1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 冠婚葬祭、宗教用品
  4. ろうそく
  5. カメヤマ セイカ 赤芯ローソク 15号 18本
高質 最高の品質の カメヤマ セイカ 赤芯ローソク 15号 18本 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

カメヤマ セイカ 赤芯ローソク 15号 18本

119円

カメヤマ セイカ 赤芯ローソク 15号 18本

商品名:カメヤマ セイカ 赤芯ローソク 15号 18本
JANコード:4901435082493

発売元、製造元、輸入元又は販売元:カメヤマ

原産国:ベトナム



商品番号:101-70670



広告文責:アットライフ株式会社
TEL 050-3196-1510

※商品パッケージは変更の場合あり。
メーカー欠品または完売の際、キャンセルをお願いすることがあります。ご了承ください。

Yahoo 姫流 看板

商品名:カメヤマ セイカ 赤芯ローソク 15号 18本
JANコード:4901435082493

発売元、製造元、輸入元又は販売元:カメヤマ

原産国:ベトナム



商品番号:101-w001-4901435082493



商品説明:
「カメヤマ セイカ 赤芯ローソク 15号 18本」は、神仏用ローソクです。燃焼時間は約4時間20分です。

使用上の注意:
●ローソクを灯している時はその場から絶対に離れないでください。
●金属・陶器など不燃性でローソクの穴に合った燭台に真っすぐ固定してご使用ください。
●可燃物の付近では絶対に使用しないでください。
●風のある所ではロウが流れやすくなり敷物などを汚すことがありますのでご注意ください。
●燃焼中、消火直後は火傷の恐れがありますのでローソク及び燭台に手を触れないでください。
●燭台が熱いうちにローソクを立てると溶けて倒れることがありますので、燭台が冷めてからご使用ください。
●燃焼中、芯糸が長くなり炎が大きくなった場合一旦消火し、芯糸の先をハサミで5ミリほどに切り再び点火してください。
●特に冬場、気温の低い部屋で再点火する場合は、芯糸の根元部分に火を近づけ、ロウを充分に溶かすようにして点火してください。
●芯糸が2ミリ以下の時に再点火する場合は、マッチなどの火でロウを溶かし5-6滴捨て、芯糸を5ミリ以上にすると点火しやすくなります。

ご注意:
●直射日光や高温所を避け、涼しい場所に保管してください。
●小児・ペットの手の届かない所に保管してください。


広告文責:アットライフ株式会社
TEL 050-3196-1510

※商品パッケージは変更の場合あり。
メーカー欠品または完売の際、キャンセルをお願いすることがあります。ご了承ください。


カメヤマ セイカ 赤芯ローソク 15号 18本

袋止めクリップ180 120 80 お菓子や調味料の袋口止め nakaya 新作 大人気袋止めクリップ180 120 80 お菓子や調味料の袋口止め nakaya 新作 大人気
タクです 5
今まで使っていたコルセットと違い微妙な調整が出来るのがすごくいい締め付け具合も支えられている感があって腰痛持ちの私には最高のコルセットです。

ettusais エテュセ アイエディション マスカラベース LE 01 シアーブラック 透け感 マスカラ下地 限定カラー エクステ ウォータープルーフ CLEAR(クリア) ヘアプロテクト メンズ 男性用 スカルプケア 頭皮 シャンプー つめかえ用 560g
11周年記念イベントが 和ろうそく 和燭 和ロウソク 白ロー 2匁 お仏壇のはせがわ11周年記念イベントが 和ろうそく 和燭 和ロウソク 白ロー 2匁 お仏壇のはせがわ
関家具 sekikagu スツール スプーンミー サイ ライトグレー 332586 アニマル 動物 子供 キッズ イス 腰掛 椅子 いす 休日関家具 sekikagu スツール スプーンミー サイ ライトグレー 332586 アニマル 動物 子供 キッズ イス 腰掛 椅子 いす 休日
オムロン BW40T UPS本体 400VA 250W 無停電電源装置 シャボン玉石鹸 粉石けん スノール 10kg ガネーシャ TypeB ブラスジッポ 停電対策 カメヤマ チムニーランタン
ゆらら 5
しっかりした作りでお値段がお手頃でした。洗い替えにということで購入しましたが、授業で白衣がどれだけ必要なのか様子を見てまた利用したいです。

ローソク 15号の通販・価格比較 - 価格.comローソク 15号の通販・価格比較 - 価格.com
在庫処分】 お一人様1個限り特価 カメヤマ セイカ 赤芯ローソク 7号5 20本 wantannas.go.id在庫処分】 お一人様1個限り特価 カメヤマ セイカ 赤芯ローソク 7号5 20本 wantannas.go.id
香りつきあぶらとり紙 おしろい 大判
年寄りのうさぎ 5
他のレジン液に比べると臭いがしないし、初心者向けだと思います。乾燥する時間も早いし扱いやすい製品だし、あまりベタベタしないし、何故レビューがないのか不思議なくらいでした。ガラスのような透明感もあり、気泡も出にくいし、できても上から液を重ねて落とすと消えます。また再度購入したいです。

大ローソク 30号 225g 2本 5個 : Amazon・楽天・ヤフー等の通販価格比較 [最安値.com]大ローソク 30号 225g 2本 5個 : Amazon・楽天・ヤフー等の通販価格比較 [最安値.com]
情熱セール リボン食品 パイメークF 3kg 冷凍 www.gaviao.ba.gov.br情熱セール リボン食品 パイメークF 3kg 冷凍 www.gaviao.ba.gov.br
和のご挨拶シール *熨斗シール*65枚  NO.755 ファブリーズ 消臭剤 W消臭 トイレ用 クラシック・ブーケ 6mL トイレ 芳香剤 防臭 強力 最強 置き型 置型 部屋 ペット 消臭液 おしゃれ
11周年記念イベントが 和ろうそく 和燭 和ロウソク 白ロー 2匁 お仏壇のはせがわ11周年記念イベントが 和ろうそく 和燭 和ロウソク 白ロー 2匁 お仏壇のはせがわ
YONEX ユニライトトレーナー(フィットスタイル) 品番31043 バドミントン テニス ウェア ヤーマン MS-30G mys?(ミーゼ) ヘッドスパリフト forMEN メンズ 毛穴 YA-MAN

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

キャスコ DNA SHEEP レディース 天然皮革グローブ 左手用(ホワイト・サイズ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

バッグ ビジネスバッグ ガーメントバッグ ユニセックス

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

水切り カゴ 洗い桶 シリコン 折りたたみ コンパクト ソフト 大容量 排水 防災 アウトドア キャンプ バケツ 釣り 洗濯 ny007

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

オイルヒーター(ストーブ・暖房) デロンギ(DeLonghi) 小型サイズ 小型軽量モデル ピュアホワイト+ブラック NJ0505E

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。