNL4500EDT LE9 (NNL4500EDTLE9) 40 ライトバー Hf32定格出力型/Hf63定格出力型・5200 lm

1643円

◎★パナソニック NNL4500EDT LE9 (NNL4500EDTLE9) 40 ライトバー Hf32定格出力型/Hf63定格出力型・5200 lm

40形 ライトバー Hf蛍光灯32形定格出力型2灯器具相当/Hf蛍光灯63形定格出力型1灯器具相当 Hf32形定格出力型/Hf63形定格出力型・5200 lm

商品詳細

光源
◆LED(昼光色) ◆色温度:6500 K ◆光源寿命40000時間(光束維持率85%)


仕様・注意事項
使用に関しての留意点

LED照明の安心品質








◆安定器出力型:定格出力型 ◆安定器補足:<出力固定型> ◆電圧:100〜242 V
◆【ライトバー(カバー)】ポリカーボネート(乳白)
◆Ra83
◆注)調光はできません。
◆注)ライトバーのみでは使用できません。必ずパナソニック製iDシリーズ専用の器具本体と組み合わせてご使用ください。


■当店は一部の商品を除きメーカー取り寄せ品となっております。また商品はメーカー在庫欠品・販売終了となっている場合がございますので、商品お届けまでに時間を要したり、お取り寄せできない 場合もございます。
■当店ではご注文のキャンセル・変更をお受けしておりません。詳しくはお買い物ガイドをご覧ください。

◎★パナソニック NNL4500EDT LE9 (NNL4500EDTLE9) 40 ライトバー Hf32定格出力型/Hf63定格出力型・5200 lm

Holley 5
スーパーカブに取り付けました。そのままでは厳しかったのでホームセンターでゴム足の小さいのをステーを介して取り付け。前のヒンジ部分はL字部分を真っ直ぐに伸ばして別に購入してきたステーを利用して取り付けました。商品自体不満はありません。

NNL4500ENTLE9(NNL4500ENT LE9)LEDベースライト ライトバー パナソニック :NNL4500ENTLE9-L:らんぷや - 通販 - Yahoo!ショッピングNNL4500ENTLE9(NNL4500ENT LE9)LEDベースライト ライトバー パナソニック :NNL4500ENTLE9-L:らんぷや -  通販 - Yahoo!ショッピング
上質紙 厚口 90kg A3 1000枚|厚手でもプリント可能な白い紙
rrr 1
エストレヤに取り付けたので、さっそく乗り心地を試しに町内一周。。。体重に耐え切れなかったのか、シート本体(中の鉄板)が曲がってしまい自作のスプリング用ステー(車体フレームにボルト締結)と変形したシートのおかげでスプリングが外れてしまいました。変形したシートは、当然簡単に曲がるので元の形状に戻りますが、これほど繊細な作りのものでツーリングなど出かける勇気は無く残念です。。。う~ん176cm 72kg÷2(単純に上半身分)に耐えられないとは。。。ご購入はお勧めしません。。。値は張るかもしれませんが、しっかりした物のご購入をお勧めします。

