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大幅にプライスダウン 5周年記念イベントが 学生シャツ 半袖 女子用 制服 ワイシャツ 夏 スクールシャツ 学生服 半袖ブラウス スクールタイガーα 抗菌防臭 形態安定 ノーアイロン kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

学生シャツ 半袖 女子用 制服 ワイシャツ 夏 スクールシャツ 学生服 半袖ブラウス スクールタイガーα 抗菌防臭 形態安定 ノーアイロン

660円

学生シャツ 半袖 女子用 制服 ワイシャツ 夏 スクールシャツ 学生服 半袖ブラウス スクールタイガーα 抗菌防臭 形態安定 ノーアイロン

学生女子ワイシャツ半袖、スクールタイガーα制服角襟ブラウス(夏用)は、とても高品質なスクールシャツ。(女子用カッターシャツ・レディース)

抗菌・防臭加工に、形態安定加工でノンアイロンなのでお手入れも簡単、毎日着用される学生シャツとして最適な機能が揃った商品です。

毎日の着用で汚れても、ご家庭で洗濯後すぐに乾きやすい速乾性シャツ。

ノンアイロンは、たとえシワが残っても簡単なアイロンがけですぐに綺麗になります。(洗濯後、軽く脱水して濡れ気味のまま干してください。よりシワが目立ち難くなります)

抗菌・防臭効果は、汗のニオイも軽減できて清潔で、汗をよく掻く夏の暑い時期に最適です。
雑菌などの菌を繁殖させませんからお肌にも優しいです。

清潔でキレイな学校ワイシャツを着用することで気分は爽快。

※色合い違い(品番違い)での返品のご希望が増えております。こちらは蛍光の青みがかった白色です。(品番:下三桁 500JまたはL、同品番商品をご希望の場合はご注意ください)■エリ裏記載の 5桁の数字+英字1文字 が品番です。

※在庫切れの際は、発送まで3〜6営業日ほどお時間を頂戴いたします。

【1枚のみ定形外郵便 対応】






学生服・制服専門店「制服おまかせ。」は、詰襟学生服、学生シャツ、学生ズボン、制服スカート、体操服、レインコート、学生カバン、通学リュック、通学ソックス等の学生関連商品を販売。雑貨や家族・子供向け家具なども販売キャンペーンバナー サイズ表 ※サイズは商品寸法です。
サイズ(えり回り 胸囲 着丈 肩幅 半袖丈)
SS 150(34 90 58 39 21)
S 155(35 95 60 41 22)
M 160(36 100 62 42 23)
L 165(37 105 64 43 25)
LL 170(38 110 66 44 26)
3L 175(39 115 68 45 27)

【1枚のみ定形外郵便 対応】 スクールタイガーα女子学生服ワイシャツ半袖は、形態安定のノーアイロンシャツ(イージーケア商品)で、抗菌・防臭加工も施され、いつでも清潔に着用できます。(女子用・レディース制服ブラウス夏向け)

学生カッターシャツでは理想的な混率、P65/C35%の肌触りと耐久性をバランスよく兼備える生地を使用した白色シャツです。
綿の特長である肌触りの良さと吸汗性、ポリエステルの特長である強度と速乾性、天然繊維と合繊繊維の互いの良い部分をミックスさせたなめらかなタッチの商品。 「肌へのやさしさ」と「イージーケア性」を両立させた制服長袖カッターシャツ[抗菌・防臭][形態安定・ノーアイロン]【スクールタイガーα】ブランド半袖シャツです。

スクールタイガーαレディース学校シャツは、家庭用洗濯機でお洗濯されてもシワが残りにくく、のり付けをしなくてもキレイに仕上げる事ができる形態安定シャツです。 シッカリとした形態安定加工により着用時のシワが少なく、長い間新品に近い状態を保ってくれます。
基本的にはノーアイロンで着用できるシャツですが、少しシワが残っている・シワが気になる場合には簡単なアイロンがけで、シワのないパリッとした気持ちの良いシャツに仕上げることができます。※完全ノーアイロンシャツではございませんのでご注意ください。
また形態安定加工による優れた防縮性により、ご家庭で繰り返し頻繁に洗濯されてもシャツのきもである襟の部分や本体も型崩れしにくく、キレイなまま着用できます。

