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く日はお得♪ 2021年最新海外 北海道産 生秋鮭 3.5kg メス 筋子付き 冷蔵品 限定 秋 秋鮭 秋しゃけ 秋サケ ギフト 自宅用 家庭用 人気 北海道 グルメ 送料無料 お取り寄せ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

北海道産 生秋鮭 3.5kg(メス 筋子付き 冷蔵品) 限定 秋 秋鮭 秋しゃけ 秋サケ ギフト 自宅用 家庭用 人気 北海道 グルメ 送料無料 お取り寄せ

10150円

北海道産 生秋鮭 3.5kg(メス 筋子付き 冷蔵品) 限定 秋 秋鮭 秋しゃけ 秋サケ ギフト 自宅用 家庭用 人気 北海道 グルメ 送料無料 お取り寄せ

■商品名:北海道産 生秋鮭(メス/筋子付き)
■商品内容:1箱 1尾 約3.5kg(メス/筋子付き)
※切り身処理をしてお届け希望の場合には別途1,080円(税込)掛かります。
■原材料名:秋鮭(秋シャケ)
■賞味期限:商品到着後から3日間程度
※生ものですのでお早めにお召し上がり下さい。
■保存方法:要冷蔵(5℃以下で保存)
■お召上がり方法:塩焼き・バター焼き、ホイル焼き、ちゃんちゃん焼き、石狩鍋などのお鍋など、お好みでお召し上がり下さい。
※可能な限り生食はご遠慮下さい。

■お届けについて:2022年度★ご注文受付中(詳しい詳細はPC詳細を要確認)
■お届け可能期間:9月上旬頃〜11月上旬頃までの予定
※注意:最終お届け日指定は11月6日(日)まで厳守!
■お届け日時指定可能(上記お届け可能期間厳守)
※海が時化(荒れる)たらサケ漁が出来ない為、天候によっては数週間ほどお待ち頂く場合もございます。

■送料:送料込み(冷蔵便)
・北海道内:冷蔵便(佐川急便) -発送日の翌日にお届け!
・北海道外:冷蔵便(ヤマト運輸) -発送日の翌々日にお届け!
■ギフト対応:熨斗(名入れOK)・Mカード、各種ギフト対応可能

■秋の味覚 秋サケ 秋シャケ お取り寄せ











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商品名 ■北海道産 生秋鮭(メス/筋子付き)
商品内容 ■1箱 1尾 約3.5kg(メス/筋子付き)
切り身処理をしてお届け希望の場合には別途1,080円(税込)掛かります。
注意事項 ■相場・仕入れ値の変動により時価とさせて頂いております。前回の購入時と販売価格が違う場合もありますが、どうぞご了承下さいませ。
原材料名 ■秋鮭(秋シャケ)
原産地 ■北海道
賞味期限 ■商品到着後から3日間程度
※生ものですのでお早めにお召し上がり下さい。
保存方法 ■要冷蔵(5℃以下で保存)
※すぐに召し上がらない場合は冷凍保存をお願いします。
※冷凍した秋鮭は過熱調理してお召し上がり下さい。
アレルギー表示 ■秋鮭
※「食物アレルギー」を持っている方はご注意ください。
お召上がり方法 ■塩焼き・バター焼き、ホイル焼き、ちゃんちゃん焼き、石狩鍋などのお鍋など、お好みでお召し上がり下さい。
※お刺身にする場合は、鮮度の高い到着当日にお召し上がり下さい。
※可能な限り生食はご遠慮下さい。
※鮭にはアニサキス(半透明の糸のような寄生虫)などの寄生虫が寄生している場合があります。アニサキスは肉眼で見えるので捌く過程で取り除くか、もしくは加熱するか、-20度以下で24時間冷凍すると死滅するので、特に生(お刺身)でお召し上がりになる場合には下処理をお願いします。
お届けについて 2022年度★ご注文受付中!
お届け日時指定可能/OK
■予定お届け可能期間:9月上旬頃〜11月上旬頃までの予定
※注意:最終お届け日指定は11月6日(日)まで厳守!
■ご注文内容の確認画面でお届け日時の指定が可能ですが、市場休・店舗営業日・運送会社の配送日数などの関係上、ご希望のお届け日が不可の場合もあります。正確な可能指定日を確認したい場合には、ご購入前にメールにてお問合せ頂くのが確実です。また、ご希望のお届け日にお届けできない場合には、ご注文確認後に当店からメールを送らせて頂きますので、お見逃しの無いようご確認下さいませ。
※商品の性質上、長期保管ができません。お届け日の指定がある場合には最長でも1週間以内の指定をお願いします。
※1週間以上先のお届け日を指定した場合、キャンセル又は指定日を解除させて頂きます!
※入荷状況によってはお届け予定日の前日(又は2〜3日前)に出荷できない旨をご連絡・お知らせする場合もありますので、どうぞご了承下さいませ。
※海が時化(荒れる)ると漁が出来ない為、天候によっては数週間ほどお待ち頂く場合もございます。
※交通状況(渋滞や事故)、天候(台風や雪害)等の理由により配送が遅延する場合もあります。余裕をもったご指定をお願い致します。
送料 送料込み
※沖縄県及び離島へのお届けはお受けできません。
※お支払/送料/配送について⇒こちら
配送方法 ■北海道内:冷蔵便(佐川急便) -発送日の翌日にお届け!
■北海道外:冷蔵便(ヤマト運輸) -発送日の翌々日にお届け!
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新型コロナウイルスの影響により!
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ギフト対応 ■熨斗(名入れOK)・Mカード、各種ギフト対応可能
※名入れやメーセージ等の指定がある場合には、ご注文確定後に当店から配信されるメールに返信する形で内容の指定をお願い致します。
※包装紙による個別包装やラッピングなどのギフト対応はお受けできません。
※当店ではお届け先様に金額や割引率などがわかる物を同封したり、送り状に印字する様な事は一切ありません。ギフトなどの用途でもご安心してご利用くださいませ。
同梱について 同梱不可
※梱包発泡スチロールサイズが決まっているため同梱不可!
※同一カゴで他の商品とご一緒にご注文頂いた場合でも別送でのお届けとなります。
御用途一覧 ■秋の味覚と言えば秋鮭!!秋鮭は9〜11月に川に上るため、主に東北・北海道沿岸によってきた鮭を「秋鮭」と呼びます。
鮭は川で誕生して海に下り、産卵までの数年間は北の海で成長し、産卵期の秋に再び生まれた川を上り、一生を終える代表的な回遊魚。
なぜ、生まれた川に戻ってこれるのかは未だ謎ですが、川に遡上する直前の秋鮭は脂がのって、最高に美味しい状態です。
メスは卵(筋子)をたくさん抱えており、筋子やいくらも旬の時期なので、メスを購入してご自身で味付けしてみるのもいいですよね。
北海道の脂のたっぷりのった旬の秋鮭を思う存分ご賞味下さい。
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不正注文について ■不正購入と判断した場合にはご注文を取り消しさせて頂く場合があります。
販売者 ■北のデリシャス
電話でのお問い合わせ ⇒ 011-807-4811
FAXでのお問い合わせ ⇒ 011-807-4821
メールでのお問い合わせ ⇒ cs-info@h-nousan.com
















         
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。