1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 車用工具、修理、ガレージ用品
  5. トルクレンチ プレセット型 差込角6.35mm(1 4インチ) 5-25N・m 12点組 3 4 5 6 8 10mm 5mm-L T20 T2
75%以上節約 決算特価商品 トルクレンチ プレセット型 差込角6.35mm 1 4インチ 5-25N m 12点組 3 4 5 6 8 10mm 5mm-L T20 T2 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

トルクレンチ プレセット型 差込角6.35mm(1 4インチ) 5-25N・m 12点組 3 4 5 6 8 10mm 5mm-L T20 T2

1254円

トルクレンチ プレセット型 差込角6.35mm(1 4インチ) 5-25N・m 12点組 3 4 5 6 8 10mm 5mm-L T20 T2

商品仕様差込角:6.35mm (1/4インチ) トルク対応値:5N・m〜25N・m 材質:クロムバナジウム鋼 ケースサイズ:29x8.1x6.1cm 重量:810g(ケース含み) 校正証明書・日本語取扱説明書付き
・ 用途この製品はボルト・ナット等をねじ規定のトルク値で締め付けるための測定工具です。自転車・バイク等の整備用。付属品??ヘックスソケット3/4/5/6/8/10mm、トルクスソケットT20/T25/T30、ロングヘキサゴンソケットx1、エクステンションバーx1
・ 高精度・高品質精度:±3% 歯数:72 トルクレンチの材質はクロームバナジウムを採用し、硬度も高く耐食性もあり耐久性抜群です。グリップ部に滑り止めのローレット加工が施され、握り心地が良くて、使いやすいです。レーザー刻印による目盛りは高精度で視認性が高くなります。
・ 操作しやすいロックリングを指で引き下げグリップを回すだけで簡単にトルク値を設定できます。設定したトルクに達すると「カチッ」という音と手に軽いショックで知らせます。ボタンを押すだけで簡単にソケットを着脱で






トルクレンチ プレセット型 差込角6.35mm(1 4インチ) 5-25N・m 12点組 3 4 5 6 8 10mm 5mm-L T20 T2

仕事とプライベートで使用しています、プライベートではくるまの部品に使用しています、仕事では特に取り付け部品のねじ締に使用しています。
北海道産 鮭とば スティック 400g 送料無料 訳あり お徳用 カット 皮つき 棒 北海道 海鮮 おつまみ 業務用 珍味 お取り寄せ メール便 お中元 酒 ウイスキー(碧 AO)オリジナルハイボールグラスセット(限定数 今だけ)43% 700ml 箱入り 正規
今季一番 自動車パーツ 海外社外品 修理部品 A-Premium Engine Oil Pressure Sender Switch Compatible with Buick Enclave LaCrosse Cadillac Chevrolet Equinox Impala Malibu Traverse GMC Canyon Envoy Hummer Isuzu Suz自動車パーツ newschoolhistories.org今季一番 自動車パーツ 海外社外品 修理部品 A-Premium Engine Oil Pressure Sender Switch  Compatible with Buick Enclave LaCrosse Cadillac Chevrolet Equinox Impala  Malibu Traverse GMC Canyon Envoy Hummer Isuzu Suz自動車パーツ  newschoolhistories.org
カーテンセット カーテン 北欧 おしゃれ かわいい 手描き風 植物柄 花柄 リーフ柄 水草 グレー 灰色 幅60cm?150cm 丈60cm?260cm オーダーメイドのれん 綿100% 日本製 受注生産 選べるサイズ 全9色 無地 5cm刻 幅85〜120cm×丈85〜130cm
トルクレンチ 5-25 - レンチ・スパナの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comトルクレンチ 5-25 - レンチ・スパナの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
トネ(TONE) プレセット形トルクレンチ 差込角12.7mm(1/2") T4HC140 140N・m :20201104143712-00008:heros-shop - 通販 - Yahoo!ショッピングトネ(TONE) プレセット形トルクレンチ 差込角12.7mm(1/2
ポケットモンスター ポケモン BIG ワッペン アイロン接着
しんこ 5
とりあえずライティング用に4個必要でお値段がいっちゃん安いので購入。バッテリーの持続時間、耐久性はこれからレポート出来ればと···とりあえず充電中。Viltrox VL-200T2台にて出力100%色温度4700k(白と電球色両方点灯する所)で試しました。結果2台共およそ3時間45分でした。neewerのNP-F550(2600mA)が1時間30分程だったので、まずまずでしょうか...

