1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. その他バイクパーツ、アクセサリー用品
  5. 189-1340 ピーエムシー PMC テールランプ バックマウントキット Z900RS、Z900RS CAFE JP店
【新品本物】 2021高い素材 189-1340 ピーエムシー PMC テールランプ バックマウントキット Z900RS CAFE JP店 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

189-1340 ピーエムシー PMC テールランプ バックマウントキット Z900RS、Z900RS CAFE JP店

7277円

189-1340 ピーエムシー PMC テールランプ バックマウントキット Z900RS、Z900RS CAFE JP店

ピーエムシー PMC テールランプ バックマウントキット
カワサキ Z900RS、Z900RS CAFE
FRPロングテールカウルを装着した際の必需品。
奥まってしまうテールランプをテールカウルエンドから絶妙なポジションにマウントします。
【備考】
・STDテールランプを約6cm後方へ移動します。
・テールランプの配線を延長するためのエクステンションハーネス付属。

189-1340
189-1340
ヤフー JP店







3日〜4日以内に発送予定(日曜除く)

在庫数 20 ピーエムシー PMC テールランプ バックマウントキット
カワサキ Z900RS、Z900RS CAFE
FRPロングテールカウルを装着した際の必需品。
奥まってしまうテールランプをテールカウルエンドから絶妙なポジションにマウントします。
【備考】
・STDテールランプを約6cm後方へ移動します。
・テールランプの配線を延長するためのエクステンションハーネス付属。

189-1340
189-1340
ヤフー JP店
【在庫表示について】
【即納】自社在庫数(当日出荷 14時までの決済確定分、日曜除く)
【メーカー在庫あり】国内仕入先在庫表示 (お取り寄せ) (○日〜○日以内に発送予定、日曜除く)
【USA在庫あり】海外仕入先在庫表示 (お取り寄せ) (6日〜10日以内に発送予定、日曜除く)
 表記なしの場合 納期は追ってご連絡(お取り寄せ)

189-1340 ピーエムシー PMC テールランプ バックマウントキット Z900RS、Z900RS CAFE JP店

黒 1インチ 25mm ハンドル バー エンド リア ビュー ミラー ハーレー ホンダ カワサキ スズキ ヤマハ ドゥカティ DUCATI ノーブランド 「納期約7〜10日」インク エプソン 純正 カートリッジ インクカートリッジ MUG-BK インクカートリッジ カラリオ ブラック [キョウエツ] 着物 洗える 袷着物 無地 紬 和服 メンズ (M, 黒) 黒糖 2島セット 美容 健康(波照間島 与那国島)200g×各1袋 送料無料 国産 沖縄 料理 砂糖 栄養 調味料 家庭 備蓄 自然派 罪悪感なし おやつ 菓子 茶
在庫有り 当日発送 カワサキ Z900RS PMC ピーエムシー ARCHI テールランプバックマウント フェンダーレスキットType-III《ロング テールカウル専用 》 189-1306 :189-1306:MOTO-OCC ヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング在庫有り 当日発送 カワサキ Z900RS PMC ピーエムシー ARCHI テールランプバックマウント フェンダーレスキットType-III《ロング テールカウル専用 》 189-1306 :189-1306:MOTO-OCC ヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
イケ麺 5
どの程度 低糖質なのかわからないのが少々不安だが、等質カットしなければならない身としては、おいしいと思う。ただ低糖質ということで、つい食べ過ぎてしまうので低糖質の意味がないような気もしている。

