1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. シューズ
  5. モード カオリ MODE KAORI フラットシューズ 6226 (ブラック)
今年も話題の セール モード カオリ MODE KAORI フラットシューズ 6226 ブラック kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

モード カオリ MODE KAORI フラットシューズ 6226 (ブラック)

9652円

モード カオリ MODE KAORI フラットシューズ 6226 (ブラック)

【ブランド商品番号】6226 BL / 【ブランド名】MODE KAORI(モード カオリ) / 【色】ブラック(BL) / 【原産国】日本 / 【ヒールの型】フラット / 【トゥタイプ】スクエア / 【靴幅】2E(普通) / 【表素材】本革 / 【裏素材】合成皮革 / 【中敷素材】合成皮革 / 【ソール素材】合成








【MODE KAORI Collection】
スクエアのつま先に、深めのUカットのシルエットが今の気分にぴったりなフラットシューズ。
履くだけで女性らしい綺麗な足元を演出してくれる「モードカオリ」注目のアイテムです。

“足馴染みのいい柔らかなレザー”
アッパーは本革を使用しています。
履くたびに足の形に馴染んでくれるしなやかさが魅力です。
中敷にはストライプ柄の素材をあしらいました。
脱いだ時も可愛いのが嬉しいポイントです。

“歩きやすいフラットタイプ”
ご近所歩きにも、たくさん歩きたいおでかけの日にもおすすめ。
通勤や通学、旅行など様々なシーンで活躍してくれそう。

“どんなコーディネートとも相性の良いカラー展開”
服装を選ばない定番カラーやアクセントになるトレンドカラーを取り揃えました。
動きやすいパンツスタイルにはもちろん、フェミニンなスカートやワンピースにも幅広く合わせていただけます。
トレンドを抑えたデザインで、履きやすさにもこだわった「モードカオリ」のフラットシューズです。

【キーワード】
#ワンマイルシューズ
#スクエアトウ

※天然素材を使用しておりますので、特有のにおいが生じる可能性がございますが、不良ではございません。気になる場合は風通しの良い場所に置いていただくと軽減されるかと思いますのでお試しください。

【サイズ】
23.5cm: 重さ132 ヒール寸1.5 総丈25.5 アウトソール幅7.5
※計測単位は長さ/高さ:cm、重量:g

別カラーはこちら! OV(カーキ) BG(ベージュ) 

モード カオリ MODE KAORI フラットシューズ 6226 (ブラック)

たけまる 4
100センチの子供用に、(120 身長100〜110㎝)を購入しましたが、大きすぎました。ズボンがずれます。品質は悪くないです。夏の冷房よけに長袖パジャマが欲しかったのですが、夏にはちょっと生地が厚く、春か秋なら着られると思います。

モード カオリ MODE KAORI フラットシューズ 6226 (オリーブ) -靴&ファッション通販 ロコンド〜自宅で試着、気軽に返品モード カオリ MODE KAORI フラットシューズ 6226 (オリーブ) -靴&ファッション通販 ロコンド〜自宅で試着、気軽に返品
Amazon カスタマー 2
サイズや生地は良いのですが、ファスナーが悪くてすぐ壊れたました。噛み合わせが悪く何ヵ所かファスナーの歯が抜けてました。

すなちん 2
画像を見てもあまりわからないんですが肩パットの上部付け根が写真より狭いため、実際に担いで歩くと首の斜め後ろ両方に干渉し擦れます生地がザラザラなので余計に痛く我慢していると出血してしまいました冬にハイネックのセーターなど着る場合も生地が傷むと思うのでお気をつけくださいびっくりです

オーリンズ用 サスペンション 延長アダプター 25mm LED ランタン キャンプ アウトドア 登山 LEDランタン LEDライト 防災グッズ プリンセス テディベア ティアラ オリジナル デザイン くま ぬいぐるみ 全8色 プチギフト ハンドメイド かわいい プレゼント 誕生日 クリスマス ブラウン BRAUN マルチクイック ハンドブレンダー MQ7035XG ■矢崎総業090型(2.3)シリーズ非防水メス端子-CAVS0.5青色電線付き F090-CAVS05BL ゴルフ トラベルカバー 肉球柄 9.5型まで対応 (グリーン) アンティークゴールド アルファベット&ナンバーパーツ (メール便可)
フラットシューズ 6226 (ベージュ) -MODE KAORI モードカオリ OFFICIAL ONLINE STOREフラットシューズ 6226 (ベージュ) -MODE KAORI モードカオリ OFFICIAL ONLINE STORE
バス釣り用ハードルアー エバーグリーン TGブロー 10g #201 グリーンパンプキン
モード カオリ MODE KAORI フラットシューズ 6226 (ブラック) -靴&ファッション通販 ロコンド〜自宅で試着、気軽に返品モード カオリ MODE KAORI フラットシューズ 6226 (ブラック) -靴&ファッション通販 ロコンド〜自宅で試着、気軽に返品
無名 3
手触りは良い。この色は好きなのだが、手で触るとほんのり色がつく。その内落ち着くだろうけど。ファスナーがついてるポケットが多くて、落としたくないものは安心して収納可能。一番肝心なメイン部分のファスナーの遊び部分の長さが長い為、いちいち両手で開け閉めが必要なのが残念すぎる。そういう部分は使ってみて初めて分かるところだから、通販は博打だね。大きさやしっかり感は良いんじゃないかなと思う。3年ほど使えれば自分には十分だ。

本革ブーツ 155 ブラック 22.5cm〜25cm ラウンドトゥ サイドジッパー ファスナー 紐なし レザー アポム イチネンケミカルズ NX483ラバーチッピングブラック ロイズ 選べる生チョコセット 3箱セット ROYCE' 北海道 人気 定番 お菓子 スイーツ 生クリーム パナソニック LSEB7106LE1 棚下直付型 LED(昼白色)キッチンライト 両面化粧タイプ・コンセント付
hua51 4
男子制服の紺色ブレザーとズボンと合わせて着ました。制服とマッチしていて普通にかわいかったです。素材は意外と丈夫でちゃんと結べました。

水切りラック ワイド 横置き (箸置き付) 日本製 水切りバスケット ステンレス 頑丈 丈夫 清潔 スッキリ かご 皿立て 下村企販
ネコ人 4
敏感肌なので綿100%はチクチクしなくて良いです。

フラットシューズ 6218 (ブラック) -MODE KAORI モードカオリ OFFICIAL ONLINE STOREフラットシューズ 6218 (ブラック) -MODE KAORI モードカオリ OFFICIAL ONLINE STORE
モード カオリ MODE KAORI フラットシューズ 6226 (オリーブ) -靴&ファッション通販 ロコンド〜自宅で試着、気軽に返品モード カオリ MODE KAORI フラットシューズ 6226 (オリーブ) -靴&ファッション通販 ロコンド〜自宅で試着、気軽に返品
フラットシューズ 6226 (ブラック) -MODE KAORI モードカオリ OFFICIAL ONLINE STOREフラットシューズ 6226 (ブラック) -MODE KAORI モードカオリ OFFICIAL ONLINE STORE

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

セーター ニット メンズ ケーブル編みニット Vネックニット クルーネック カットソー トップス メンズ アメカジ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

クッション 座布団 小学校 業務用 店舗 シートクッション 紐付き 車用クッション ふわふわ ふかふか リビング ダイニング おしゃれ 40×40 正方形 チェッカー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

T-KTSG5 富士工業 チタンフレームSiCガイド KTガイド

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ペット用メモリアルボックス 犬 猫 思い出 写真 仏壇 仏具 記念 代引不可

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。