グリーンマックス (再生産)(N) 2166 門とへいセット 返品種別B
マリンママ 5
生後4ヶ月の娘に使ってます。サイズもちょうど良く締め付けないため娘も嫌がらずに付けてくれてます。三色あるので服に合わせて使ってます

玄関廻り部材 式台 2950×450×45mm 1本入 WOODONE ウッドワン 床材 フローリング
今回、バイクのカスタムパーツを自分で取り付ける為に購入しました、トルクレンチ本体以外にもソケットなども付いていてお得でした。
ピジョン おしりナップ 厚手 ベビーオイルイン 66枚入×3個パック
KEI@OSAMU 2
もっとサラっとしたものを期待していましたが、いつもひも同士が絡みついた状態です。静電気防止スプレーを試してみましたが改善なし。いつも手櫛で直しています。見た目は非常に良いのですが、何とかしてほしいものです。

O2センサーアダプター 警告灯対策 全車対応 マイクロ触媒内臓 O2キャンセラー エンジンチェック キャンセラー ワーニングキャンセラー
トネ(TONE) プレセット形トルクレンチ 差込角12.7mm(1/2") T4HC140 140N・m :20201104143712-00008:heros-shop - 通販 - Yahoo!ショッピングトネ(TONE) プレセット形トルクレンチ 差込角12.7mm(1/2
P5倍UP中! KTC デジタルトルクレンチ デジラチェ GEK030-C3A :GEK030-C3A:EHIME MACHINE 1号店 - 通販 - Yahoo!ショッピングP5倍UP中! KTC デジタルトルクレンチ デジラチェ GEK030-C3A :GEK030-C3A:EHIME MACHINE 1号店 - 通販  - Yahoo!ショッピング
3/8" 8pcソケットレンチ&エクステンションバー付き 高品質トルクレンチセット 20-120Nm J096 :J096:Garage.com - 通販 - Yahoo!ショッピング3/8
トネ(TONE) プレセット形トルクレンチ 差込角12.7mm(1/2") T4HC140 140N・m :20220316124926-00130:MKGショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングトネ(TONE) プレセット形トルクレンチ 差込角12.7mm(1/2
マルチケース手帳カバーb6a6a5PUブックカバーファスナー手帳カバーノートカバー通帳ケーススケジュール帳かわいい プレデター エッジ.3 TF J アディダス adidas GX2640 ブルー×ターボ ジュニア サッカー トレーニングシューズ
トルクレンチ 5-25 - レンチ・スパナの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comトルクレンチ 5-25 - レンチ・スパナの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
トネ(TONE) 差替式トルクレンチ用クイックスパナヘッド 10DRSQ-13 φ10mm 二面幅13mm :20220401142627-00322:雅規ストア - 通販 - Yahoo!ショッピングトネ(TONE) 差替式トルクレンチ用クイックスパナヘッド 10DRSQ-13 φ10mm 二面幅13mm  :20220401142627-00322:雅規ストア - 通販 - Yahoo!ショッピング
田代瞳 3
柄は可愛い

引っ越し 挨拶 品物 ギフト 粗品 工事 挨拶まわり あすつく サランラップ バラエティセット [Type B](名前シール 手提げ紙袋付)
トルクレンチ 5-25 - レンチ・スパナの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comトルクレンチ 5-25 - レンチ・スパナの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
バサグラン液剤 500ml×20本セット ケース特価 zAK0dTjRvO, 園芸用品 - www.robotnature.comバサグラン液剤 500ml×20本セット ケース特価 zAK0dTjRvO, 園芸用品 - www.robotnature.com
パナソニック BQR87342 住宅分電盤 コスモパネル スタンダード リミッタースペースなし 34 2 75A 受注品 キャンセル不可品

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ふるさと納税 浜松市 88ぱちぱち餃子 40個おためしセット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

置照明 アヴェニュー スタンドランプ オリエンタル LED対応可     照明 電球 卓上ライト テーブルライト

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

共和化学工業所 オンカン 合成樹脂製 5分

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

マイスター2層クラッド フライパン 27cm

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。