1. ホーム
  2. スポーツ
  3. 体育器具、用品
  4. その他体育器具
  5. 3個セット アシックス 91-230 04 イエロー クリアートビナワ なわとび ジュニア INF公認 asics
【SALE/98%OFF】 94%OFF 3個セット アシックス 91-230 04 イエロー クリアートビナワ なわとび ジュニア INF公認 asics kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

3個セット アシックス 91-230 04 イエロー クリアートビナワ なわとび ジュニア INF公認 asics

626円

3個セット アシックス 91-230 04 イエロー クリアートビナワ なわとび ジュニア INF公認 asics

こちらの商品は追跡可能メール便/定形・定形外郵便にて発送します。宅配便ご希望のお客様は「有料宅配便」をご選択ください。

3個セット アシックス 91-230 04 イエロー クリアートビナワ なわとび ジュニア INF公認 asics





掲載商品の仕様や付属品等の詳細につきましては
メーカーに準拠しておりますので
メーカーホームページにてご確認下さいますよう
よろしくお願いいたします。

当店は他の販売サイトとの併売品があります。
ご注文が集中した時、システムのタイムラグにより在庫切れとなる場合があります。
その場合はご注文確定後であってもキャンセルさせて頂きますのでご了承の上ご注文下さい。

3個セット アシックス 91-230 04 イエロー クリアートビナワ なわとび ジュニア INF公認 asics

ねむ 4
Wishで同じ物が200円程度 中国製

ダイワ フィッシングメジャーR 150 ブラック レッド [90] ソファー ソファ おしゃれ 1人掛け リクライニング ファブリック コーデュロイ ポケットコイル
newlife 5
ガチムチ体型の自分にとって、Lサイズの長さ=280cmで丁度良かったです。男らしさをグッと高める六尺褌が締められました。迅速かつ丁寧な対応も好感を持てるかと。またの機会に宜しくお願いします。

嬉野茶 ザイライ(100g×3) お茶 日本茶 緑茶 煎茶 茶葉 玉緑茶 ぐり茶 九州 うれしの茶 電気ストーブ ファンヒーター セラミックファンヒーター 1200W 電気ファンヒーター 小型 足元 オフィス 省エネ おしゃれ 速暖 過熱保護 2段階切替 コンパクト 三菱ケミカル◆テンセイTENSEI CKプロ オレンジORANGE60 Sフレックス キャロウェイ用スリーブ付き 1w用 43.25インチ 短め お買い得
ゆいえる 1
以前はアシックスのカッターLサイズを着ていましたが、少しダボってた感じがしたので、今回はMサイズを購入してみました。フィットしていて善し!

マネークリップ 本革 スムースレザー 超薄型 マネークリップ財布 スリムウォレット 電気毛布 ホットカーペット おしゃれ 敷き毛布 昼寝 洗える ダニ退治 座布団 MORITA ホットゴロ寝マット MM-17CTR MORITA (D) 水中ポンプ 海水ポンプ 工進 BL-2524N DC24V 最大吐出量63L 分 全揚程4.2m マリンペット 海水 KOSHIN コーシン
asics アシックス INF公認 クリアートビナワジュニア(ブルー) 91-230 42 トレーニング用品 -【SWSバスケットボール】asics アシックス INF公認 クリアートビナワジュニア(ブルー) 91-230 42 トレーニング用品 -【SWSバスケットボール】
チノパン メンズ ストレッチ スキニーパンツ ズボン スリムパンツ スウェットズボン カジュアル 細身 美脚 大きいサイズ ロングパンツ
激安正規 アシックス 91-230 04 INF公認 クリアートビナワ なわとび ジュニア イエロー asics激安正規 アシックス 91-230 04 INF公認 クリアートビナワ なわとび ジュニア イエロー asics
お宮参り 着物 女の子 祝着 初着 産着 正絹のしめ 新品j1207
楽天市場】asics(アシックス) クリアートビナワ ジュニア 91-230 縄跳び 縄飛び ナワトビ なわとび JNF公認 子供用 (パケット便送料無料) : Sealass楽天市場】asics(アシックス) クリアートビナワ ジュニア 91-230 縄跳び 縄飛び ナワトビ なわとび JNF公認 子供用  (パケット便送料無料) : Sealass
バスタブトレー バスタブラック 浴室用ラック 収納 バステーブル お風呂用 バスグッズ ファッション 伸縮式 ズレ防止 大容量 水切り 多機能バスタブフレーム 扇子 レディース レース 花柄 折りたたみ せんす 踊り用 お祭り 透かし彫り レトロ 中国風 きれい オシャレ6色 ウエスト WEST 純正ディンプルシリンダー 万能取替引戸錠 キー5本セット ブロンズ 333-S2305-BT 1組
Amazon カスタマー 4
商品到着してから2週間経ちますが…新型コロナウイルスのお陰でまだ着てないです(笑)サイズは良さそうでした。

楽天市場】アシックス asics クリアートビナワ とび縄 ジャンピングロープ 初級 なわとび [INF公認] 91-130 : フィットネスショップFIT-IN楽天市場】アシックス asics クリアートビナワ とび縄 ジャンピングロープ 初級 なわとび [INF公認] 91-130 :  フィットネスショップFIT-IN
ミカサ MIKASA サッカーボール 5号 SVC50VL
楽天市場】☆4日20:00~11日1:59 ポイント最大25倍!!☆アシックス 91-230 04 INF公認 クリアートビナワ なわとび ジュニア イエロー asics 送料無料 : Pay Off Store楽天市場】☆4日20:00~11日1:59 ポイント最大25倍!!☆アシックス 91-230 04 INF公認 クリアートビナワ なわとび ジュニア  イエロー asics 送料無料 : Pay Off Store
ドラえもん アニメキャラクター グリーティングカード DRメロディ JPME26-1 メロディーカード バースデーケーキ 藤子F不二雄
3個セット アシックス 91-230 04 イエロー クリアートビナワ なわとび ジュニア INF公認 asics :FK22130-A2108:LARGO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング3個セット アシックス 91-230 04 イエロー クリアートビナワ なわとび ジュニア INF公認 asics  :FK22130-A2108:LARGO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
asics アシックス INF公認 クリアートビナワジュニア(レッド) 91-230 23 トレーニング用品 -【SWSバスケットボール】asics アシックス INF公認 クリアートビナワジュニア(レッド) 91-230 23 トレーニング用品 -【SWSバスケットボール】
Tabata(タバタ) ゴルフ クラブ クリーナー 錆 サビ取り サビ落とし 手入れ メンテナンス用品 コンパウンドクリーナー GV0534 メール便 プーマ コンプレッション モックネック ロングスリーブ シャツ 長袖 656331 PUMA メンズ インナー アンダーウェア

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Crucial(クルーシャル) P1シリーズ 500GB 3D NAND NVMe PCIe M.2 SSD CT500P1SSD8

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

hs for men(エイチアンドエスフォーメン) コンディショナー スカルプEX 詰め替え 超特大 900g トリートメント 900グラ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

DXアンテナ ベランダ取付金具 MHV-116

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

LAMY<ラミー> 万年筆専用カートリッジインク 5本入り 全7カラー T10-ysd[SK-NA] [M便 1 5]

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。