1. ホーム
  2. 食品
  3. 魚介類、海産物
  4. 干物、薫製
  5. ししゃもの燻製 38g (旨みがギュッと凝縮されたシシャモのクンセイ 珍味)まるごと骨まで旨い柳葉魚のくんせい
最大63%OFFクーポン 人気の雑貨がズラリ ししゃもの燻製 38g 旨みがギュッと凝縮されたシシャモのクンセイ 珍味 まるごと骨まで旨い柳葉魚のくんせい kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ししゃもの燻製 38g (旨みがギュッと凝縮されたシシャモのクンセイ 珍味)まるごと骨まで旨い柳葉魚のくんせい

406円

ししゃもの燻製 38g (旨みがギュッと凝縮されたシシャモのクンセイ 珍味)まるごと骨まで旨い柳葉魚のくんせい

【商品名】
 ししゃもの燻製 38g (旨みがギュッと凝縮されたシシャモのクンセイ 珍味)まるごと骨まで旨い柳葉魚のくんせい

【商品説明】
 ・原材料名:からふとししゃも、砂糖、食塩、ソルビトール、グリセリン、酒精、調味料(アミノ酸等)、リン酸塩(Na)、くん液、酸化防止剤(イソアスコルビン酸Na)、酸味料、甘味料(ステビア)
・内容量:38g
・保存方法:直射日光、高温多湿を避けて保存して下さい。

【サイズ】
 高さ : 1.90 cm
 横幅 : 13.60 cm
 奥行 : 21.70 cm
 重量 : 50.0 g
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。









サイズ
高さ : 1.90 cm
横幅 : 13.60 cm
奥行 : 21.70 cm
重量 : 50.0 g ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

ししゃもの燻製 38g (旨みがギュッと凝縮されたシシャモのクンセイ 珍味)まるごと骨まで旨い柳葉魚のくんせい

ぴー 5
コンパクトでデザインもかっこよく、使いやすいです!今まで長財布を使ってましたが、この商品に買い換えてよかったです。カードはそんなに沢山は入りませんが、普段の生活には十分ですね!持ち物の体積が小さくなり楽です。(機能性とデザインを見て購入しましたが、作りも含めてとてもいい商品です!)

パナソニック NR-C343CL-N 3ドアスリム冷凍冷蔵庫 (335L・左開き) グレイスゴールド
市場 ししゃもの燻製 38g 旨みがギュッと凝縮されたシシャモのクンセイ 珍味市場 ししゃもの燻製 38g 旨みがギュッと凝縮されたシシャモのクンセイ 珍味
HBK 5
履き心地も良く、サイズもちょうど良い足の横幅が広いので、窮屈になることを多少覚悟していたのですが、心配する必要は全くありませんでした。

市場 ししゃもの燻製 38g 旨みがギュッと凝縮されたシシャモのクンセイ 珍味市場 ししゃもの燻製 38g 旨みがギュッと凝縮されたシシャモのクンセイ 珍味
サイドステップ サイドステップガード スカッフプレート 汎用 プロテクションフィルム ガードテープ シール カーボン 透明 ドアモール サイドシル スカッフ 保護 エムエスアール(MSR)ユニバーサルフットプリント 1パーソンラージ 通常在庫品 送料込み リクシル 新日軽 窓(サッシ) 引違い窓 マンション用 指挟み防止ストッパー(起倒式) NETBL00101 SVVM163A 部品色
楽天市場】北海道鵡川産ししゃも オス10尾、メス10尾【化粧箱入】これが本物!ふっくら柔らかコクが違う!【カネダイ大野商店】【送料無料】 : 麺本舗吉粋 楽天支店楽天市場】北海道鵡川産ししゃも オス10尾、メス10尾【化粧箱入】これが本物!ふっくら柔らかコクが違う!【カネダイ大野商店】【送料無料】 :  麺本舗吉粋 楽天支店
世界のお茶巡り 凍頂烏龍茶 お得用 ティーバッグ 5g×20P×3個 お茶 中国茶 烏龍茶 ウーロン茶 台湾茶 ジャグペットボトル用 ピュアクリスタル ラビット用 カートリッジ式 ドリンクボウル 本体 + 交換用 ジェックス
Y 4
長財布の小銭入れが使いにくく小銭だけ別にしようと思い、色々悩んだ結果、こちらのモダン梅を買いました。ちりめんで可愛いです。裏地が貼ってあるのかな?薄手なのに生地はしっかりしてる感じです。よくある綿入りのふわふわとかではありません。ジーンズの後ろポケットにもスルッと入りました。お札は4つ折りか3つ折りですね。2つ折りでは少々はみ出てしまいます、残念w。カードは1~2枚位なら無理やり突っ込めばギリギリ入るけど、財布の形が崩れたり金具に接触したりとかするかもなので、オススメはしません。

