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1107円

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商品名:ワンタッチベルトイージーバルーンパンツ 20代 30代 40代

ベルト付きで今ドキデザイン☆ふっくらシルエットが可愛いバルーンパンツ!

■スタッフから(159cm)
[M]着丈はかかるくらい。ウエストは程よくフィットして楽な穿き心地でした!付属のベルトは簡単に調節できるのが便利◎綿100%はナチュラルな着心地なのでオールシーズン使えそう!シンプルなのでコーデにも取り入れやすいですね。

[サイズ/cm]
[M]ウエスト60〜90、ヒップ104、股上38、股下60、ワタリ35、裾幅22
[L]ウエスト66〜96、ヒップ110、股上40、股下60、ワタリ37、裾幅23
[LL]ウエスト68〜100、ヒップ114、股上42、股下60、ワタリ38、裾幅24.5
[3L]ウエスト70〜108、ヒップ118、股上42、股下60、ワタリ40、裾幅25
[4L]ウエスト84〜114、ヒップ124、股上44、股下60、ワタリ41、裾幅26

[素材/%]
綿100

[製造国]バングラディッシュ製

※メール便不可





































サイズ [M]ウエスト:約60〜90cm、ヒップ:約104cm、股上:約38cm、股下:約60cm、ワタリ:約35cm、裾幅:約22cm
[L]ウエスト:約66〜96cm、ヒップ:約110cm、股上:約40cm、股下:約60cm、ワタリ:約37cm、裾幅:約23cm
[LL]ウエスト:約68〜100cm、ヒップ:約114cm、股上:約42cm、股下:約60cm、ワタリ:約38cm、裾幅:約24.5cm
[3L]ウエスト:約70〜108cm、ヒップ:約118cm、股上:約42cm、股下:約60cm、ワタリ:約40cm、裾幅:約25cm
[4L]ウエスト:約84〜114cm、ヒップ:約124cm、股上:約44cm、股下:約60cm、ワタリ:約41cm、裾幅:約26cm
素材 綿100%
裏地 なし
透け感 なし
洗濯表示     
製造国 バングラディッシュ製
メーカー表示サイズ [M][L][LL][3L][4L]
・サイズ詳細等の測り方はスタッフ間で統一、徹底はしておりますが、若干の誤差がある場合がございます。
・綿100%生地の商品は、洗濯時に多少縮む場合がございます。
・洗濯方法・アイロン使用法につきましては、品質表示マークに従ってください。

・☆当店の平置きサイズの為、タグの表記とは異なる場合がございます。
詳しくは コチラです★
↓↓↓ お買い物カゴの合計金額が¥3980(税込)以上で送料が無料になります! ↓↓↓
 ※諸注意※
※ご注意※

■商品の在庫について
当サイトでは複数店舗で在庫を共有しており、システムで在庫調整を行っております。在庫更新のタイミングにより在庫数にずれが生じる場合があり、ご注文された商品が欠品となる場合もございます。大変ご迷惑をお掛けする場合がございます。あらかじめご了承下さいませ。

■商品写真はできる限り実物の色に近づけるよう加工しておりますが、お客様が使用するパソコンのモニター設定や部屋の照明により多少、色の変化が感じられる場合がございます。※特に着用写真は色具合が異なって見える場合がございますのでカラー別商品画像(カラー名の記載された一番下の画像)を参考にしてください。
また、ご心配な方はお気軽にご相談ください。

■機械による生産のため、生地の継ぎ目の若干のズレや多少のほつれなど、形やサイズに多少の誤差が生じる場合がございます。また、混紡繊維によって生地の織りに他繊維が混紡している場合もございますが品質上の問題はございません。予めご理解下さいますようお願い致します。

