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高い素材 ☆最安値に挑戦 レビュー特典付 1年保証 パーテーション 衝立 ハンガーラック 2WAY スリム おしゃれ キャスター 収納 目隠し 間仕切り 在宅勤務 テレワーク Mur ミュール kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

(レビュー特典付) 1年保証 パーテーション 衝立 ハンガーラック 2WAY スリム おしゃれ キャスター 収納 目隠し 間仕切り 在宅勤務 テレワーク Mur ミュール

1494円

(レビュー特典付) 1年保証 パーテーション 衝立 ハンガーラック 2WAY スリム おしゃれ キャスター 収納 目隠し 間仕切り 在宅勤務 テレワーク Mur ミュール

ご自宅でのちょっとした目隠しや間仕切り、リビングやデスクまわりの整理整頓、急な来客時のコートやカバンの収納など、【Mur -ミュール-】がサポートします。

【素材】
構造部材:金属(鉄)、ポリエステル
表面加工:粉体塗装

【サイズ】
(約)横幅83×奥行41×高さ169cm

【重量】
(約)5kg

【備考】
・お客様組立品


自立/軽量/コートハンガー/スタンドハンガー/洋服ハンガー/ネイビー/カーキ/グレージュ/省スペース/新生活






















商品到着後にレビュー記入で選べるプレゼント♪

NEW
2021年12月発売

ランキング1位
家具、インテリア/パーテーション、衝立 部門
集計期間:デイリー
集計日:2022年5月28日


パーテーション with ハンガーラック Mur(ミュール)

ハンガーラックにもなる
2WAYの収納付きパーテーション
Mur -ミュール-

幅83cm×高169cm

ご自宅でのちょっとした目隠しや間仕切り、
リビングやデスクまわりの整理整頓、
急な来客時のコートやカバンの収納など、
【Mur -ミュール-】がサポートします。
イメージイメージ



パーテーションとして
集中スペース

仕事や勉強用の専用スペースが簡単に確保。
集中できる環境が整うことで、
テレワークやリモート授業が効率的&快適に。


間仕切り

玄関・リビング・ダイニング・キッチン・寝室…
視線が気になるところにもお使いいただけます。
また、2台並べて使うなど、使い方は工夫次第♪


自立式の壁面収納として
収納付き

スクリーンにはポケットが付いていて、
ペンやメガネ・A4ファイルなどが収納できます。
自立式なので壁に穴を開けられない場合には便利です。


2wayバッグ

収納パーツとしてだけではなく、
ちょっとしたお出かけにもお使いいただけます。
手提げと肩掛けの2WAYとなっています。


ハンガーラックとして
ハンガーラック

スクリーン部分をくるくると巻き上げると、
スタイリッシュなハンガーラックに大変身!
雨の日の部屋干しにもお使いいただけます。


片付ける

スクリーンを巻き上げてハンガーラックに変身する前に、
ポケット中のものを2WAYバッグに放り込むと、
一度に片付けることができ、とても便利です。


さらに、使いやすさへのこだわり
キャスター付き

キャスターはボールタイプを採用しているので、
音が小さく、移動がスムーズです。
(ストッパー付き2個・ストッパーなし2個)


3色展開

ネイビー・カーキ・グレージュの3色展開です。
お部屋の雰囲気に合わせてお選びください。


サイズ
サイズ

横幅 奥行き 高さ
約83cm 約41cm 約169cm

カラー

navy

ネイビー

khaki

カーキ

greige

グレージュ


image
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商品詳細
商品名 パーテーション with ハンガーラック Mur(ミュール)
品番 ネイビー:41-435
カーキ:41-436
グレージュ:41-437
JAN ネイビー:4986112414354
カーキ:4986112414361
グレージュ:4986112414378
素材 構造部材:金属(鉄)、ポリエステル
表面加工:粉体塗装
サイズ (約)横幅83×奥行41×高さ169cm
重量 (約)5kg
お手入れ方法 汚れが気になる場合、スクリーンを取り外し、2WAYバッグと一緒にご洗濯ください。洗濯の時には必ず品質表示をご確認ください。
生産国 中国
備考 お客様組立品
※個体差やロット・モニター環境等により、色味やサイズが若干表記と異なる場合がございます。±1〜2cm程度の誤差は許容範囲となりますので、あらかじめご了承の上ご購入下さいませ。

コーディネートした物リスト

Rosie(ロージー) センターテーブル 90幅Rosie(ロージー)
センターテーブル 90幅
Ore(オーア) 大理石柄テーブル 120幅Ore(オーア)
大理石柄テーブル 120幅
Sucre(シュクレ) 肘上げ式デスクチェアーSucre(シュクレ)
肘上げ式デスクチェアー


1年保証

安さの理由



(レビュー特典付) 1年保証 パーテーション 衝立 ハンガーラック 2WAY スリム おしゃれ キャスター 収納 目隠し 間仕切り 在宅勤務 テレワーク Mur ミュール