市場 ししゃもの燻製 旨みがギュッと凝縮されたシシャモのクンセイ 38g 珍味市場 ししゃもの燻製 旨みがギュッと凝縮されたシシャモのクンセイ 38g 珍味
コスプレ 衣装 セット男の子 女の子 恐竜 ハロウィーン 演出 公演 Cosplayパーティー ブラーバ 390j アイロボット 床拭きロボット 水拭き ロボット掃除機 雑巾かけ 静音 洗剤付き 選べる2つのモード 落下防止 花粉対策に デオトイレ 消臭・抗菌シート 10枚 ギミック 筆箱 マスコット 全5種セット J.DREAM ガチャポン ガチャガチャ ガシャポン
Mr.ししゃも 50g×3袋セット(くん製風味シシャモ)北海...|北海道特産品 吉粋【ポンパレモール】Mr.ししゃも 50g×3袋セット(くん製風味シシャモ)北海...|北海道特産品 吉粋【ポンパレモール】
mos 5
休日にショルダーバッグ(小)に入れるコンパクトな財布を探していてこちらを購入しました。自分のこだわりとしては、お札を3つ折り、または2つ折りにしていれるのが嫌いなので、コンパクト、かつ、お札がそのまま入るものを探していました。こちらは、デザイン(色)も可愛くて安く見えないし、カード類も十分入って、小銭もそんなに出し入れしずらくないので、買って良かったと思います。欲を言えば小銭のチャック部分がもう少し開くと使いやすいのですが??まぁお値段的に考えてもサブ用としては十分過ぎるほどです。おすすめです。

まり 5
素足で履いてとても気持ちが良いです。真夏に大活躍すること間違いなし!底がゴム製でしっかりしているので、足のトラブルを抱えている私も階段で滑らないで使えて安全です。なにより、可愛くて、今の一番のお気に入りです。

AKAI アカイ EWI SOLO セルモーター スターター 112374
市場 ししゃもの燻製 旨みがギュッと凝縮されたシシャモのクンセイ 38g 珍味市場 ししゃもの燻製 旨みがギュッと凝縮されたシシャモのクンセイ 38g 珍味
BERMAS バーマス INTER CITY スーツケース キャリーケース 33L 39cm 3.0kg 1〜3泊 4輪 TSAロック 軽量 ストッパー付き 機内持込み 60503 正規品 1年保証 手袋富士グローブ [ 牛皮手袋 SN-32 ソフトウォッシャブル ] オイル皮手袋 リモコンカバー 保護カバー ケース 小物入れ 汚れ防止 防塵 テレビ用 エアコン用 生活家電用 花 フラワー ドット 水玉 かわいい きれい 半透明
minimu 3
とてもこのお値段には見えないし、とってもかわいい!高見えしますね?総柄だから当たり外れはあると思いますが、もう少しピンクが入っていたらよかったなーって思います。大きさの比較はiPhone XRです。現金も多少入りますが、カードの仕切りの下が空いているので、小銭はバラバラしてしまいます。開けた時にファスナー付近に接着剤のようなものが付いていた(取れました)のと、気になるほどではないですが、雑誌に付いてる付録のような匂いがしました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

メダリスト アミノダイレクト5500 ( 7g*5袋入 ) メダリスト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Domani CARACAS21 ドマーニ カラカス21 パールホワイトB

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

VIVIDSTORMプロジェクタースクリーン100インチ 大画面高画質で高級ホームシアターを実現

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

パイプ洗浄剤 ピーピースルーF 600g 業務用排水管洗浄剤 和協産業

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。