■汗や雨で濡れた状態で使用したり、他の衣類と一緒に洗濯すると、摩擦により他の物に色移りする可能性がございますのでご注意ください。

■綿100%生地の商品は、洗濯時に多少縮む場合がございます。

■洗濯方法・アイロン使用法につきましては、品質表示マークに従ってください。

■サイズ詳細等の測り方はスタッフ間で統一、徹底はしておりますが、若干の誤差がある場合がございます。

■実際の色に近づけるため、タグのカラー名称と異なる場合がございます。

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悩んでいましたが購入しました。結構しっかりした生地なので、少しほぐれてきたくらいがより好きなシルエットになってくれそうです。身長が低いのもあってか裾は二回ほど折ったほうがかっこいい感じ。レビューでベルトの使用感などが気になっていましたが、扱いについては特に問題ないです。ただ、凝ったデザインのベルトではないので、他のを合わせてのオシャレを考えたら、これならゴムだけで良いかなと思いました。外せそうではあるので、そうしたいときは申し訳ないけれど外そうと思います。こういうパンツが好きなので、また購入したいです。
Nette 1
バイクの鍵+メットホルダー+1位を想定して購入したので丁度良いです。ただ、安普請な出来栄えな見た目と、普通のはそこそこする価格帯がネックですね。購入価格はお安めだったが、お得感は感じませんね。穴が2つあるのは良かった。

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井上美由紀 5
大きさ、質感共に気に入りました。色もブラックを選んだので、どんな服装にも合わせやすいです。 ただ、写真ではバッグの裏地がピンクですが、実際はブラウンでした。ジッパーの引き手も穴が空いている形状で、全く違うものであれっ?と思いました。合皮ですが匂い等はありません。以前に別のデザインを購入した時にはなかなか匂いが取れなかったので心配でしたが、そこはよかったです。

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セールのタイミングでブラックとカーキを購入しました。 カーキは深い色味でカジュアル過ぎず落ち着いた雰囲気です。 ブラックは特にほこりがつきやすいとかもなく、どちらも程よい厚みで着心地の良い生地です。 全体的に大きめで、小柄なので裾は2回折って履いています。 ダボっとしたシルエットですが野暮ったくならず、短めのトップスもバランス良く着ることが出来ます。 2色買いして正解でした! 唯一難点だと思ったのは、ベルトです。 幅が中途半端に細く厚さも薄いので、パンツの中で捻れてしまうことがあり直すのがかなり面倒です。 そして垂れ下がるベルトの長さも中途半端…。 脱ぎ履きする時もベルトを外し、更にベルトを伸ばさないといけないのでそこはもう少しなんとか出来たのでは…という気も。 ベルトがもっと幅広で長さも硬さもあれば満点でした!
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hatuyukikazura 5
すごくかわいい??値段の割にはポッケが充実してるし生地も丈夫だし。買ってよかった。ショルダーの紐は調節不可で少し短めなので、体型がしっかりしてる方には窮屈かもしれません。

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kna-chan 5
色が違う100均の籠がましだったかな…

思っていたよりダボつく、だいぶルーズなサイズ感です。でもシルエットはかわいい。 生地はしっかりめでオールシーズンいけそう。この夏暑苦しくはなかった。 カーキとベージュ購入ですが、どちらも好きな色味でよかったです。 ただ、ベルトの留め具、、、意味無いです。なぜこんな作りにしたのか謎です。 留め具を外そうが付けたままだろうが、どのみちベルトを緩めないと脱ぎ着できないです。 そこはマイナスポイントですね。
るーあ 4
丁寧な梱包でした。ちゃんとマイケルコースの大きな袋に入っていて良かったです。娘が入学式に持って行くと喜んでくれました。

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綿100%だけあってサッパリとした質感に伸縮性はないながらも薄手でしっかりとした生地でした。 ウエストの紐がどうなっているのか理解せずに購入しましたが、片方(短い方)は留め具のみになっており、もう片方(長い方)を引っ張ればウエストが縮まる作りでした。 他のレビューを読んでいたら股下が短いようなコメントがあり、短いと困るなぁと4Lサイズにしましたが…かなり大きいです(^^;) 普段履いているサイズがLLか3Lなので、このパンツの作りだとLLで十分だったかも… どちらにしてもサイズが大きいのでしばらく部屋着で試して、また良さそうならサイズ違い・カラー違いの購入を検討します!
M.カーキ購入。 こちらの服は普段Lサイズの私でも、Mで余裕あるイメージでしたので、不安なくMを注文しました。 やはり、ちょうど良かったです。 いい感じにダボっと履けました。 生地も結構しっかりめで、値段より良く見えます。 グラミチのパンツが好きなので、ウエストのベルトもイメージ通りでとても良かったです。 シルエットはお尻より前の方により膨らみがある印象でした。 前から見た感じはモデルさんが履いたのとそんなに変わらないかなと思いました。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。