ちーうっ 4
漏れにくさ、吸収性、通気性は問題はないと思います。気になる点が配送のダンボールは無傷でしたが商品の袋が破けてたのは気になりました。

いろはにポテト 5
好みですが、焙煎度合いを調整してくれるのでとてもありがたい。味もいいと思います。

富士ホーロー Honey Ware ミッフィーフェイス 2.0L ケトル MFF-2.0K(IH対応)琺瑯 ホーロー製ケトル やかん 北欧 ミッフィー ディックブルーナ 可愛い 白
ARCHI アーキ テールランプバックマウントキット Z900RS/CAFE 18-21 ロングテールカウル用 カスタムパーツ :189-1340:淡路二輪カスタムパーツセンター - 通販 - Yahoo!ショッピングARCHI アーキ テールランプバックマウントキット Z900RS/CAFE 18-21 ロングテールカウル用 カスタムパーツ :189-1340:淡路二輪カスタムパーツセンター  - 通販 - Yahoo!ショッピング
サルバ 尿とりパッド スーパー 女性用 68枚入(テープタイプ用) 帽子 キャップ 平つば ハット ストリート系 ヒップホップ メンズ レディース ベースボールキャップ 無地 単色 シンプル 日よけ 紫外線対策 デイリ
在庫有り 当日発送 PMC ピーエムシー Z2タイプLEDテールランプセット 【Z900RSフェンダーレスキットTYPE-2・3専用】189-1341 :189-1341:MOTO-OCC ヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング在庫有り 当日発送 PMC ピーエムシー Z2タイプLEDテールランプセット 【Z900RSフェンダーレスキットTYPE-2・3専用】189-1341  :189-1341:MOTO-OCC ヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
自転車用ボトルケージ アルミ合金製 軽量 ボトルホルダー ドリンクホルダー ペットボトル ロードバイク マウンテンバイク サイクリング
アイアンフェンダーレスキット ARCHIロングテールカウル専用 PMC Z900RS ピーエムシー カフェアイアンフェンダーレスキット ARCHIロングテールカウル専用 PMC Z900RS ピーエムシー カフェ
明和産商 雲流ストライプ・三方袋 窓縦SWX-1318HT (130×180) 3000枚
豊富なギフト PMC テールランプバックマウントキット Z900RS 純正フェンダー対応 ピーエムシー カフェ ロング豊富なギフト PMC テールランプバックマウントキット Z900RS 純正フェンダー対応 ピーエムシー カフェ ロング
在庫有り 当日発送 カワサキ Z900RS PMC ピーエムシー ARCHI テールランプバックマウント フェンダーレスキットType-III《ロング テールカウル専用 》 189-1306 :189-1306:MOTO-OCC ヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング在庫有り 当日発送 カワサキ Z900RS PMC ピーエムシー ARCHI テールランプバックマウント フェンダーレスキットType-III《ロング テールカウル専用 》 189-1306 :189-1306:MOTO-OCC ヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】在庫有り 当日発送 Kawasaki Z900RS/CAFE PMC ピーエムシー 189-1441 ABS スライトリアフェンダー ロング テールカウル用 : MOTO-OCC 楽天市場店楽天市場】在庫有り 当日発送 Kawasaki Z900RS/CAFE PMC ピーエムシー 189-1441 ABS スライトリアフェンダー ロング テールカウル用 : MOTO-OCC 楽天市場店
ポルシェデザインの包丁 クロマ社 ターボ 刃渡り155mm 三徳包丁 Chroma P-02 HM たらおさ(鱈の胃) 1個 アイリスオーヤマ 炊飯器 IH式 5.5合 低糖質 糖質抑制機能 玄米 もち麦 充実のヘルシーメニュー IH式 ヘルシーサポート炊飯器 ホワイト TONE プラグソケット 差込角 9.5×14mm 3P-14S ベアトップ 2枚セット カップ付き ベアトップドレス インナー キャミソール チューブトップ チューブブラ
楽天市場】在庫有り 当日発送 Kawasaki Z900RS/CAFE PMC ピーエムシー 189-1441 ABS スライトリアフェンダー ロング テールカウル用 : MOTO-OCC 楽天市場店楽天市場】在庫有り 当日発送 Kawasaki Z900RS/CAFE PMC ピーエムシー 189-1441 ABS スライトリアフェンダー ロング テールカウル用 : MOTO-OCC 楽天市場店
let 5
冷え体質なので、普段あまり汗をかかないなので、全然期待してなかったでしたが、30分ウォーキングしたらじんわり汗が出ました。暖かい日ならもっと汗出るかも⁈と期待出来そうです。着心地が良くて、ストレッチも効いてますので、良い買い物でした。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

AVIREX アヴィレックス 猫カラー 首輪

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ハクキンカイロ 換火口 1個入

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

シェラカップ チタン 300ml おしゃれ 折りたたみ IH対応 直火OK オリジナル 調理 イラスト キャンプ用品 プレゼント キャンプギア

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

防ダニ ふとん圧縮パック一組用 代引不可

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。