1. ホーム
  2. 食品
  3. 魚介類、海産物
  4. 貝類
  5. 北海道産 プリプリほたて貝柱フライ 300g 当店オリジナル 帆立 貝柱 揚げ物 冷凍食品 惣菜
2021年レディースファッション福袋特集 あなたにおすすめの商品 北海道産 プリプリほたて貝柱フライ 300g 当店オリジナル 帆立 貝柱 揚げ物 冷凍食品 惣菜 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

北海道産 プリプリほたて貝柱フライ 300g 当店オリジナル 帆立 貝柱 揚げ物 冷凍食品 惣菜

420円

北海道産 プリプリほたて貝柱フライ 300g 当店オリジナル 帆立 貝柱 揚げ物 冷凍食品 惣菜

◆ 商品内容
北海道産 プリプリほたて貝柱フライ 300g

◆ 原材料
商品ラベルに記載

・本製品には以下のアレルギー物質が含まれています。
小麦、乳、卵、大豆

・食べ方
凍ったまま約170℃の油で4-5分揚げてください

◆ 産地
北海道産

◆ 量の目安
2~3人前

◆ 賞味期限
冷凍保存でお届けからか4か月


※一度にたくさん揚げると、油温が急に下がり、衣のはがれや油切れが悪くなることがあります
調理の際、油はね等に注意してください
一度解凍したものは、再び凍結させないでください。
ご家庭の冷凍庫は扉の開閉により温度差が大きいため、賞味期限内であっても早めにお召し上がりください









  

※お届け先が沖縄・離島地域の場合、別途送料682円頂戴致します。
FAQ

北海道産 プリプリほたて貝柱フライ 300g 当店オリジナル 帆立 貝柱 揚げ物 冷凍食品 惣菜

初めて注文したのでどんな味か心配でしたが、届いた日に食べましたが期待以上に美味しい味でした。また注文したいです。
サンシェード ハイエース 200系 ワイド 200系 ワイド 1型 2型 3型 4型 スーパーロング可 10枚組 車中泊 アウトドア 日よけ 収納ケース おしゃれ チェスト アイリスオーヤマ プラスチック 北欧 衣装ケース 収納ケース 引出し ベッド下 収納 押し入れ収納
なる 1
届いて1日、まだ1回もつけていないのに、マスクに装着しようとすると、プチプチと切れるような粗悪品でした。ただのチェーンで2,000円以上するので、物が良いのかと思いましたが、ものすごくショックでなりません。届いた時点ではまだちぎれていなかったので、不良品として返品?交換してもらえるのかも分かりません。とにかくショック…

有田焼 陶芸家 藤井錦彩作 窯変艶消し釉金彩刷毛目湯呑みペアセットA
初めて購入しました。 子供達にとても好評で、あっという間になくなってしまいました。身がしっかりしているので、食べ応えがあります。 機会があったらまた購入したいと思います!
Hayato 5
1000円?3000円くらいで買えるストップウォッチを色々調べて、この商品が最も欲しい機能を揃えているのでは、と思い購入しました。一番の特徴は「操作音のON?OFFが設定できる」というところです。多くのストップウォッチは「音が出る(消せない)」もしくは「全く音が出ない」のどちらかなので、音ありか無しかを選べるストップウォッチはかなり貴重だと思います。使うシーンに合わせて変えられるというのは非常に大きなメリットになっています。(ただし、アラームやタイマーは操作音がOFFの時でも音が鳴るそうです)もう1つ、電池交換が非常に簡単というところです。今まで使っていたストップウォッチは電池交換のハードルが高く、面倒なものがほとんどでした。それに対してこちらはコインを使って蓋を開けて電池を交換するだけなので非常に簡単です。他にも「ラップタイム」「スプリット」などの計測機能、「カウントダウンタイマー」、さらにストップウォッチとしては珍しい「カウンター」までついています。これだけの機能が揃っていて1700円は驚きです。画面も大きくて見やすく、おすすめです。

掛け時計 おしゃれ 電波 直径28cm 電波時計 シンプル 北欧 ウォールクロック 時計 壁掛け ウッドデザイン 壁掛け時計 電波式 インテリア リビング 寝室 丸型
楽天市場】北海道産 プリプリほたて貝柱フライ 300g当店オリジナルの特注品帆立 貝柱 揚げ物 冷凍食品 惣菜 ご飯のお供 ご飯のおとも 高級 青空レストラン 絶品 お取り寄せ : 島の人楽天市場】北海道産 プリプリほたて貝柱フライ 300g当店オリジナルの特注品帆立 貝柱 揚げ物 冷凍食品 惣菜 ご飯のお供 ご飯のおとも 高級  青空レストラン 絶品 お取り寄せ : 島の人
ホワイトボード 壁掛け 横型 軽量 会議 ミーティング 白板 マグネットボード 掲示板 無地 激安 テレワーク 壁面 壁 ボード 白板 パネル サッカーウェア スウェット パーカ アスレタ ATHLETA ライトスウェットパーカー フード フットサル ath-21ss
Amazonのお客様 5
外反母趾の母のために購入。もう80歳の母ですが、若く見えますね。足元を見るとは良く言った物ですね(笑)