スパンキー 4
cubaseに詳しい人なら、誰もが知っている当たり前の話だとは思いますが、一応、書いておきます。このElements9は、Cubase9のエントリーグレードではあるのですが、Cubase入門には、これに13000円弱を支払うのは、勿体無いかもしれません。例えば「YAMAHA ヤマハ VOCALOID4 Editor for Cubase」などのソフトを購入すると、Cubase AIやLEという、より簡易的な下位グレードが無料で入手できる場合があります。正直なところ、AIかLEでも十分に楽曲制作はできますので、AI付属の製品を探して、そちらを利用した方が良いかなと思います。※AIは、ヤマハとSTEINBERGの製品にセットでバンドル(付属)されているヴァージョンで、 LEは、その他のメーカーの製品にバンドルされているヴァージョンという違いがあります。 Cubase8時代に出ていた、AI8とLE8は、AIの方が性能が上だったようです。★一応このElements9のメリットは、AI・LEに比べると、こちらは有料だけあって、付属の音源HALion Sonic SE 2 の音色数が大分多かったり、MIDIトラック数、プラグインの数などが、Ai・LEよりも多いです。後、サンプラートラック機能という、Cubase9で一番売りの機能は、AIとLEについていないです。AIとLEは、Elements9よりも色々性能が落ちることは落ちます。ちなみに、Artist9にアップグレードする場合、AIなどよりも5000円安くアップグレードできますが、結局このElements9を購入するのにお金がかかってますので、あんまり意味がないです。さらに、Proにアップグレードする場合に至っては、Ai・LEとElements9のどちらも、同じ料金の税込み48600円でアップグレードできてしまいます。(Proの通常版を60000円越えで購入するなら、AIをゲットしてからアップグレードした方が安いんですね。)★そもそも、AIやLEを持っている人は、このElements9に、税込み5400円でアップグレードできます。なので、PROや、 Artist 9 にも言えることですが、この「通常版」を購入するのは、単にお金が余計にかかっているだけで、もったいない印象を受けます。大抵の人は、cubaseだけでなく、他のシンセソフトや、オーディオインターフェイスなども購入するに決まってますからね。それらを購入する際に、AI・LEがバンドルされているか、確認すると良いと思います。まずは、cubase購入の際は、必ず公式ページのアップグレード版や、バージョンアップ版の価格を確認してから購入することをオススメします。何年も前のかなり古いcubaseを持っている人も、だいぶ安く最新型が入手できるかもしれません。DTMはお金がやたらとかかりますので、アップグレード・ヴァージョンアップなどはできる環境なら必ず利用するべきですね。長々と書いて、この製品の使い勝手のレビューでなくてすみませんが、案外、この手の情報は、周りに詳しい人がいれば良いですが、そうでない人はいちいち調べないと出てこないので、こちらに書いておきます。

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息子のひとり暮らし用に購入。 玄関から部屋が丸見えにならないようにーと購入しましたが、細々したものを収納でき、かなり便利です。 リモート授業の時にも活躍思想です。
色も好みです。大小のポケットが付いているのでいろいろと収納出きるのでスッキリ片付いていいです。 組立もかんたんでした。
10グラム フィッティングビーズ ドラキュラ 義歯 ネイル No.859
シゲさん 3
今まで使っていたOAチェアーが、だいぶくたびれてきたので買い換えました。価格とデザインとメッシュの生地が気に入って選びました。届いて、すぐに組み立てましたが、思った以上に簡単でした。少々、重かったりしましたが一人で十分に大丈夫でした。組み立てあがって、全体をみると、やはりデザインはカッコイイなと思いました。次に、座ってみた印象は、皆さんのレビューにあったように一番低い座面でも、身長171cmの私でも、ちょっと高めで、私より背の低い方や女性にはチョットおすすめでいないなと思いました。椅子としてもっと大切な座りごこちですが、正直「残念」のレベルです。現在は(そもそも高めなのに)薄い座布団を敷いて使っています。背もたれの形は、まずまずですが、私の座高が高いのかも知れませんが、肩の当たる部分に背もたれ上部の隆起部に当たってしまい、しっくりきません。でも、OAチェアなので、しっかり後ろに背中や頭をつけて座るわけではないので、実用的には問題ないです。生地のメッシュは「この生地を選んで正解だったナ」と思わせてくれました。私は「痩せ」ですが汗っかきなので、メッシュは快適です。いろいろ書きましたが、1万5千円以下で、これだけキチンと作ってあれば、十分と言えるとは思います。

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キャスターがとってもスムーズで良い。  見た目もオシャレだし 色々と物がしまえる、仮置き、など使い勝手よく、動かすのも軽く間仕切りとしも、洗濯掛けたりもできてとても良いし、他の部屋にも買っても良いなあと思っている。
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[良かった点] 結論から書きますと大満足です。パーテーションを探していましたが、サイズ、デザインが素晴らしくコスパも最高。 収納まで付いている素晴らしい商品だと思います。 [気になった点] 組み立て自体は難しくないです。しかし、説明書に部品A,B,C~と記載していますが 部品の袋には記載がないので、どれがどの部品か分かりにくかったです。 最近別店で買った家具には、説明書にも部品の袋にも記載があったので分かりやすかったです。 今後は部品の袋にもA,B,C~と記載していただければ、もっとスムーズに組み立てられると思います。 (記載あったなら申し訳ないです)
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色・デザイン・組み立ても簡単でとても気に入ってます。 また、何がありましたらお願いします。
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yattyansan 5
長い事使っていたウール100%のカーペットが病んで来たので敷き替えの為に買いました。厚みもあり、しっかりしています。

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キング 3
印鑑は特筆するほど、悪い点も良かった点もありませんでした。いわゆる印鑑です。書体や製品の到着日についてのメール対応について、質問しても何日何時頃にメールを送っている、送ったメール通りに対応したと、詳細な説明は無く、テンプレートを送られているようなやり取りでした。結果的に、希望していた通りの書体の印鑑物は届かず、到着日も2日遅れての配送となりました。謝罪してほしいとは思いませんが、こちらの希望していた物が到着日に届かないという一連の対応については、どう考えているのか、気になります。何か手違いがあった際には希望の物が、遅れて来ることになりますので、別の販売店や街の印鑑屋さんに行かれることをおすすめします。こういった被害に遭われる方が出ないことを祈っています。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

HABA ハーバー公式 ボディウォッシュタオル(ボディタオル)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。