更に抜群の防臭効果で、汗のニオイなど嫌なかおりを残しませんので汗をよく掻く暑い夏の時期には最適です。
抗菌加工もされているため、毎日清潔なシャツを長期間着用する事ができます。菌が繁殖することで発生する臭いも防げます。

幅広いサイズ展開で、大半の方の体型に合うサイズが見つかります。

袖部分は、半袖仕様です。成長を考えて着用サイズを少々大きめにされても半袖の場合は袖丈はあまり気にすることなく着用できます。

こちらはネクタイ着用を想定したレギュラーカラーの台衿付カッターシャツです。
台衿が付いているシャツは、ネクタイが着用し易いです。 暑い時期に着用する胸元の開いた開襟シャツ(オープンシャツ)とは違います。

日本製、海外製の商品どちらかのお届けとなります。(在庫状況により変わります) ※申し訳ございませんがどちらかをお選びいただくことは出来ませんので予めご了承ください。

色は白色ですが、多少蛍光の青みのかかった白色となっています。黄みがかった白ではなく、よりキレイな白となります。
※色合い違い(品番違い)での返品のご希望が増えております。こちらは青みのある白色シャツです。(品番:下三桁 500 JまたはL 同品番商品をご希望の場合はご注意ください)
■ご着用のシャツのエリ裏、5桁の数字+英字1文字が品番です。
返品には、返品送料、実費送料のご負担等がございますので何卒ご注意ください。

学生服業界ではトップクラスメーカーの瀧本株式会社の商品です。


サイズを選ばれる時に・・・

学生半袖カッターシャツのサイズを選ばれる場合、現在の身長に5〜10センチ足して頂いた身長サイズ、もしくは学生服の上着サイズよりワンサイズ小さいサイズのシャツを目安に選んでいただければ胸囲部分などに少しゆとりのあるサイズ感で着用して頂けると思います。(あくまでも目安です)

肩幅が狭い、とても細い方の場合は現在の身長サイズの商品を選んでいただければ良いかと思います。

胸囲が大きくて身長サイズで合わすといつも胸がピチピチになってしまう方は乳頭を通る周径を平行にはかっていただいたサイズより20センチ大きな胸囲サイズの商品を目安として選んでいただければ良いかと思います。
また採寸サイズより10〜15センチ大きな胸囲サイズを選ばれますとピッタリ目のサイズ感で着用していただけると思います。
25センチ大きな胸囲サイズを選ばれますとゆったりとゆとりのあるサイズ感で着用していただけると思います。

首回りについては、身長サイズと同じか5センチ程大きめの商品サイズを選んでいただければ問題ないとは思いますが、ネクタイなどをされる場合、ガッチリ体型・太め体型の方は、必ず【首回り】をお測りください。
首回りを測る場合は、喉ぼとけのすぐ下あたりを測ります。 測った数値に3センチほど足していただいた値と商品サイズ一覧表を比べてみて、ゆとりを足した計測値が商品のえり廻りサイズを超える場合は、タイトなサイズ感となりますのであまりオススメはいたしません。 計測値に2センチほど足していただいた場合は、ジャストなサイズ感となります。
※学生シャツの場合は、大きめサイズをご着用いただきますので、商品のえり廻りが大きい場合がございます。ご理解ください。


〜商品サイズの測り方〜
商品本体のサイズはこのように計測されています。
詳しくご覧になりたい方は、上ブルーの文字【〜商品サイズの測り方〜】をクリックしてください。


※ご注意※
※白色シャツの場合、大変申し訳ございませんが一度開封されると交換・返品ができません。それゆえサイズには特に注意していただき、お買求めいただけますようお願い申し上げます。
※サイズが合うかどうか心配なご父兄様は身長、体重、胸囲、肩幅を記載していただいた問い合わせメールをいただければテル店長が責任をもってお子様に合ったサイズをご提案させていただきます。
※その他気になる事などございましたらどんな些細なことでもお気軽にテル店長までお問い合わせ下さい。