三菱電機 ノーヒューズブレーカーNF63-SVF 2P 10A
明るくスマート。そして、省エネなので満足しています。施設用の照明器具ですが、一般家屋でもマッチすると思います。ライトバーの交換だけで、様々な用途への対応が可能なこともメリットです。
[ 人体型スチールメッシュアイロン台 タワー ]山崎実業 tower アイロン台 人体型 折りたたみ コンパクト アイロンがけ おしゃれ クローゼット 収納 4932 4933 ■CORONA(コロナ) 石油ストーブ SXシリーズ[エレガンスホワイト]SX-EA28Y-W
い草 ラグ カーペット 掘りごたつ用 191×250cm 中抜き90×120cm 市松柄 堀炬燵対応 欲しいのい草 ラグ カーペット 掘りごたつ用 191×250cm 中抜き90×120cm 市松柄 堀炬燵対応 欲しいの
電熱ベスト ヒーター付き メンズ レディース USB充電 ヒートベスト 洗濯可 防寒ベスト チョッキ ヒーター 登山 釣り アウター 防寒対策 秋 冬
NNL4500ENTLE9(NNL4500ENT LE9)LEDベースライト ライトバー パナソニック :NNL4500ENTLE9-L:らんぷや - 通販 - Yahoo!ショッピングNNL4500ENTLE9(NNL4500ENT LE9)LEDベースライト ライトバー パナソニック :NNL4500ENTLE9-L:らんぷや -  通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】PANASONIC パナソニック NNL4500ENTLE9 40形 ライトバー Hf蛍光灯32形定格出力型2灯器具相当/Hf蛍光灯63 形定格出力型1灯器具相当 Hf32形定格出力型/Hf63形定格出力型・5200 lm : ライト問屋楽天市場】PANASONIC パナソニック NNL4500ENTLE9 40形 ライトバー Hf蛍光灯32形定格出力型2灯器具相当/Hf蛍光灯63 形定格出力型1灯器具相当 Hf32形定格出力型/Hf63形定格出力型・5200 lm : ライト問屋
お気に入り マルハニチロ チーズハムカツ 112g 冷凍食品 詰合せ10kgまで同発送 mahabirteamart.inお気に入り マルハニチロ チーズハムカツ 112g 冷凍食品 詰合せ10kgまで同発送 mahabirteamart.in
送料無料 メール便 スキットル ボトル 180ml 漏斗付 お酒 錆びにくい ステンレス製 プレゼント ウィスキーボトル 水筒 登山 ヒップフラスコ ◇ スキットル
Neo 4
サラリとした触感で肌触りはとても良い。やや太めのウエストベルトも、安定感があって心地よいです。モノクロなのに派手めの柄も、他ではあまりなくて最高。ただ、防寒性はあまりないので、その点だけ注意しておいたほうがいいかも。

授乳クッション 洗える 授乳 クッション さくらんぼ ダブルガーゼ 日本製 トレンディハウス 甘皮ケアファーストセット _ RAYS デイトナ F6ドライブ ホイール単品4本セット 7.50-18 18インチ パンツ Orslow オアスロウ
KK 1
緊急脱出用で2セット購入したがプラスチック部品が4個足らないのとチューブが1個多く入っていた梱包が雑で製品が汚い、業者は製品の確認無しで発送してるのか疑問視。しっかり確認して発送してください。

RAYS VOLK RACING TE37 Ultra LARGE P.C.D. 9.5J-20インチ (20) 6H PCD139.7 MM ホイール1本 レイズ ボルクレーシング TE37 ウルトラ ラージPCD 高須産業 SDGシリーズ専用メインリモコン 【品番
NNL4500EDT | 照明器具検索 | 照明器具 | PanasonicNNL4500EDT | 照明器具検索 | 照明器具 | Panasonic
メール便OK エデュテ つめまもり 爪噛み 防止 指しゃぶり マニキュア トップコート 天然成分 日本製 無添加 無料ラッピング プレゼント ギフト 送料無料 乱視 度あり ボストン メガネ 眼鏡 クラッシック お洒落デザイン 3色カラー 男女兼用 デニム眼鏡ケース付き
Jumpin'Jack/ 2
バイクには似合わないくらい安っぽい取り付けたらミラーの角度調整の自由度が一方にしか無い 取り付けも アンカータイプで固定するのだがアルミが滑って すぐに抜けると思われる 自転車に付けます

18%OFF】 SV-6445 セーブ インダストリー アカスリ 美肌ブラシ angelikpowerstudio.com18%OFF】 SV-6445 セーブ インダストリー アカスリ 美肌ブラシ angelikpowerstudio.com
今まで使用していた器具が安定器も故障で転倒しなくなってしまったので購入んしました。 今までよりぐっと明るくなって満足です
◆1年保証付◆ 毛穴吸引器 黒ずみ 除去 毛穴 メイク 角質 角栓 ニキビ 美顔器 ピーリング イチゴ鼻 改善 送料無料 ((C
PANASONIC社製LED蛍光灯 商品詳細|LEDのブライト株式会社PANASONIC社製LED蛍光灯 商品詳細|LEDのブライト株式会社

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

巻きスカート ラップスカート 防寒 裏起毛 ボア 冬 あったか 暖かい 膝丈 ひざ丈 ブランケット ひざ掛け ポンチョ 裏ボア暖か巻きスカート

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アサイベリー粒 約3か月分×2袋 T-603-2 サプリメント 健康 送料無料

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

送料無料 安全靴 ミズノ mizuno ALMIGHTY BS29H オールマイティ メンズ レディース ワークシューズ 長靴 作業靴 ベルクロ マジックテープ 靴 F1GA2102 軽量

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ROPE' ロペ LIMEX 抗菌マスクケース

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。