北海道オホーツク無選別帆立 貝柱フライ 500g 250g×2パックセット 北海道 海鮮 冷凍食品 パーティ ホタテ ほたて フライ 貝 /【Buyee】 "Buyee" Japanese Proxy Service | Buy from Japan! bot-online北海道オホーツク無選別帆立 貝柱フライ 500g 250g×2パックセット 北海道 海鮮 冷凍食品 パーティ ホタテ ほたて フライ 貝  /【Buyee】
1人用 ワンポールテント DOD ディーオーディー ショウネンテント T1-602-GY 送料無料
こちらのホタテフライは初めて購入しましたが、美味しかったです。揚げるだけなので調理の手間もなく、ちょっと一品にいい感じです。
JAYCO. アミノ酸スコア100 ALL9 EAA 必須アミノ酸 9種を全配合 (レモン, 1KG) リビングこたつ 継脚式手元コントローラー 120 長方形
北海道産 プリプリほたて貝柱フライ 300g北海道産 プリプリほたて貝柱フライ 300g
Janat(ジャンナッツ) ブラックシリーズ エベレストチャイ 1箱(25バッグ入) GSIクレオス 新水性カラー アクリジョン オリーブドラブ(2)
販売終了】マルハ)ほたて風味北海柱フライ 約20gx50個 | 業務用ネットスーパー | 業務食材をネットで注文・宅配でお届け 東商マート販売終了】マルハ)ほたて風味北海柱フライ 約20gx50個 | 業務用ネットスーパー | 業務食材をネットで注文・宅配でお届け 東商マート
uyoyous 業務用 裁断機 ペーパーカッター 300x 250mm A4 A5 B5 B6 B7対応 ペーパー カット コピー用紙 写真 厚 コーデュロイ ダウンベスト レディース 立ち襟 秋冬 大きいサイズ 軽量 おしゃれ トップス アウター 羽織り 中綿 立ち襟 防寒 暖かい 無地 黒
冷凍庫内の常備品として重宝しております。家族にも好評です。時間がない時などさっとあげるだけで北海道の海産物を味わえます。
ホタテは生で食べれる品を購入してました。フライは初めてだったので、どうかな?と思っていましたが美味しく頂きました。その他の品と合わせて、ミックスフライ定食の用にして夕食のおかずにしました。
EV-161S ドラムブレーキシュー スーパーカブ90 C90 補修 交換 部品
キューピー 4
リモコン付きなので楽です、説明書も日本語です、バッテリーの持ちが1回15分で約何回出来るか判れば☆5つです。当然モード·強弱·様々な姿勢部位が出来ます。

パスタ マルテッリ マカロニ×3袋(本体価格3,060円)inapas-mm-64103
冷凍食品 フライ - 魚介類の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com冷凍食品 フライ - 魚介類の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
Amazon カスタマー 5
普通にイイ

北海道オホーツク産鮮度抜群ほたて貝柱のフライ〈無選別〉 – 富洋物産株式会社北海道オホーツク産鮮度抜群ほたて貝柱のフライ〈無選別〉 – 富洋物産株式会社
シエンタ NCP80 USB LEDライト イルミネーション
Amazon カスタマー 5
自分が持っているパンツより小さいです。ストレッチが効いているので大丈夫ですがかなりフィットします。次はMを買います。

Solo Stove Campfire 2POT SET ソロストーブ キャンプファイヤー 2ポットセット(コンボ) ラグ 下敷き 滑り止め カーペット ラグマット 洗える 丸洗いOK 防音 床暖房対応 ラグカーペット カーペット 滑り止め付き RGPD-S (D) アイリスプラザ 一人暮らし
北海道産 プリプリほたて貝柱フライ 300g 当店オリジナル 帆立 貝柱 揚げ物 冷凍食品 惣菜 :A80-01521-10130:島の人 - 通販 - Yahoo!ショッピング北海道産 プリプリほたて貝柱フライ 300g 当店オリジナル 帆立 貝柱 揚げ物 冷凍食品 惣菜 :A80-01521-10130:島の人 - 通販  - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

シック Schick クラシック ダブル エッジ メタル ホルダー 両刃 カミソリ 剃刀 髭剃り 男性 ホルダー(替刃10コ付)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ゴルフ クラブ メンズ アイアンセット 6本セット ダイナミクスアイアン 5I 6I 7I 8I 9I PW ダイナスティックカーボンシャフト仕様 R S

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

AH50664 LED一体型 小型シーリングライト 導光板薄型 要電気工事 非調光 電球色 白熱球100W相当 コイズミ照明 照明器具 廊下 内玄関用照明

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ふるさと納税 富士市 Hanatabaトイレットペーパーパルプ100R ダブル 96個 消臭 エンボス(1363)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。