【1枚まで定形外郵便対応】 この商品は1枚までご注文の場合に定形外郵便での発送が可能です。
○送料には梱包資材など代金が含まれています。
○定形外郵便1通で1枚を送ることができます。
※定形外郵便をご選択の場合は、モバイルキャリア決済、後払い決済、代引き決済でのお支払ができません。 上記決済をご選択の場合、自動的に対応可能な【佐川急便へ配送方法を変更】させていただきます。ただし、モバイル決済のご注文は、ご注文内容の変更ができない為、いったんキャンセルとさせていただく必要があります。モバイル決済をご選択された場合は、再度ご注文のお手間が必要になりますのでご注意ください。
※定形外郵便(ポスト投函)は追跡番号が付かないため、お荷物の配達状況を調べる事が出来ません。また輸送中の事故等による補償が一切ございませんのでご了承のうえご選択ください。詳しくはこちら

サイズ表

サイズ えり廻り 胸囲 着丈 肩幅 半袖丈
SS・150 34 90 58 39 21
S・155 35 95 60 41 22
M・160 36 100 62 42 23
L・165 37 105 64 43 25
LL・170 38 110 66 44 26
3L・175 39 115 68 45 27※サイズは商品寸法です。




■佐川急便■
送料660円、南東北690円、北東北は770円
(北海道、沖縄・離島を除く)
税込6,980円以上お買い上げのお客様は、送料無料!
(北海道、沖縄・離島は送料割引)
●佐川急便でお届の場合、希望時間指定は以下から選べます。

佐川お届け希望時間帯1佐川お届け希望時間帯2佐川お届け希望時間帯3佐川お届け希望時間帯4佐川お届け希望時間帯5佐川お届け希望時間帯6

■メール便、定形外郵便・日本郵政■
翌々日~4日目配達(一部地域・離島除く)
※地域により4日目以上、配達にお時間がかかる
場合がございます。
メール便送料260円、定形外郵便400円(全国一律)
※ポスト投函配達の為、お届け希望日時の指定不可。
※メール便は追跡番号でのお荷物の追跡が可能ですが、配送中の事故やポスト投函後の紛失等による補償がございません。(定形外郵便は追跡が不可、補償なし)
[メール便対応、定形外郵便対応]記載商品のみ。
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「メール便対応、定形外郵便対応」の注意書きがある商品に限ります。
お届け希望日・時の指定ができません。ご注意ください。

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※誠に申し訳ございませんが、休業日の発送業務はいたしておりません。


●「制服おまかせ。」では、[ご注文への感謝メール]をお買い上げ納品書の代わりとさせて頂いております。
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冬のランニングで使っています。この下に長袖のシャツと半袖のシャツ、腹巻き、ニットキャップ、ネックウォーマーをして2月の早朝ランにも耐えられました。気温は4度くらいだったと思います。この商品の良いところは走りながら脱いで腰に巻けるところです。残念ながらポケットが付いていないのでウエストバックとかが必要です。

今回は買い忘れてた一枚だけ 購入しましたが 送料入っても このお値段なら安いと思います。
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灰色の方はよく伸びるタイプみたいで、洗濯しても乾きが早かったです。さらさら感がいいですね。二枚このタイプでもいいかもですね。

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中学1年の娘が着てます。 157㎝でやせ型の娘ですが、程よくゆとりがあって夏に着る服としてはちょうどいいです。 下着が透けることを心配してたのですが、大きさにゆとりがあって体のラインが出ないこともあり、気にならないです。
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俳句でも作ろうかな?

学校推奨メーカーのYシャツをお得に購入出来ました。158センチですが、165を購入。洗濯してもノーアイロンでシワが目立ちません。校則では白いYシャツならメーカーは自由なのですが、1000円位で買えるYシャツより透けにくいと思います。三年間着ることを考えたら、少し高め?でもこちらでよかったと思います。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。